Prueba Pr. Layton y el pueblo extraño

    Actualización de nuestra prueba de importación americana realizada el 23 de abril de 2008

     

    Prueba Pr. Layton y el pueblo extrañoBaron Reinhold, realizó un truco póstumo al desafiar a cualquiera lo suficientemente inteligente como para encontrar la "Manzana Dorada", que proporcionaría a su comprador una riqueza sin igual. Fue invitado por la joven viuda del barón, Lady Dalhia, a que el elegante profesor Layton -el arquetipo del caballero con su sombrero de copa y sus modales "tan británicos"- fuera a Saint Mystere para llevar allí sus luces. Luke, su joven ayudante, con la boina enroscada en la cabeza, es la típica imagen del niño ingenioso lustrando zapatos (porque se necesita un compinche más impulsivo y menos educado para dinamizar a la pareja) que uno podría imaginar en una calle de París, u otra. ciudades cosmopolitas de la época. Una vez que nuestros dos protagonistas llegan a la mansión, la trama se desarrolla aún más cuando un miembro de la familia es asesinado, y un inspector antipático haciendo su aparición, convoca al profesor y a su alumno a ir a la 'diferencia'. A priori, el marco no es singular y también sigue siendo un pretexto para escenificar los rompecabezas de la trama que se desarrolla como un Phoenix Wright. Pero la copia es más elaborada de lo que parece.



     

    Elemental mi querido Layton

     

    Prueba Pr. Layton y el pueblo extrañoCiertamente, los rompecabezas no son muy frescos. Entre otras cosas, se tratará de adivinar la edad de una persona, colocar a los invitados en los lugares adecuados según sus afinidades, mover cerillas para revelar una forma precisa, decantar un líquido para tener una cantidad exacta en cada recipiente, para pasar gallinas y lobos en el mismo barco sin que se traguen las cocottes, observar figuras geométricas, definir secuencias lógicas... En definitiva, la materia gris tiene suficiente para aprovechar. Sin embargo, el universo creado por Level-5 fue capaz de organizar agradablemente estos acertijos, porque la trama es un argumento importante en el que el jugador puede quedar atrapado fácilmente. Un concepto metafórico que es el enigma, ya que en última instancia supone la aplicación de la racionalidad con el fin de encontrar una solución lógica a un problema que a primera vista resulta misterioso. Se trata de avanzar en el juego respondiendo a este tipo de pruebas, que pueden volver de forma casi idéntica, pero ciertamente con un nivel de dificultad creciente a medida que el jugador avanza. Agregue a eso un contexto de guión que, a medida que avanza el juego, abre las puertas a una recompensa por encima de todos estos pequeños desafíos, la gran verdad sobre la trama de la "Manzana Dorada", y tiene un cóctel ideal para la reflexión y la aventura. En Saint Mystere todo es bueno para meterse en acertijos, porque el pueblo es un refugio para neuróticos que parecen pensar y vivir solo gracias a los acertijos, a cualquier hora del día o de la noche. Este universo de época rediseñado para ser original sin resultar del todo tranquilizador porque retoma los prejuicios románticos que todo el mundo pueda tener de la época e incorpora algunas rarezas arquitectónicas y otras curiosidades particulares. Así, en este pequeño pueblo nuestros dos héroes descubrirán una enrevesada torre que no se sostiene, una vieja casa donde vive una abuela que adivina las adivinanzas, un oscuro pasadizo poco recomendable.



     

    Un concepto metafórico que es el enigma, ya que en última instancia supone la aplicación de la racionalidad con el fin de encontrar una solución lógica a un problema que a primera vista resulta misterioso.

     

    Prueba Pr. Layton y el pueblo extrañoLos personajes participan de esta impresión de curiosidad, por su apariencia caricaturesca y variada, pero también por su nombre confeccionado. El profesor Layton y Luke conocerán así a Crouton, el dueño del restaurante, a Gérard, el cabeza en el aire que pierde sus pertenencias, a Béatrice, la amable gerente del hotel, a Marco, que suele andar con sus gafas de sol, o bien, a Crumm, el gerente del café. . Dentro de la mansión, Lady Dalhia es una hermosa joven que tiene poco que ver con una viuda afligida. Gordon es el gordito miembro de la familia que siempre busca el amor, y que está seguro de que la solución a todo es resolver acertijos. Ramón, el mayordomo de aspecto catalán ha servido a la familia durante muchos años. El detective Ghelmey tiene una cara tan poco atractiva como su nombre. Esta representación llega incluso hasta el gato blanco de la duquesa, un pelo mimado. El ambiente general recuerda a la muy exitosa serie animada Sherlock Holmes de Miyazaki, aunque nuestro querido profesor Layton con las dos puntas que sirven como ojos al estilo Tintín, no desprenda un ápice de animosidad. Los colores y el diseño de este mundo, por este lado de papel empañado por el tiempo, tiene el esperado efecto retro nostálgico. Un paisaje sonoro basado en música un tanto melancólica de acordeón y xilófono acompaña a nuestros héroes por el laberinto de este entrañable pueblo. Admiraremos las pocas animaciones bien hechas y una fluidez asombrosa que demuestra que el DS todavía tiene sorpresas guardadas. Sin embargo, quedan apariencias que no nos hacen olvidar que se trata de un juego de enigmas, tan evidentes son los pretextos para iniciarlos.



     

    Hay plomo en el Layton 

    Prueba Pr. Layton y el pueblo extrañoEl tono está marcado desde el principio, cuando encontrar el camino al pueblo es una oportunidad para desentrañar un acertijo. También se lanza otro acertijo para poder cruzar el puente que conduce a él. Por el lado del juego, como un clásico apuntar y hacer clic, las interacciones con los habitantes se realizan con un simple toque del lápiz. Como era de esperar, casi todos los diálogos darán como resultado problemas que resolver. Para moverse en el mapa del pueblo, el icono representativo que es el zapato viejo en la parte inferior derecha de la pantalla le permite mostrar las posibles direcciones que tendrá que elegir a partir de un contacto del lápiz con el punto en cuestión. . El pueblo no es muy grande, y será necesario ir y venir repetidamente según los capítulos. Con el lápiz óptico, cada pantalla se puede examinar desde todos los ángulos para encontrar acertijos ocultos u otras "monedas de pista", moneda de cambio que permite al menos a los pacientes obtener hasta tres pistas por acertijo. Por cada lógica encontrada, el jugador ganará picarats. Con cada intento fallido, el número de picarats en juego disminuye, para detenerse en la mínima ganancia posible (sin llegar nunca a 0 para no deprimirse). En total, se descubrirán no menos de 132 acertijos, incluidos 15 como bonificación. Afortunadamente, se pueden evitar las cargas repetidas de la consola, porque no es obligatorio resolverlas todas, y siempre será posible acudir a la vieja choza del viejo Ruddleton para ponerse al día con los fallos. Pero a decir verdad, los más curiosos se animarán a recoger el mayor número de aciertos, para superar algunas misiones secundarias, como la construcción de un autómata, el montaje de piezas de lienzo para formar un cuadro, la adquisición de objetos de los habitantes para adaptar mejor las habitaciones de hotel de los dos héroes según sus gustos. Pequeña guinda al pastel para alargar la vida del juego, la editorial optimiza las posibilidades que ofrece la DS ya que es posible descargar algunos puzles adicionales. Lástima que no hay un modo multijugador para darle más diversión al género.






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