Super Smash Bros - Lexicon

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Definições de termos básicos e técnicos

Este léxico foi escrito na época do Super Smash Bros Brawl e corrigido para o lançamento dos novos jogos 3DS e Wii U. Se todas as técnicas ainda não são necessariamente viáveis, ele ainda oferece um bom suporte ao vocabulário.



    Lexique Smash Bros.

Este guia visa esclarecer os jogadores sobre os termos técnicos usados ​​pelos membros da comunidade Smash Bros. Para que todos estejam no mesmo ponto de partida, deve-se notar que leva em consideração a manobrabilidade do controlador Gamecube e que você encontrará muitas vezes neste glossário atalhos correspondentes à orientação do seu joystick para executar a técnica descrita:


• Neutro / Neutro: N
• Para cima / Pele: U
• Baixo/Baixo : ​​D
• Frente/Avant: F
• Voltar/Voltar: B

O uso de Ctrl + F é fortemente recomendado para o uso deste léxico!

fundamentos

Jab (Ataque único) : O ataque básico de um personagem ao realizar nenhuma outra ação.

• Como usar: Pressione A no local.

Cancelar Jab : Como quase todos os Jabs são multi-hits, alguns podem ser interrompidos no momento de sua escolha, o que geralmente permite que você execute outra ação depois. 

• Como usar: Incline o stick direcional para baixo com um certo tempo durante um jab de sua escolha.

Acertar : Um hit geralmente se refere a um hit limpo com apenas uma fase de hitbox.

Multi-hit : Refere-se a um movimento com vários acertos e, portanto, com várias fases de acertos.


Corrida : O ato de correr.

• Modo de usar: Dê um golpe forte com o stick direcional e mantenha pressionado.

caminhada : O ato de caminhar. Observe que você pode modificar a velocidade de caminhada de acordo com a inclinação do seu stick direcional. 

• Como usar: Pressione levemente o stick direcional e segure.


Saltando : O ato de saltar. Dependendo dos personagens, você pode executar um número limitado de saltos enquanto estiver no ar, com o comprimento e a altura do seu salto dependendo do seu personagem. Na maioria das vezes, um personagem só tem um segundo salto (chamado de salto duplo) quando você está no ar. No entanto, existem exceções com certos personagens chamados de Saltos Múltiplos, como Metaknight, Roudoudou e Kirby que têm 6 saltos (1 no chão e 5 no ar), Rei Dedede que tem 5 saltos (1 no chão e 4 no ar), Pit que tem 4 saltos (1 no chão e 3 no ar) e Charizard que tem 3 saltos (1 no chão e 2 no ar). Sua "cota" de salto é redefinida para 0 assim que você toca o chão ou fica pendurado na borda do campo.

• Como usar: Pressione X ou Y (ou Toque em Saltar se habilitado) enquanto estiver no chão. Para o salto duplo ou multissalto: Pressione X ou Y (ou Tap Jump) quando estiver no ar.

Salto curto (Miny Jump ou Tiny Jump) : Permite reduzir a altura e o comprimento do seu salto do chão.


• Como usar: Execute um leve toque no botão X ou Y (ou no Tap Jump) quando estiver no chão.

Deslizar : O deslizamento consiste em pairar após um salto com um personagem. Apenas personagens com asas (Metaknight, Charizard e Pit) podem planar. Note que se você executar seu Glide em seu último salto, uma vez que o Glide termine você estará no modo Helpless. Seu planeio termina quando seu personagem tem velocidade de planeio zero, quando você executa um Glide Attack, quando você atinge o solo ou quando você pressiona B enquanto desliza. Observe também que você só pode executar um planeio por fase aérea, você deve tocar o chão ou se segurar na borda para poder refazer seu planeio. Outro ponto, se você cair no chão durante um planeio você estará na posição Tech Chasing para seu oponente.


• Como usar: Depois de um salto, pressione e segure o botão de salto ou direita-esquerda com o stick direcional (a 1ª direção é a das costas do seu personagem) para iniciar um Glide.

Ataque planador : Refere-se ao nome do único ataque que você pode executar durante uma fase Glide. Observe que se você realizar um ataque planador logo antes de tocar o solo, você cancela todo o tempo de recarga deste (consulte Cancelamento automático de antenas). 

• Como usar: Pressione A durante uma fase Glide.

Quebra (Ataque Esmagador) : Ataque tradicionalmente usado para nocautear um oponente.

• Modo de usar: Stick C ou Direção + A (ao mesmo tempo e dando um golpe forte no stick direcional, pode ser carregado mantendo pressionado o A). Observe que apenas o Usmash pode ser usado durante a execução.

• Smash avant : Forward Smash = Fsmash 
• Smash haut: Up Smash = Usmash
• Smash bas: Down Smash = Dsmash

Se você for atingido enquanto carrega um smash, seu knockback aumentará em 20%.

Especial (Ataque especial) : Cada personagem no jogo pode usar 4 ataques (ou mais se você contar movimentos personalizados) que são específicos para ele.

• Como usar: Direção depois B. 

• Ataque Especial Neutro: Neutro B = Neutro B
• Ataque Especial Lateral: Lado B = Lado B
• Ataque Especial para Cima: Cima B = Cima B
• Ataque Especial Baixo: Baixo B = Baixo B

Inclinar (Ataque normal orientado) : O ataque não esmagador de um personagem.

• Como usar: Direção depois A. Observe que uma inclinação não pode ser usada durante a corrida (traço)

• Inclinação avant: Inclinação para frente = Flt 
• Inclinação para cima: Inclinação para cima = Ult 
• Inclinação bas: Inclinação para baixo = Dlt

Aéreo (Ataque Aéreo) : Ataque que só pode ser usado no ar para acertar seu oponente.

• Como usar: Pressione A e uma direção (dependendo da antena desejada) enquanto estiver no ar.

• Vanguarda aérea: Aéreo dianteiro / Aéreo dianteiro A = Razoável / AFA
• Neutro aéreo: Ar Neutro / Neutro Aéreo A = Nair / ANA
• Altura aérea: Up Air / Aerial Up A = Hora / AUA
• Baixo aéreo: Down Air / Aerial Down A = Dair / ADA
• Arrière aérea: Back Air / Aerial Back A = Bair / ABA

Ataque de traço (ataque de corrida) : Ataque permitindo que você acerte seu oponente enquanto corre.

• Como usar: Execute então A / Stick C para baixo ou para os lados.

Toque em Saltar : O Tap Jump refere-se ao salto que pode ser feito com o stick direcional. Observe que você pode desativar o Tap Jump (que é definido por padrão) nas alterações de comando em seu controlador.

• Como usar: Flick para cima com o stick direcional.

Proteger (Escudo) : Ação que permite que você use seu escudo e, assim, evite a maioria dos ataques do jogo.

• Como usar: Pressione R ou L.

Note que o escudo tem uma duração limitada, se você abusar muito ele reduz e te defende cada vez menos, e se o escudo estiver completamente enfraquecido ele quebra. Isso é chamado de Quebra de Escudo.

Observe também que você pode direcionar seu escudo para frente, para cima ou para baixo, isso é chamado de direcionamento do escudo.

• Como usar: Pressione R ou L e incline suavemente o D-pad para frente, para cima ou para baixo. Observe também que, mesmo que seu escudo esteja ativo, você pode ser atingido por um ataque. Isso é chamado de Shield Stabbing.

Quebra de escudo : Quando seu escudo está completamente enfraquecido, ele quebra, isso é chamado de Quebra de Escudo. Durante uma fase de Quebra de Escudo, você se encontra indefeso, incapaz de se mover por vários segundos, e qualquer ataque o impulsionará 20% a mais. Para sair de um estado de Quebra de Escudo, você deve esperar que seu personagem recupere a consciência por conta própria ou até que ele seja atingido (exceto por um ataque que não inflija Hitstun).

Observe que Jigglypuff é o único personagem cuja quebra de escudo causa morte direta para cima, a menos que o palco seja extremamente alto verticalmente ou haja um obstáculo entre ele e o topo do palco.

Facada de escudo : Quando seu escudo está enfraquecido, você corre o risco de que seu Hurtbox se projete dele, o shield-stab, portanto, define o momento em que um ataque atinge seu dano, mesmo que seu escudo esteja ativado, sua proteção sendo ignorada. Para evitar isso, é aconselhável usar o direcionamento do escudo.

borda : Em geral, este termo define as bordas do terreno onde se pode agarrar. Observe que no Brawl quando você executa um movimento de recuperação na direção da borda, você executa um auto-sweetspot nele, ou seja, você automaticamente se agarra a ele sem deixar o fim da recuperação se mover. Quando você segura a borda, obtém um certo número de quadros de invencibilidade. Para se manter na borda, sua caixa de dano deve entrar em contato com a zona de aderência da borda (conhecida como zona de sweetspot).

Opções de borda : Quando você está pendurado no limite, você é minimizado em suas possibilidades. Cada uma dessas possibilidades tem vantagens e desvantagens e o mau uso delas o expõe a punições severas ou até fatais na maioria das vezes (Edgeguard). Aqui estão suas opções, uma vez enganchadas na borda:

• Ataque (Pressione A enquanto estiver pendurado na borda): Também chamado de ataque de borda. O alcance e a prioridade do seu ataque de borda depende inteiramente do seu personagem. Observe que cada personagem tem 2 ataques de borda, um quando é menor que 100% e outro quando é 100% ou mais. Na maioria das vezes, o ataque de borda de 100% é muito mais lento, tem menos alcance e menos prioridade do que seu ataque de borda em menos de 100%. Não há realmente uma vantagem ou defeito geral nessa possibilidade, pois é extremamente variável de acordo com os personagens. Você apenas tem que lembrar que de todas as possibilidades esta é uma das mais longas para terminar, mas se for bem sucedida, permite que você mova seu oponente para longe da borda, causando dano a ele. Isso permite que você volte ao campo com mais facilidade, pois está menos sujeito a punições. No entanto, se seu oponente conhece perfeitamente suas distâncias de ataque e previu que você vai usá-lo, você se expõe a uma punição muito grande devido aos longos quadros de cooldown.

• Levante-se Normalmente (Pressione o D-Stick na direção em que a borda está quando você está preso a ela): Ficar de pé normalmente é uma das melhores maneiras de sair da borda se não for previsto. Ao fazer isso você terá quadros de invencibilidade e estará muito perto do limite, o que limita as punições. Na maioria das vezes, um oponente que quer tentar puni-lo se colocará a uma certa distância para que ele não seja atingido por um ataque de borda. Portanto, é uma solução muito boa pegar o oponente com o pé errado se ele esperava vê-lo rolar ou atacar. No entanto, preste atenção nos casos em que seu oponente planejou uma saída de borda em salto (edgehop) e em muito menos casos, em ataque de borda.

• Rolo (Pressione R ou L enquanto estiver pendurado na borda): Existem 2 tipos de rolos, um rodando automaticamente quando você está abaixo de 100%, e outro rodando automaticamente quando você está acima de 100%. A velocidade e a duração da rolagem dependem inteiramente do seu personagem, mas em qualquer caso, algum tipo de borda de rolagem com menos de 100% sempre será mais rápido que um com mais de 100%. Quando você faz isso, você obtém quadros de invencibilidade mais longos do que quando se levanta normalmente, porém seu tempo de espera é enorme. Ao usar esta opção de borda, você se expõe a penalidades muito grandes se seu oponente planejou o movimento ou se ele previu um ataque/alívio de borda normal. No entanto, este tipo de borda é o método mais seguro se o seu oponente espera um edgehop, por exemplo.

• Saltar (Pressione X, Y ou o salto de toque quando estiver pendurado na borda): Saltar da borda também é uma das maneiras mais seguras de sair, dependendo do seu personagem. Na verdade, cada personagem tem uma amplitude de salto diferente (na borda). Os frames de cooldown são quase inexistentes e você pode fazer um aéreo, um airdodge, etc... No entanto, se seu oponente planejou o golpe, você se expõe a uma punição bastante grande dependendo do poder dos ataques aéreos do oponente. Você também pode ser punido se o oponente antecipar um salto de borda ou, em menor grau, se levantar normalmente. No entanto, pular da borda continua sendo uma das maneiras mais seguras se o oponente espera um ataque de borda ou uma rolagem.

• Edge-hop: Veja Edge-hopping: Na maioria das vezes, esta é uma das melhores opções se seu personagem tem um bom 2º salto ou tem vários saltos e/ou tem bom Forward Air (ou bons ataques aéreos em geral). Você se beneficia de quase nenhum quadro de recarga. Sua única desvantagem é a punição garantida se o oponente esperar ou você estragar tudo. O objetivo do edge-hop é justamente punir o oponente se ele planejar algo diferente desse movimento, mas não se deixe surpreender e não perca, caso contrário é quase uma reação garantida.

• Parar na borda (solte a borda pressionando para baixo ou na direção oposta à borda com seu stick direcional e execute seu segundo salto, em seguida, um ataque de corda ou um movimento de recuperação para re-pendurar diretamente na borda): Esta solução não permite que você não saia da borda, mas apenas jogue com os nervos do seu oponente e, assim, faça sua escolha (com as 5 soluções propostas acima) cada vez mais imprevisível. Dependendo do seu personagem, ledgegrabs pode ser muito difícil de punir, mas tome cuidado porque se teoricamente houver morte súbita no final da partida e você tiver ultrapassado 40 ledgegrabs, você será declarado o perdedor da partida. Então fique atento.

esquivar : A ação de executar uma esquiva para evitar um ataque que deveria ter atingido você diretamente. Existem diferentes formas de esquiva:

• Spot Dodge: Dodge no local. Pressione R ou L e mova o Control Stick para baixo.

• Esquiva no ar: Esquiva no ar. Pressione R ou L enquanto estiver no ar.

• Rolls: Esquivar ao rolar. Pressione R ou L e mova o stick direcional para a esquerda ou para a direita.

Pegas e arremessos (Pegar e jogar o oponente) : Mais comumente conhecido como "Mug", esta ação permite que você pegue seu oponente e o ejete. As canecas são um dos únicos remédios reais para atacar um oponente usando seu escudo. diferentes formas de canecas devem ser distinguidas:

• Agarrar: Apanha o adversário no local. Pressione Z.

• Dashing Grab / Running Grab : Attraper l'adversaire en arrojado / running. Arrojado / Correndo puis Z.

• Shield Grab: Agarre o oponente enquanto estiver usando seu escudo. R ou L+A.

• Reverse Grab: Pegue seu oponente virando no local. Stick direcional na direção oposta + Z.

• Pivot Grab: Agarre seu oponente girando enquanto corre. Execute então o Direcional Stick na direção oposta + Z.

Após um agarramento, o jogador tem a opção de acertar e arremessar seu oponente:

• Ataque durante um agarramento: Pummel
• Jet avant : Forward Throw = Fthrow
• Jet haut: Arremesso para cima = Uthrow
• Jet bas: Arremesso para baixo = Arremesso
• Jet arrière : Arremesso para trás = Bthrow

Sair de um Agarramento consiste em soltar o oponente sobre você antes que ele tenha executado um Arremesso. Quando você sai de um grab, isso é chamado de release grab, existem 2 formas de grab release:

• Liberação do solo: Tipo de agarrar enquanto permanece no solo. Você executa uma liberação de solo se:
- Você pega um oponente cujos pés tocam o chão durante o agarramento e se ele não luta com um botão de pulo.
- Você executa um golpe quando o agarramento deveria terminar, quaisquer que sejam as condições. Isso é chamado de quebra de pummel.

• Liberação de ar: Liberação de garra executando uma espécie de salto. Você executa uma liberação de ar se:
- Você pega um oponente cujos pés não tocam o chão durante o agarramento, e se você não realiza uma quebra de soco.
- Você pega um oponente cujos pés tocam o chão e ele aperta o botão de pulo quando o agarramento termina (e se você não executar um pummel break)
- Você pega um oponente na borda do campo/plataforma (e se você não executar um pummel break), o corpo do personagem oponente fica suspenso acima do vazio.

Quebra de meteoro (Meteoro Quebra) : Um meteor smash é um ataque que permite enviar o oponente diretamente para baixo (em um ângulo menor que 45°), o que é muito útil se executado fora do palco. Observe que um Meteor Smash pode ser cancelado por meteoro (ao contrário de um pico). Observe também que todos os "Spike" em Super Smash Bros Brawl são Meteor Smash.

Cancelamento de meteoros : Ação para sobreviver a uma queda de meteoro pulando ou UpB com um certo tempo. Observe que se você quiser usar o cancelamento de meteoros com os botões de salto (X ou Y), você absolutamente precisa ter o tempo certo, caso contrário você não poderá pular novamente por um tempo (o que certamente causará sua morte), no por outro lado, você não sofrerá com esse problema se pular com o salto de toque.

Pico de palco: Consiste em usar a inclinação do terreno para enviar seu oponente diretamente para o vazio, para isso você deve impulsionar seu oponente nessa inclinação para que ele o envie para o vazio.

Alcance: Refere-se ao comprimento, alcance de um golpe.

Perseguição de tecnologia : Quando você ataca seu oponente e o joga no chão, ele tem 2 ações possíveis:

• Cair no chão.

• Executar um Teching. Quando ele executa um Teching no chão, ele tem 2 possibilidades:
- Técnica no local
- Teching e rolar para a direita/esquerda (Teching roll).

Quando ele cai no chão, ele tem 4 possibilidades: 
- Dirija para a direita/esquerda. 
- Fique no chão.
- Levante-se normalmente no local.
- Levante-se enquanto ataca.

Tech Chasing, portanto, define a habilidade de prever uma das possibilidades acima e punir seu oponente de acordo.

Tropeçando: O ato de tropeçar, colocando você em uma posição de vulnerabilidade. Uma viagem ocorre aleatoriamente durante uma fase de corrida (1 chance em 100), corrida (1 chance em 100) ou quando você sofre um acerto específico em uma porcentagem específica. Observe que, por razões desconhecidas, Luigi tem uma chance de 1 em 50 de tropeçar durante uma fase de corrida ou corrida.
Esta mecânica só existe em Super Smash Bros. Briga

Escabelo : Refere-se à ação de se apoiar em outro personagem. Um banquinho permite que você ganhe altura. Ele atua como um salto "extra", ou seja, se você ainda tiver seu salto duplo ao realizar o escabelo, ainda poderá realizar seu salto duplo mais tarde. Mesmo sistema, se você já executou seu salto duplo, ainda pode executar um escabelo. Executá-lo pode ter 2 efeitos:

• Ou você dá um impulso direto em um personagem e ele terá uma fase de atordoamento, então se verá incapaz de realizar uma ação (isso pode ser fatal para você se você estiver no vácuo quando ficar no escabelo).

• Ou você tem a animação do escabelo, mas isso não afeta o jogador que você deveria colocar no escabelo. Mas isso ainda é bastante raro.

• Como usar: Pressione X / Y quando estiver diretamente acima de um personagem.

arrojado : Refere-se à aceleração do seu personagem para iniciar uma corrida.

• Como usar: Dê um golpe forte no stick direcional para acionar um traço.

Arrojado Arrojado : Refere-se à ação de mover apenas com traços de entrada. Permite que você vá mais rápido com certos personagens do que durante a execução. 

• Como usar: Pressione o manípulo frontal várias vezes com um certo tempo de modo a fazer apenas o início do traço várias vezes.

Dança arrojada :Consiste em executar uma série de traços da direita para a esquerda para que seu personagem gire várias vezes sobre si mesmo em alta velocidade. Pode permitir que você surpreenda usando após isso um Dash attack Cancel, um grab, um Stuer Stepping, Back Stepping, etc. 

• Como usar: Deslize da esquerda para a direita com um determinado tempo no seu stick direcional.

Spamtiming : O ato de usar repetidamente o mesmo ataque repetidamente.

Acampamento : Técnica de jogo que consiste em manter o adversário o mais longe possível, pressionando-o (na maioria das vezes com projéteis) para forçá-lo a se aproximar, deixando assim a iniciativa do assalto.

stalling : Ato deliberado que visa evitar qualquer forma de conflito e passar o tempo para ganhar graças a ele, tornando o jogo injogável. Stalling é proibido na competição. Observe que Camping e Spamtiming não são Stalling.

Espaçamento : Colocar-se a uma certa distância do oponente e assim usar o máximo de seu alcance para maximizar suas chances de atacar e limitar ao máximo as do oponente (seja para um ataque, um contra-ataque ou uma captura de escudo).

Combo : Um verdadeiro combo é uma sucessão de golpes dados no hitstun do oponente e, portanto, é impossível escapar dele. (Para verificar isso, essa sucessão de acertos deve aumentar sua pontuação no Modo de Treinamento). Este termo também é frequentemente usado para se referir a uma sucessão de golpes desferidos enquanto mostra o jogo mental.

Aderência à parede : Permite que você pule em uma parede e fique nela por um certo período de tempo. Note que você pode Wall Jump depois de Wall Cling.

• Como usar: Pressione o stick direcional em direção à parede quando bater na parede, pressione qualquer tecla para cancelar o Wall Clinging.

• Lista de personagens que podem usar Wall Clinging (todos os jogos combinados): Squirtle, Diddy Kong, Lucario, Sheik

Salto de parede : Permite que você se apoie na parede para dar um impulso na direção oposta e ir mais alto. 

• Como usar: Pressione na direção oposta à parede ao tocá-la.

• Lista de personagens que podem usar Wall Jumping (todos os jogos combinados): Captain Falcon, Carapuce, Diddy Kong, Falco, Fox, Lucario, Mario, Pikachu, Samus, Sonic, Toon Link, Wolf, Zero Suit Samus

brilho : Outro nome dado ao escudo (DownB) de Wolf, Falco e Fox.

Flutuante : Refere-se à flutuação de Peach, isso permite que ela flutue no ar e assim ataque várias vezes permanecendo acima do solo ou mesmo simplesmente para retornar ao campo com mais facilidade. Você só pode usar o Flutuante por um tempo limitado (depois de um certo tempo ele cai sozinho) e apenas uma vez por fase aérea. Você deve, portanto, retocar o chão antes de poder reutilizar a Flutuação (ao contrário do Salto, pendurar na borda não restaura sua Flutuação). Pode ser usado durante o 1º salto, 2º salto ou durante uma queda.

• Como usar: Pressione e segure a tecla para cima (se você estiver no chão e pressionar para baixo antes de pular e segurar o botão de pulo, você flutuará até o chão).

Fora do escudo : Permite saltar (e assim ter a possibilidade de executar um ataque aéreo) do escudo.

• Como usar: Pressione o botão de salto durante um escudo.

Note que se o Tap Jump estiver ativado você pode fazer um Bup ou Usmash Out of Shield.

• Como usar: Pressione Cima + B ou Cima + A enquanto protege.

Observe também que você pode executar um Usmash Out of Shield com o Tap Jump desativado.

• Como usar: Pressione Y/X + Cima + A enquanto protege.

Refletor de morcego : Com Ness ou Lucas, acertar um projétil com o bastão basculante (Forward Smash) o devolve. Observe que no caso de Ness, o projétil é devolvido com o dobro de potência.

Agarrar em Corrente : Consiste em agarrar e ejetar um oponente para agarrá-lo novamente sem que ele possa reagir entre as garras. Um chain-grab termina em um determinado momento, dependendo da porcentagem do oponente ou da situação em que ele se encontra. O chain-grab é específico para certos personagens e em certos personagens.

Agarrar Infinito : Variante de Chain-Grab com a única exceção de que pode ser executado infinitamente, independentemente da porcentagem do oponente ou da situação em que ele se encontra. Todos os Infinite Grabs, exceto os Ice Climbers, também são chamados de infinitos permanentes. A posição infinita é proibida na competição.

Muro infinito : Ação de acorrentar um inimigo a uma parede para que ele não possa fazer nada.

Recuperação de parede : Ação de executar um Wall Jumping com um Teching. Observe que todos os personagens podem se recuperar na parede, mesmo que não tenham Salto na Parede.

• Como usar: Pressione o botão de salto logo após um Teching.

Tecnologia : Quando você atinge uma superfície dura, você pode parar nela e cancelar seu knockback.

• Como usar: Pressione R, L ou Z no momento em que atingir uma superfície dura (requer tempo específico).

Recuperação do cabo : Significa um movimento com hitboxes separados que permite que você fique pendurado diretamente na borda durante uma fase de recuperação ou fora do palco.

• Personagens de Recuperação de Tether: Herbizarre (Bup), Link (Zair), Lucas (Zair), Olimar (Bup), Samus (Zair), Sheik (Bside), Toon Link (Zair), Zero Suit Samus (Bside, Bup)) .

Desamparado : Alguns ataques colocam você em uma situação de desamparo quando você os executa no ar. Desamparado é um status em que seu personagem pisca e você não pode mais atacar ou defender, você só pode influenciar seu caminho de planeio. Indefeso termina quando você atinge o chão, é atingido (exceto por um ataque que não inflige hitstun) ou fica pendurado na borda.

Recuperacao : Refere-se às ações que um jogador executa para voltar ao campo quando está fora do palco. A melhor maneira de recuperação é usar um movimento de recuperação.

Movimento de recuperação : Refere-se a um ou mais golpes de um personagem permitindo que ele retorne ao campo com mais eficiência do que seus outros golpes. Mais claramente, um movimento de recuperação lhe dá um impulso horizontal e/ou vertical (dependendo dos personagens) permitindo que você retorne ao campo. Portanto, é essencial conhecer o máximo possível sobre as características de seus movimentos de recuperação para garantir uma melhor sobrevivência. Observe que, na maioria das vezes, um movimento de recuperação o coloca no status Indefeso.

Fora do palco : Refere-se geralmente ao momento em que você está fora do estágio. Não deve ser confundido com as fases de recuperação, você pode estar na fase fora do palco sem estar na fase de recuperação, por exemplo, durante um Muro de Dor.

Z-catch : Consiste em pegar um objeto com o botão de agarrar. Esta é a maneira mais rápida de pegar um item e reagir logo em seguida, mas requer um tempo muito apertado se o inimigo jogar um item em você.

• Como usar: Pressione Z enquanto estiver no ar quando entrar em contato com o objeto.

Z-Drop : Z-Drop é uma técnica que consiste em jogar um item e acorrentá-lo com sua caneca no ar para que ele caia no chão sem ser imediatamente destruído como deveria ser normalmente. Isso funciona, por exemplo, com as bombas do Link ou as frutas do Pac-Man.

Dodge Grab : Consiste em pegar um objeto com um airdodge. Observe que seu airdodge continuará da mesma forma quando você tiver o objeto em mãos, mas permitirá que você não corra muito risco se for o inimigo que jogou um objeto em você. (O Dodge Grab pode ser combinado com o Airdodge Cancel Throw para maior eficiência.)

• Como usar: Pressione R ou L enquanto estiver no ar quando entrar em contato com o objeto.

Finta de Ataque Escorregando : Uma técnica que consiste em fingir que seu oponente corre para o espaço para finalmente voltar realizando um ataque (na maioria das vezes um Back Air).

Torreta de Combate : Refere-se a um estilo de jogo que consiste em usar seus projéteis ao máximo mantendo-se dentro do alcance de ataque do oponente, permitindo assim que você aproveite ao mínimo o hitstun do seu oponente pelo seu projétil para acertar outro golpe mais tarde. . Para ser combinado com o cancelamento de míssil para uma eficiência ideal.

Parede da dor (WoP) : Designa um edgeguard durante o qual você atinge seu oponente com uma série de golpes quando ele está fora do palco para impulsioná-lo o mais longe possível da borda para que ele não possa voltar com seu movimento de recuperação. Combine com borda-hogging para mais eficiência.

galão : Consiste em matar seu oponente em uma porcentagem bastante baixa, na maioria das vezes graças a um edgeguard.

Travar : : Refere-se a uma situação em que seu oponente é incapaz de se defender ou contra-atacar durante uma série do mesmo golpe. Para criar o bloqueio você deve executar um dos movimentos abaixo quando seu oponente cair no chão e não tiver techado, nem rolado, nem atacado, não tiver se levantado após cair no chão (veja Tech Chase). Observe que a única coisa que você pode fazer durante um bloqueio é executar um TDI/SDI. Lista de diferentes bloqueios possíveis:

• Jab Lock (Possível com determinados caracteres): Indica um bloqueio realizado com uma infinidade de Jabs. Você deve acertar apenas com o 1º golpe do Jab (Jab Cancel) para conseguir o bloqueio. Um Jab lock termina quando você para ou erra ou quando seu oponente sai do campo (o Jab lock desliza pouco a pouco em direção à borda do campo). Note que, diferentemente do techchase, a recuperação de um jab lock depois de parado é feita sem outra opção a não ser recuperar normalmente sem atacar, colocando assim o personagem que está se recuperando em uma grande posição de vulnerabilidade.

• Bloqueio Laser/Seta/... (possível com Bneutral/Ice Climbers/Link/Toon Link/Luigi/Mario da Falco): Refere-se a um bloqueio feito com uma infinidade de lasers ou cubos de gelo (para que seu bloqueio de gelo seja contínuo, Os Ice Climbers devem estar fora de sincronia.). Uma trava Laser/Ice/... termina quando você a interrompe ou quando seu oponente sai do campo (a trava Laser/Ice desliza gradualmente em direção à borda do campo). Para o levantado é o mesmo princípio do Jab lock.

• Bloqueio Down Tilt: Existem 2 tipos de bloqueio Dtilt, aqueles que são feitos de acordo com a regra de bloqueio (definida acima) que serão chamados de bloqueios True Dtilt e aqueles que são feitos de uma forma diferente da regra mencionada acima que iremos chamar bloqueios de False Dtilt.

- True Dtilt lock (Metaknight / Lucas / ROB): mesmo princípio e características do jab lock.

- Falso Dtilt lock (Ness / Lucas / Zelda): Aqui o objetivo é realizar uma 2ª Dtilt antes que o hitstun do seu oponente acabe, evitando assim que ele ataque/defesa/ect. Portanto, é necessário executar o 1º Dtilt a partir de uma certa % para que dê hitstun suficiente ao seu oponente, para que este hitstun ainda não termine quando o 2º Dtilt o tocar. A única maneira de sair desse bloqueio de Dtilt é realizar um TDI/SDI fora da faixa de Dtilt ou enquanto o player para de Dtilt.

• Bloqueio Bananas: Possível com bananas de Diddy Kong, o sistema é quase o mesmo que o bloqueio False Dtilt. O objetivo é, portanto, acertar seu oponente com a 2ª banana no hitstun da 1ª banana. Para sair de um bloqueio de bananas, você deve esperar cair do campo ou esperar que o jogador que executou o bloqueio de bananas perca o tempo, permitindo que você se mova novamente livremente.

Noções essenciais

Hurtbox : Define a área onde seu personagem pode ser atingido. Se uma hitbox entrar em contato com sua caixa de dano, você será atingido. A caixa de machucados representa o corpo do seu personagem (exceto no caso de Donkey Kong onde sua caixa de machucados é maior que o próprio corpo). Observe que alguns itens ou cenários de um terreno podem conter uma caixa de dano e que você pode interagir com eles (por exemplo, a motocicleta de Wario ou a Maskass of Yoshi Island).

hitbox (Área de ataque) : Define a zona de ação de um ataque. Observe que quando seu Hitbox entra em contato com o Hurtbox do oponente, ele causa dano. Observe também que as hitboxes geralmente contêm uma caixa de dano (exceto no caso de Hitboxes desarticuladas).

Hitbox desarticulado (Zona de Ataque Desarticulada) : Este termo é usado para se referir a uma hitbox que não contém uma caixa de dano. Portanto, se o oponente tocar neste hitbox, você não sofrerá nenhum dano. Alguns exemplos de hitboxes desarticulados visíveis: espadas de personagens de Zelda ou Fire Emblem, ioiô de Ness, tornado de Meta Knight, etc. Outros hitboxes separados podem ser invisíveis: Snake's Utilt e Ftilt em Super Smash Bros Brawl.

Ponto certo : Refere-se a uma parte específica da hitbox de um ataque que atinge uma parte específica da caixa de dano do oponente (estamos falando de uma situação de ataque aqui) e que resulta em mais dano / knockback do que outras situações. Alguns ataques têm sweetspots mais notáveis ​​do que outros, vamos lembrar o exemplo de Bair e Fair de Zelda, Marth's sword (Tipper), Fair de CaptainFalcon, Bair e Fsmash de Ness e Usmash de Peach .

Basculante : Nome dado ao ponto ideal da espada de Marth ou morcego de Ness.

Jogo mental : É a visão de jogo de um jogador e sua capacidade de antecipar a ação de um oponente para evitá-lo ou puni-lo.

gameplay : Geralmente define todos os movimentos e técnicas de um personagem.

Estilo de jogo : Define amplamente o estilo de jogo de um jogador com seu personagem.

metagame : Define a evolução geral das técnicas de um personagem ou o que é jogado em um nível competitivo em um determinado período.

Queda Rápida : Permite que você aumente sua velocidade de queda quando estiver no ar. Pressione para baixo (e segure) no topo de um salto, após um ataque aéreo ou após um UpB.

Queda : Designa a 2ª parte de uma fase de knockback, o Tumble designa a fase em que você pode começar a realizar ações.

Ataque decadente (Deterioração do Ataque) : Também conhecido por outros nomes (Diminuted Return / Move Decay / Damage Decay); denota debuff de ataque. Cada vez que você executa um ataque, ele é adicionado a uma lista invisível (chamada lista de espera). Esta lista mostra os últimos 10 ataques que você fez e quanto mais o mesmo ataque aparece na sua fila, mais ele enfraquece (ou seja, a % e o knockback deste ataque são reduzidos).

Então:

• Seu golpe será o mais poderoso possível quando não estiver na lista, diz-se que este golpe é o mais fresco possível (o "Freshest").

• Seu golpe será o menos poderoso possível quando ele aparecer 10 vezes na lista, diz-se que este golpe é o mais fraco possível (o "Stallest").

Observe que a ordem em que os ataques aparecem na lista influencia no enfraquecimento de um ataque. Para remediar o Decaying Attack em um ou mais tiros, existem vários métodos:

• Morrer: Quando você morre, sua lista de espera é redefinida para 0, tornando cada um de seus movimentos totalmente novo.

• Execute outros ataques: Se você quiser fazer um movimento mais legal, execute outras ações suficientes para que o ataque que você quer tornar "mais legal" apareça o menor número de vezes possível em sua lista de ataques.

• Transformar: Se seu personagem tem a habilidade de se transformar (Zelda/Sheik, Squirtle/Herbizarre/Charizard, Samus/Zero Suit) ele reinicia sua lista de espera para 0 a cada transformação, tornando cada um de seus movimentos totalmente novo. Essa possibilidade só existe em Melee e Brawl.

Para que um ataque seja considerado na lista de espera, ele deve atingir uma caixa de dano. Portanto, se você fizer um ataque no vazio ou em um escudo, ele não será levado em consideração na lista de espera.

Zona de explosão (fora dos limites) : Define a área que fica fora da tela (você não vê mais seu personagem). Se o seu personagem estiver localizado nesta área, você o verá aparecer em uma lupa indicando sua posição. Observe que um personagem assim localizado na zona de explosão cairá mais rápido que o normal. Observe também que se seu personagem ficar muito tempo na zona de explosão, ele sofrerá danos.

Hitlag : Define a interação entre um Hitbox e um Hurtbox. Isso tem o efeito de criar um "congelamento" dessa interação (cuja duração depende da potência do golpe que carrega o hitbox). Durante o hitlag você não pode realizar nenhuma ação. Observe que ataques de projéteis não infligem hitlag em você se você for o autor. Observe também que durante toda a duração do hitlag seus quadros de hitbox estão sempre ativos, então se um oponente correr para você durante o hitlag ele também sofrerá o golpe na origem do mesmo. Finalmente, durante o hitlag é possível fazer SDI/TDI (é graças a isso que você pode produzir multihits).

Shield Hitlag : Mesma definição de Hit Lag, mas desta vez se refere à interação entre um Hitbox e um escudo. No final do Shield Hitlag começa o Shieldstun para quem estava protegendo.

Shieldstun (ou Atordoamento com Escudo) : Entra em vigor após o Shield Hitlag, o Shieldstun designa o tempo durante o qual não se pode deixar seu escudo (após o Shield Hitlag). Observe que o Shieldstun depende inteiramente do dano do ataque que atingiu seu escudo. Então, quanto mais um ataque que fizer % atingir seu escudo, mais longo será o seu Shieldstun. Mas esta regra não se aplica para Especiais que cada um tem seu próprio Shieldstun dependente de porcentagem. Observe que durante o shieldstun você não poderá usar buffer porque será contado como SDI/TDI.

Antenas de cancelamento automático (ataques aéreos cancelados) : Definido quando um ataque aéreo é cancelado ao pousar, colocando o personagem em uma posição neutra (cancelando o tempo de espera), permitindo que ele execute qualquer nova ação imediatamente. Observe que apenas certos ataques aéreos podem ser cancelados automaticamente e cada um deles tem um tempo específico.

Proteção de borda : Consiste em impedir que um inimigo retorne ao campo utilizando diferentes ações e aproveitando ao máximo as fragilidades da recuperação do adversário.

Superação de bordas (monopolização da borda) : Ação de se agarrar à borda para evitar que seu oponente faça o mesmo (2 personagens não podem se agarrar ao mesmo tempo nas 3 primeiras partes da série) aproveitando ou não seus quadros de invencibilidade. Edgehogging é uma forma de edgeguarding.

Amarração : Consiste em fazer um edge-hogging contra um personagem usando a recuperação do tether. De fato, é mais fácil dar um gimp em um personagem usando a recuperação de corda com um edge-hogg porque eles tocam o personagem durante seu edge-hogg, mas não o próprio edge. Como a recuperação do tether é uma hitbox separada e apenas o contato entre a borda e a caixa de dano do personagem permite que ele se agarre a ela, isso limita muito as possibilidades do personagem de voltar ao chão.

Abraço / Abraço Rápido : Ação de agarrar-se diretamente à borda do solo. Técnica usada com mais frequência para monopolização de bordas.

# Como usar :

• Abraçar: Se o seu personagem permitir: Corra na direção da borda e assim que seu personagem estiver fora do campo mantenha a direção oposta a onde você estava correndo.

• Speed ​​Hugging: Com todos os personagens: Corra na direção da borda e assim que seu personagem estiver fora de campo faça um quarto de círculo de baixo para a direção oposta de onde você estava correndo.

Salto de borda : Pressione para baixo (ou para o lado) e pule imediatamente depois da borda de uma plataforma para retornar ao palco mais rápido do que pressionar X ou Y. Observe que esta ação usa seu segundo salto. Observe também que alguns personagens não pulam alto o suficiente para realizar alguns de seus ataques aéreos usando esta ação.

Knockback : Define a velocidade de repulsão/arremesso de um ataque. Quanto mais % você tiver, maior será o seu knockback (então mais longe você será ejetado). O knockback tem 2 fases: A fase Hitstun e a fase Tumble.

música de batida : 1ª fase de rebatidas. Define a duração do atordoamento que você recebe após um acerto. Durante o hitstun, você não pode realizar nenhuma ação até entrar na fase de queda. Observe que quanto mais dano você tiver, maior será a duração do hitstun. Observe também que alguns movimentos não infligem hitstun, como Mario's Bside e Bdown, Fox's Bneutral, Squirtle's Bneutral (totalmente carregado) (em Brawl).

Escudo Perfeito (escudo perfeito) : Alcançar um escudo perfeito (também chamado de Power Shield) permitirá que você cancele os tempos de atraso (Shieldstun) para sair do escudo e, assim, contra-atacar o mais rápido possível. Observe que um escudo perfeito não desgastará seu escudo e não o empurrará para trás como um escudo clássico. Para ter sucesso nesta técnica, o escudo deve ser ativado no momento do impacto de um ataque.

Super armadura (Super Armadura) : A super armadura (SA) é um estado onde durante um ataque, qualquer golpe infligido ao portador da super armadura não lhe causará um knockback, permitindo assim que o ataque iniciado por este continue. Observe que mesmo se o knockback for cancelado, o dano ainda será infligido ao portador da super armadura.

Dados do quadro : Permite distinguir todas as fases de um ataque analisando-o quadro a quadro. Existem várias fases durante um ataque:

• Inicialização: Refere-se ao número de quadros que o ataque leva para iniciar, durante os quadros de inicialização, o ataque não tem efeito.

• Hitbox: Designa o(s) frame(s) durante o qual o ataque é efetivo/acertos. 

• Cooldown: Refere-se ao número de frames durante os quais você está vulnerável e não pode realizar nenhuma ação após o seu frame Hitbox.

• IASA (Interruptable As Soon As): Designa o primeiro quadro em que você pode agir novamente após um ataque.

Influência Direcional (DI) : Define a capacidade de controlar a trajetória após um acerto. Entre outras coisas, isso permite que você sobreviva % mais alto e evite ataques. Para alcançar o melhor DI possível: Aponte seu stick direcional na direção perpendicular à sua trajetória de ejeção (recuo) durante o hitlag, então execute seu ataque aéreo mais rápido (ou Z-air se você tiver um e for mais rápido que suas antenas) ou jogue um item o mais rápido possível para sair do seu hitstun (quando você entrar na fase de Tumble), faça um fastfall, então pule (se for um DI horizontal) e execute um cancelamento de momentum se você tiver um. Observe que realizar movimentos especiais durante o seu Tumble é altamente desencorajado, pois eles tendem a dar a você um efeito de "boost", aumentando assim seu knockback e aumentando suas chances de morrer em vez de reduzi-las. Existem, no entanto, exceções com especiais que são redefinições de momento.

Em Smash 4 e apenas nesta obra (3DS e Wii U), a orientação do stick não é perpendicular. Os jogadores podem diminuir o knockback de um ataque recebido e escapar de certos combos pressionando a direção oposta para a qual são enviados, e isso, em sincronia com o ataque recebido. Como esse sistema se baseia em um princípio semelhante ao dos vetores de força, alguns preferem chamar essa técnica de vetorização, influência vetorial ou mesmo influência knockback.
ATUALIZAÇÃO: Parece que a Vetorização foi removida durante a atualização 1.0.4 para voltar ao DI clássico como nos jogos anteriores.

vetorização : Outro nome dado ao princípio de Influência Direcional exclusivo de Super Smash Bros 3DS e Wii U. Alguns preferem o nome de influência vetorial ou influência de repulsão, enquanto outros consideram que manter o nome de influência direcional para falar sobre essa mecânica é mais relevante. Encontre nosso guia sobre Vetorização para mais detalhes sobre este assunto.

ATUALIZAÇÃO: Parece que a Vetorização foi removida durante a atualização 1.0.4 para voltar ao DI clássico como nos jogos anteriores.

Prioridade do Projo : Um ataque de projétil define um ataque que não dará hitlag ao seu personagem (ou hitlag do escudo) quando ele acertar. Existem diferentes categorias de ataques de projéteis e há prioridades entre cada categoria:

• Não-projéteis (não podem ser refletidos por um refletor): DownB de Mr. Game & Watch, DownB de Falco, Bside de Zelda, Bneutral de Ness/Lucas, Bside de King Dedede, um personagem arremessado em você.

• Projéteis Vivos (tenha um Hurtbox e um Hitbox e pare projéteis Laser e outros projéteis vivos): : DownB de Link/Toon Link, Bneutral de Ice Climbers, Bside of Wario, DownB de ROB, Bside of Olimar, Bneutral of Snake, Side de Serpente.

• Projéteis Laser (passam por hitboxes, acertam caixas de dano de projéteis e param projéteis vivos): Bneuter de Fox/Falco, Bneuter de Sheik, DownB de Diddy Kong, Bside of Lucas, DownB de Ice Climbers, Bside of Herbizarre .

• Super Projéteis (são projéteis de Laser que não são destruídos por projéteis vivos): Bneutro de ROB, Bside of Ness, Bup of Ness/Lucas, Bneutral de Ness, Bneutral de Pikachu.

• Projéteis de Zona (eles colidem com hitboxes de projéteis, acertam e passam por caixas de dano de projéteis mas não interagem com Lasers): Bowser's Bneuter/Charizard, Zelda's Bside (explosão), Lucas' Bup, Bneutral de Kirby/King Dedede, Bside of Lucario ( que não pega).

• Projéteis Fantasmas (não têm interação com outros projéteis): Samus' DownB.

• Projéteis Frágeis (são destruídos por todos os outros tipos de projéteis e só quebram outros projéteis frágeis): Diddy Kong's Neutro.

Smash IN / Tap IN (SDI / TDI) : Define a capacidade de influenciar sua trajetória dentro de multihits e, na maioria das vezes, permite que você saia deles.

• Toque em DI: Aponte o stick direcional na direção de sua escolha (a mais útil dependendo da situação e do multihit em vigor) e repita a ação quantas vezes for possível até que o multihit termine ou você saia. Observe que para o Tap DI você não precisa retornar à posição inicial do direcional (Posição 0) e, portanto, pode tornar seu TDI mais eficiente fazendo pequenos arcos com o direcional.

Por exemplo, para um TDI ascendente, em vez de fazer: (Up TDI < Position 0 < Up TDI) x * , faça pequenos arcos de círculo para cima sem retornar à posição 0 com por exemplo: (Up TDI < TDI top-right < TDI top-left < TDI top) x * (“*” denotando o número de vezes que você repete a ação até que o multihit seja concluído ou você esteja fora).

• Smash DI: Aponte o stick C na direção de sua escolha (a mais útil dependendo da situação e do multihit em vigor) e repita a ação quantas vezes for possível até que o multihit termine ou você saia. Observe que, diferentemente do TDI com o stick direcional, para o SDI com o stick C você deve retornar o stick C para a posição inicial (posição 0) para que seja o mais eficaz possível.

Por exemplo, para executar um SDI para cima, você não tem escolha a não ser: (SDI up < Position 0 < SDI up) x * (“*” designando o número de vezes que você repete a ação até que o multihit termine ou você está fora disso).

Você tem a opção de realizar o SDI ou o TDI, mas realizar os dois juntos torna sua capacidade de influenciar sua trajetória dentro de multihits mais ótima e, portanto, você terá uma chance maior de sair deles.

Redefinição de impulso : Um movimento chamado momentum reset é um movimento que tem o efeito de parar imediatamente (ou quase) seu knockback, permitindo que você sobreviva a uma porcentagem muito alta. Geralmente é realizado durante uma fase de Influência Direcional, logo após executar seu ataque aéreo mais rápido ou após lançar um item.

Agarrar Saliências : O ato de agarrar-se à borda. Durante um ledge agarrando você se beneficia de um certo número de frames de invencibilidade.

Salto de borda : Consiste simplesmente em não se agarrar à borda permanecendo pressionado com o manípulo direcional quando você passa sobre a zona de engate (conhecida como a zona sweetspot da borda).

Carregando : Permite que você digite um comando enquanto seu personagem está realizando outra ação, para que este comando seja executado assim que seu personagem puder (todos com um certo tempo). Assim, é possível inserir pedidos com antecedência para que a sequência de ações seja feita o mais rápido possível.

Prioridade de slot : Refere-se às características das portas do controlador. De fato, em certas situações, será a porta do controlador que decidirá seu destino. Explicações curtas:

• Vantagem do suicídio: Durante uma ação suicida (Bside of Diddy Kong, Bside of Bowser, Bside of Ganondorf, Neutral B of Kirby, Neutral B of King Dedede, Neutral B of Wario, the Freighter (1ª parte do Fthrow) de DK ) o porto decide quem vai morrer primeiro ou se há morte súbita. Por exemplo, com Bowser, se você se matar com o Bside dele e sua porta do controlador for menor que a do seu oponente, será seu oponente quem morrerá primeiro, e se sua porta do controlador for maior que a do seu oponente, você morrerá ao mesmo tempo, criando morte. Por outro lado, no caso do Bside de Ganondorf, é totalmente aleatório e a disposição dos portos não tem influência. Mesmo que no final tudo isso realmente não importe porque nas regras de competição da SSBB, é o autor da ação suicida na última vida do oponente que é declarado vencedor da partida ou do resultado do jogo.

• Grab Priority: Quando 2 personagens tentarem agarrar ao mesmo tempo ou tentarem agarrar outro personagem ao mesmo tempo, é aquele com a porta de controle mais baixa dos 2 que verá seu agarrar levado em consideração.

• Falsa Super Armadura: Durante um Grab, se os 2 personagens (o grabber e o grabber) forem atingidos ao mesmo tempo pelo mesmo hitbox, o jogador com a porta mais alta não sofrerá nenhum knockback ou qualquer mudança de estado (Exemplo: O estado congelado do Neutro B de Lucas), mas ainda sofrerá o dano que o ataque deveria ter infligido a ele.

• Transformação: Se houver transformações de personagens (Zelda/Sheik, Samus/Zero Suit, Squirtle/Herbizarre/Charizard) realizadas ao mesmo tempo por 2 ou mais pessoas, aquele com a porta mais alta se transformará primeiro.

Conceitos avançados

Abaixo estão listadas técnicas avançadas que eram possíveis em Super Smash Bros. Briga. A versão 3DS/Wii U tendo uma física um pouco mais rápida, mas ainda mais próxima de Brawl do que de Melee, preferimos re-listar todas as técnicas e editar o léxico de acordo com as mudanças.

Parada Fantasma (Falco/Fox) : Permite parar um Fox ou Falco Bside e assim encurtar sua trajetória.

• Como usar: Pressione B com um certo tempo durante o Bside.

Ataque de Dash Rápido : Consiste em realizar um ataque de corrida durante os primeiros quadros de Dashing em vez de fazê-lo durante uma corrida. O objetivo é executar o ataque de traço mais rápido que o normal. Além de sua utilidade primária, esta técnica está na origem de várias outras técnicas.

• Como usar: Dashing + C-Stick para baixo durante os primeiros quadros de Dashing.

Corrida Aérea Reversa (RAR) : Permite que você gire durante uma corrida antes de pular. Muito prático para fazer um Bair a qualquer momento.

• Como usar: Correr e inverter o sentido + X ou Y.

Auto-RAR : Exatamente o mesmo princípio do Reverse Aerial Rush, a diferença está apenas na maneira de fazê-lo.

• Como usar: (Tenha o Especial no C-stick) Rodando depois o C-stick na direção oposta + X ou Y.

Arremesso de deslizamento : Consiste em arremessar um Item enquanto desliza ao ser arremessado. A duração do deslizamento e o tempo para o lançamento do deslizamento variam de acordo com o personagem.

• Como usar: Role + Stick C em qualquer uma das direções cardeais. / Ou: Role + (A + pontos cardeais com o stick direcional)

Quebra de hífen : Consiste em realizar um Usmash aproveitando o ímpeto de sua corrida ou corrida, fazendo com que você deslize durante a mesma. O comprimento do slide varia de acordo com o caractere.

• Como usar: Correr ou correr + C stick up (Pode ser carregado segurando Z ao mesmo tempo).

Dash Attack Cancel Up Smash (DACUS) : Efeito semelhante ao Hyphen Smash com distâncias de deslizamento diferentes deste, o objetivo desta vez é cancelar seu ataque de traço para executar um Usmash. Por outro lado, com a maioria dos personagens esta técnica fará você deslizar ainda menos do que um hífen, apenas alguns personagens se beneficiam de uma distância de deslizamento mais longa graças a essa técnica (Snake, Wolf, Falco, Jigglypuff, Sheik, Wario, link). O tempo para o DACUS varia dependendo do personagem.

• Como usar: QDA + (direção para cima com D-stick + Z durante os primeiros quadros de QDA. (Segure Z para carregar o Usmash e deslize mais dependendo do personagem).

ATUALIZAÇÃO: Parece que esta mecânica foi removida das versões 3DS/Wii U com a atualização 1.0.4.

Aumento de itens : Mesmo princípio de um DACUS com um objeto na mão, o objetivo é dar um efeito semelhante ao lançamento de deslizamento com diferentes distâncias de deslizamento. O comprimento do slide e o tempo para o aumento de itens variam de acordo com o caractere. 

• Como usar: Tenha um objeto em mãos e depois QDA + (direção para cima com o direcional + Z durante os primeiros quadros do QDA).

Cancelar acerto de DLX (Falco/Cobra) : Variante do DAC, permite que você faça um ataque de traço seguido diretamente por um Usmash (os 2 golpes atingirão seu oponente).

• Como usar: Faça um ataque rápido e no exato momento em que atingir um oponente, execute um Usmash (requer um certo tempo).

Andar de Pivô : Consiste em dar meia-volta enquanto continua a caminhar na mesma direção. Com alguns personagens, essa técnica permite aumentar sua velocidade de caminhada. Principalmente útil para usar um Smash ou Back Stepping enquanto se move e tem uma velocidade de caminhada próxima.

• Como usar: Segure A e depois ande + Stick C na diagonal superior oposta à direção de sua caminhada, durante toda esta.

Impulso de agarrar : No mesmo princípio do DACUS, o objetivo aqui é estender o alcance do dash grab cancelando um ataque de dash. Apenas alguns personagens se beneficiam de uma melhoria no alcance de seu dash grab graças a essa técnica.

• Como usar: QDA + Z durante os primeiros quadros de QDA. / Ou: Executando então Dash Attack + Z durante os primeiros quadros do ataque dash.

Reforço de agarrar reverso : Mesmo princípio do Grab-Boosting, o objetivo desta vez é dar um efeito diferente do pivot grab (com um alcance maior e menos cooldown) cancelando um ataque de dash para executar um pivot grab. As diferenças entre Reverse Grab-Boosting e Pivot Grab dependem do personagem que você está jogando.

• Como usar: QDA + (stick direcional na direção oposta ao seu personagem + Z durante os primeiros quadros do QDA). / Ou: Correndo então Dash Attack + (stick direcional na direção oposta ao seu personagem + Z durante os primeiros quadros do ataque dash).

Passo da sala de estar : Consiste em cancelar um Dashing para realizar um Fsmash. Isso tem o efeito de estender o alcance do seu Fsmash porque você executa um pequeno slide logo antes dele.

• Como usar: Dashing + C-stick para frente durante os primeiros quadros de Dashing / Ou: Dashing + (stick direcional na direção do Dashing + A durante os primeiros quadros do Dashing (Segure A para carregar o Fsmash).

Retrocesso : Consiste em cancelar um Dashing para realizar um Fsmash na direção oposta ao Dashing inicial, sendo o objetivo, além de realizar um pequeno slide para realizar um Fsmash na direção oposta, ampliar o alcance do Fsmash de determinados personagens como Ganondorf, Sonic, Capitão Falcão e Mario. De fato, esses 4 personagens, quando fazem um Fsmash na direção oposta, executam um passo antes deste que tem o efeito de estender consideravelmente o alcance.

• Como usar: Dashing + C-stick para trás durante os primeiros quadros de Dashing. / Ou: Dashing + (stick direcional na direção oposta + A durante os primeiros quadros de Dashing (Segure A para carregar o Fsmash)).

Combinação de banquinho aterrado (GFSC) : Quando você executa um escabelo em um inimigo no chão, ele dá ao seu oponente um tempo de "atraso" enquanto você não terá nenhum, mas em troca o salto que você executa no oponente o impulsiona para o ar, deixando você fora de alcance para puni-lo. durante seu tempo de "lag". O princípio do GFSC é, portanto, realizar um ataque que permita cancelar o salto que você realiza após um banquinho no chão para poder tocar o inimigo em seu tempo de "lag".

• Como usar: Pule em um inimigo no chão (Grounded Footstool) e execute imediatamente um ataque permitindo um GFSC.

Deformação de bordas : Um edgewarpping consiste em cancelar o desamparado, e o cooldown do movimento com o qual o edgewapping foi realizado, permitindo assim executar qualquer ação imediatamente após o mesmo.

• Como usar: Execute um dos seguintes movimentos (Zelda's Bup, Falco/Wolf's Bside, Marth's Bup, Metaknight's Bside, Pikachu's Bup, Samus's Bup) para que o movimento colida ou termine em um ponto preciso da borda ou em uma plataforma fronteira, se você está fora ou no campo. Cada movimento listado acima tem uma maneira particular de criar edgewarping.

Garra Deslizante Cancelada por Escudo : Como visto acima na definição de Grabs & Throws, existem diferentes tipos de agarramentos que possuem características próprias (alcance, cooldown, etc. e que são diferentes). Mas alguns personagens têm uma pegada melhor no local do que a pegada do traço. Esta técnica, portanto, permite que você execute um agarramento no local, aproveitando um impulso dado pelo deslizamento do escudo.

• Como usar: Execute e pressione shield (R/L) e pressione A durante o shield.

Agarrando a Borda : Consiste em agarrar um inimigo enquanto ele está agarrado à borda. Observe que para isso, seus quadros de invencibilidade devem ter passado.

• Como usar: Quando seu oponente estiver pendurado na borda e seus quadros de invencibilidade tiverem passado, faça um agarrão arrojado ou agarre correndo o mais próximo possível da borda.

Cancelamento de mísseis : Consiste em cancelar o cooldown de certos projéteis quando você pousar novamente no chão (Bside of Samus, Bneutral of Falco, Bneutral of Link/Toon Link, etc). É o mesmo princípio das antenas de cancelamento automático.

• Como usar: Lança um projétil que pode ser cancelado por míssil enquanto estiver no ar ao tocar o solo.

Cancelar Escudo de Ataque Dash : Consiste em cancelar seu ataque de corrida na borda, ou na borda da plataforma, executando-o no escudo do seu oponente para então executar a antena de sua escolha. O tempo e a distância entre seu inimigo e a borda necessária para esta técnica depende do seu personagem. Não funciona no caso do escudo perfeito do seu oponente.

• Como usar: Execute um Dash Attack no escudo do seu oponente quando ele estiver próximo (ou colado) à borda, você cairá no vazio com seu oponente e poderá realizar a antena de sua escolha.

Cancelar borda de quebra de escudo : Consiste em cancelar o estado de vulnerabilidade de Quebra de Escudo utilizando a inclinação de uma borda ou borda da plataforma (se a inclinação for na direção do vazio). A única exceção é para Pikachu que cancela seu estado de vulnerabilidade de quebra de escudo apenas graças à borda sem levar em conta a inclinação deste.

Jump Cancel Up Smash : Consiste em cancelar seu salto durante uma corrida para realizar um Usmash, com o objetivo de fazer um slide antes do Usmash, diferente do DACUS ou do Hyphen Smash. Esta técnica encontra seu uso principal quando é revertida.

• Como usar: Correndo então X ou Y + (Direção para cima com o direcional + A durante os primeiros quadros do Salto (Segure A para carregar o Usmash)).

Cancelar salto reverso para cima Smash : Mesmo princípio do Jump Cancel Up Smash, o objetivo desta vez é executar um slide enquanto executa um Usmash na direção oposta ao slide. Essa técnica pode, portanto, ser útil principalmente para personagens que possuem um Usmash que atinge apenas um lado ou que é executado em um arco.

• Como usar: Running + RAR + (direção para cima com o direcional + A durante os primeiros frames do RAR (Segure A para carregar o Usmash)).

Forward Smash com um item : Consiste em fazer um Fsmash com um objeto em suas mãos sem soltá-lo, com o objetivo de surpreender seu oponente fingindo-o com um arremesso do objeto.

• Como usar: Tenha um item em mãos e segure o botão com o qual você pegou o item e, em seguida, o C-stick para frente ou para trás (o Fsmash carrega). Em seguida, solte o botão com o qual você pegou o objeto para executar seu Fsmash.

Jump Cancelar Item-Throw : Efeito semelhante ao Glide Tossing ou Item Boosting, o objetivo desta vez é cancelar um salto para lançar um objeto, que terá o efeito de fazer você deslizar ao jogá-lo (Des slides de comprimentos diferentes daqueles feitos com Glide Tossing ou Item Impulsionando). O comprimento do seu slide depende do personagem com o qual você executa essa técnica.

• Como usar: Correr (opcional) depois X ou Y + (direção cardeal com o stick direcional + A durante os primeiros quadros do salto).

Esquiva Aérea de Salto Curto (SHAD'ing) : Consiste em executar uma esquiva aérea antes de tocar o solo para encadear qualquer um de seus tiros imediatamente, aproveitando o sistema de buffer. Você pode, assim, abusar dessa técnica para tirar vantagem de alguns frames de invencibilidade no chão e depois encadear um golpe rápido que é facilmente polido para surpreender seu oponente. Dependendo do seu personagem, ele pode fazer um pequeno deslize antes de executar o movimento que você buffou. É dado este nome porque esta técnica é mais frequentemente usada em saltos curtos.

• Como usar: Execute uma esquiva aérea antes de atingir o solo, de modo que você atinja o solo antes que a animação de esquiva aérea termine e, em seguida, execute o movimento de sua escolha durante a esquiva aérea.

Vire a reversão B & B : Consiste em realizar seu Neutro B na direção oposta do seu personagem. Existem 2 métodos para fazer isso, o Turn Around B e a reversão B, ambos com propriedades próprias. De fato, se você pular e executar um Turn Around B, você fará um Neutral B na direção oposta enquanto continua seu impulso na direção em que pulou.

Se você pular e realizar uma inversão B, fará um B Neutro na direção oposta, mas interromperá seu impulso (isso se chama Momentum) e continuará na direção oposta de onde pulou. O impulso dado pelo seu impulso depende do personagem com o qual você o executou.

• Como usar (Virar B): Solte o stick direcional enquanto ele estava posicionado na direção oposta do personagem e pressione B.

• Como usar (Turn Around B): Pressione B + Incline o stick direcional na direção oposta ao seu personagem durante os primeiros quadros de B.

Traço de Aceleração Zero (ZAD) : Consiste em fazer um Dashing sem nenhuma aceleração (ou quase), isso faz com que você corra mantendo-se no lugar. Principalmente útil para fingir seu oponente se você tiver bons Specials ou um bom Fsmash em Stuer/Back Stepping.

• Como usar: Andar a toda velocidade + Correr na direção oposta à Caminhada (Imediatamente traga o joystick direcional de volta à sua posição inicial após Dashing).

Corredor de borda : Consiste em correr na beirada sem cair dela, ou seja, você corre no mesmo lugar enquanto fica na beirada do campo.

• Como usar: Use a 3ª velocidade do X-Slow Run e vá em direção à borda mantendo essa velocidade.

Pivô Verdadeiro : Consiste em parar seu personagem logo após uma corrida, fazendo-o se virar e atacar, tudo em altíssima velocidade. 

• Como usar: Dash-Dashing + Inverta a direção com o stick direcional durante os primeiros quadros de um dash durante o Dash-Dashing + ( (A + direção) ou C-stick).

Créditos e agradecimentos por escrever este guia: JuJux

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