Teamfight Tactics, Guía, Astuces, Consejos, Solución, Trucos, Clases, Orígenes, League of Legends
Las diferentes clases y orígenes en Teamfight Tactics brindan bonificaciones muy poderosas a tus campeones. Te los presentamos todos en detalle en nuestra guía.
las unidades de Tácticas de lucha en equipo son todos parte de varios grandes grupos, llamados Clases y Orígenes. Los mejores estrategas conocen la importancia de crear un equipo lo suficientemente diverso como para lograr un buen equilibrio de habilidades, mientras seleccionan campeones que son lo suficientemente similares en sus diferentes clases y orígenes para desbloquear bonificaciones muy útiles.
Nota: las clases y los orígenes funcionan de manera similar, por lo que lo simplificaremos simplemente hablando de "clases", pero todo lo que decimos sobre las clases también se aplica a los orígenes.
La clase de un personaje determina su comportamiento y cómo ataca. Cuando tienes varios campeones de la misma clase en el campo, te beneficias de una bonificación adicional para todos los campeones correspondientes. Las bonificaciones de clase funcionan por etapas. Desbloqueas bonos más o menos poderosos dependiendo de la cantidad de campeones de la misma clase que coloques en tu tablero. Algunas clases tienen solo un nivel, otras tienen tres.
Aquí están las diferentes clases, los diferentes niveles, así como los diferentes campeones de cada una de estas clases.
Clases |
Bono |
Campeones |
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![]() Asesino |
Al comienzo de la pelea, los Asesinos salvan hacia el enemigo más lejano y tienen una bonificación de daño significativa en sus ataques críticos. |
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3 | +75 % de daño crítico y +5 % de probabilidad de infligir daño crítico | ||
6 | +150 % de daño crítico y +20 % de probabilidad de infligir daño crítico | ||
9 | +225 % de daño crítico y 40 % de probabilidad de infligir daño crítico | ||
![]() Alborotador (Alborotador) |
Los luchadores obtienen HP máximo adicional. |
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2 | +300 VP máx. | ||
4 | +700 VP máx. | ||
6 | +1000 VP máx. | ||
![]() Caballero (Caballero) |
Todos los aliados bloquean algo de daño de los ataques automáticos. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | Bloquea 15 daños por ataque | ||
4 | Bloquea 30 daños por ataque | ||
6 | Bloquea 60 daños por ataque | ||
![]() Diablo (Demonio) |
Los ataques automáticos demoníacos tienen un 40% de quemar 20 maná de un objetivo opuesto y devolver una cierta cantidad de maná al atacante. |
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2 | 15 maná devueltos al atacante | ||
4 | 30 maná devueltos al atacante | ||
6 | 45 maná devueltos al atacante | ||
![]() Dragon |
Los dragones son inmunes al daño mágico. | ![]() ![]() ![]() |
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2 | 75% inmune al daño mágico. | ||
![]() elementalista (Elementalista) |
Los elementalistas ganan el doble de manan al atacar. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | Invoca un Golem con 2200 HP al comienzo de la pelea. | ||
![]() Exilio (Exilio) |
Los Exlies comienzan la pelea con un escudo igual al 100% de su HP máximo cuando no tienen unidades amigas adyacentes. | ![]() |
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1 | escudo activo | ||
![]() fantasma (fantasma) |
Los fantasmas maldicen a un oponente al comienzo del combate, lo que reduce en gran medida su HP. | ![]() ![]() ![]() |
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2 | Un oponente comienza la pelea con 100 HP | ||
![]() tutor (Guardián) |
Al comienzo de la pelea, los aliados en las casillas adyacentes a los Guardianes reciben una bonificación de armadura. | ![]() ![]() ![]() |
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2 | +45 Armadura | ||
![]() Glacial |
Los glaciales tienen la posibilidad de aturdir a sus oponentes durante 1,5 segundos con cada ataque exitoso. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 20% de probabilidad de aturdir | ||
4 | 33% de probabilidad de aturdir | ||
6 | 50% de probabilidad de aturdir | ||
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Al comienzo del combate, una unidad Hextech lanza una granada a un oponente con objetos. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | La granada inhabilita los objetos del objetivo durante 8 segundos. | ||
4 | La granada desactiva los objetos del objetivo y los oponentes adyacentes durante 8 segundos. | ||
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El daño de uno o más Imperiales se duplica. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | El daño de un Imperial aleatorio se duplica para el combate. | ||
4 | El daño de todos los imperiales se duplica para el combate. | ||
![]() Maestro de las cuchillas (Maestro de las cuchillas) |
Blademasters tiene un 35% de posibilidades de realizar ataques adicionales por cada ataque exitoso. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | un golpe extra | ||
4 | Dos golpes extra | ||
9 | Cuatro golpes más | ||
![]() cambiaformas (cambiaformas) |
Los cambiaformas obtienen una bonificación máxima de HP cuando cambian de forma. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +60 % de vida máxima | ||
6 | +120 % de vida máxima | ||
![]() Ninguno (Vacío) |
Las unidades de vacío infligen daño real. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | Un campeón del vacío aleatorio inflige daño verdadero durante el combate. | ||
4 | Todos los campeones inferiores hacer daño verdadero durante el combate. | ||
![]() Ninja |
Los ninjas obtienen una bonificación de ataque físico cuando tienen exactamente el número requerido en el tablero. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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1 | Tu Ninja tiene +50% de ataque físico | ||
4 | Todos tus Ninjas tienen +70% de ataque físico | ||
![]() Noble |
Los nobles otorgan una bonificación de +60 de Armadura y Resistencia Mágica y 35HP curados por ataque. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | La bonificación se aplica a un aliado aleatorio. | ||
6 | El bono se aplica a todo el equipo. | ||
![]() Pirata |
Los piratas ganan oro extra después de cada pelea contra otro jugador. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | Gana hasta 4 monedas de oro | ||
![]() pistolero (Pistolero) |
Después de atacar, los Pistoleros tienen un 50 % de posibilidades de realizar un ataque adicional. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | Ataca a otro enemigo aleatorio | ||
4 | Ataca a otros tres enemigos aleatorios | ||
6 | Ataca a otros cuatro enemigos aleatorios | ||
![]() Robot |
Los Robots comienzan la pelea con todos sus puntos de Mana | ![]() |
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1 | ¡Bien hecho por ese agarre, Blitz! ¡No pudimos hacer nada! | ||
![]() Merodeador (Guardabosque) |
Los guardabosques tienen la posibilidad de duplicar su velocidad de ataque durante 3 segundos. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 25% de probabilidad de duplicar la velocidad de ataque | ||
4 | 65% de probabilidad de duplicar la velocidad de ataque | ||
![]() Sauvage (Salvaje) |
Cada ataque básico de Wilds otorga una acumulación de Furia (hasta 5 como máximo). La velocidad de ataque aumenta un 10% por cada acumulación. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | Las acumulaciones se aplican a todos los comodines | ||
4 | Las acumulaciones se aplican a todos los aliados. | ||
![]() Mago (Hechicero) |
Los hechiceros obtienen el doble de maná al atacar y aumentan el daño de hechizos de los aliados. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +40 % de daño con hechizos | ||
6 | +100 % de daño con hechizos | ||
9 | +175 % de daño con hechizos | ||
![]() Yordle |
Los ataques básicos contra los Yordles tienen la posibilidad de fallar. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | 30% de posibilidades de fallar | ||
6 | 55% de posibilidades de fallar | ||
9 | 90% de posibilidades de fallar |