Teamfight Tactics, TFT, Set 2, Guía, Astuces, Consejos, Solución, Trucos, Clases, Orígenes, League of Legends
Con el Set 2 de Teamfight Tactics, llegan muchas clases y orígenes, mientras que otros desaparecen. Hacemos un balance de todos los cambios y le presentamos todo en detalle.
Los campeones en Tácticas de lucha en equipo forman parte de varios grupos principales. Cuando usas varios campeones del mismo grupo, obtienes bonificaciones especiales. En este Set 2 de TFT, los Orígenes dejan lugar a los Elementos. La mayoría de las clases también han sido cambiadas. Estas nuevas familias de campeones corresponden a los nuevos campeones del Set 2 y todos traen nuevas bonificaciones y sinergias.
Pequeña aclaración: Las Clases y los Elementos funcionan de manera similar, es por eso que simplificaremos todo hablando solo de "clases" pero todo lo que diremos sobre las clases también se aplica a los orígenes.
Les Clases
alquimista |
alma gemela |
Asesino |
avatar |
frenético
Defensor |
Druida |
Invocador |
Mago
Maestro de espadas |
mística |
depredador |
Merodeador
Los elementos
Acero |
Madera |
Cristal |
desierto |
infierno
Relámpago |
glacial |
Luz |
montaña
oceano |
Sombra |
Veneno |
Viento |
Variable
La clase de un personaje determina su comportamiento y cómo ataca. Cuando tienes varios campeones de la misma clase en el campo, te beneficias de una bonificación adicional para todos los campeones correspondientes. Las bonificaciones de clase funcionan por etapas. Desbloqueas bonos más o menos poderosos dependiendo de la cantidad de campeones de la misma clase que coloques en tu tablero. Algunas clases tienen solo un nivel, otras tienen tres.
Estos son diferentes clases, los niveles diferentesy los diferentes campeones de cada una de estas clases.
Clases |
Bono |
Campeones |
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![]() acero (Acero) |
Los campeones de acero son inmunes al daño durante unos segundos cuando caen por debajo del 50 % de su vida máxima. | ![]() ![]() |
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2 | 2 segundos de inmunidad | ||
3 | 3 segundos de inmunidad | ||
4 | 4 segundos de inmunidad | ||
![]() Alquimista (Alquimista) |
Ignora todas las colisiones y se mueve ininterrumpidamente en el campo de batalla. |
![]() |
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1 | Uno, para gobernarlos a todos. | ||
![]() Alma gemela (ligado al alma) |
Cuando una de las almas gemelas muere, permanece en el campo como un fantasma inalcanzable y continúa moviéndose y atacando normalmente mientras la otra alma gemela esté viva. | ![]() ![]() |
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2 | -- | ||
![]() Asesino |
Al comienzo de la pelea, los Asesinos saltan hacia el enemigo más lejano y tienen una bonificación de daño significativa en sus ataques críticos. |
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3 | +50 % de daño crítico y 10 % de probabilidad de infligir daño crítico | ||
6 | +150 % de daño crítico y 20 % de probabilidad de infligir daño crítico | ||
![]() Avatar |
Doble cuenta para bonos | ![]() |
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1 | Bloquea 15 daños por ataque | ||
![]() frenético |
Al comienzo del combate, los Berserkers saltan al objetivo más cercano. Tienen un 40 % de posibilidades de golpear (en forma de cono) a los enemigos que tienen delante con cada ataque. |
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | 40% de probabilidad | ||
6 | 100% de probabilidad / +25 de daño de ataque a todos los Berserkers | ||
![]() madera (Madera) |
Al comienzo del combate, un campeón del bosque aleatorio invoca una copia de sí mismo. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | Se invoca una copia | ||
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Crystal Champions solo recibe una cierta cantidad de daño como máximo con cada golpe. | ![]() ![]() ![]() |
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2 | Daño máximo 100 | ||
4 | Daño máximo 60 | ||
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Los defensores aumentan su armadura total. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | +150% armadura | ||
4 | +300% armadura | ||
6 | +450% armadura | ||
![]() desierto |
Los campeones del desierto reducen la armadura enemiga. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | +50% de reducción de armadura | ||
4 | +90% de reducción de armadura | ||
![]() Druida (Druida) |
Los druidas recuperan puntos de vida por segundo. | ![]() ![]() ![]() |
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2 | 40 puntos de golpe por segundo | ||
![]() infierno (Infierno) |
Los hechizos infernales queman el suelo debajo de los clibes golpeados e infligen un porcentaje del daño de hechizo base durante 4 segundos. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +70 % de daño / 1 maleficio en llamas | ||
6 | +140 % de daño / 3 maleficios en llamas | ||
9 | +210 % de daño / 5 maleficios en llamas | ||
![]() relámpago (Eléctrico) |
Los campeones eléctricos electrocutan a los enemigos cercanos cada vez que aterrizan o reciben un golpe crítico. | ![]() ![]() ![]() |
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2 | 80 daños | ||
3 | 250 daños | ||
4 | 500 daños | ||
![]() Glacial |
Los glaciales tienen la posibilidad de aturdir a los oponentes durante 1,5 segundos con cada ataque exitoso. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 20% de probabilidad de aturdir | ||
4 | 35% de probabilidad de aturdir | ||
6 | 50% de probabilidad de aturdir | ||
|
Las unidades invocadas tienen más salud y duran más en el campo de batalla. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +30% en estadísticas | ||
6 | +120% en estadísticas | ||
![]() Luz (Ligero) |
Cuando un campeón de la Luz muere, todos los demás campeones de la Luz obtienen velocidad de ataque y se curan un 25 % de su salud máxima. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +15% de velocidad de ataque | ||
6 | +25% de velocidad de ataque | ||
9 | +35% de velocidad de ataque | ||
![]() Mago |
Los magos tienen la posibilidad de lanzar dos hechizos en lugar de uno. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | 50% de probabilidad | ||
6 | 100% de probabilidad | ||
![]() Maestro de cuchillas (Maestro de las cuchillas) |
Blademasters tiene un 40% de posibilidades de activar un ataque adicional. Estos ataques infligen el mismo daño que los ataques básicos y aplican efectos de impacto. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 1 ataque adicional | ||
4 | 2 ataques adicionales | ||
6 | 3 ataques adicionales | ||
![]() montaña (Montaña) |
Al comienzo del combate, un aliado aleatorio gana un escudo de piedra. | ![]() ![]() |
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2 | El escudo de piedra hace 1500 puntos de vida. | ||
![]() Misterio (Místico) |
Todos los aliados ganan resistencia mágica. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 40 resistencia mágica | ||
4 | 120 resistencia mágica | ||
![]() Océano (Oceano) |
Todos los aliados recuperan maná cada 4 segundos. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | +15 maná | ||
4 | +30 maná | ||
6 | +60 maná | ||
![]() Tresillo (Sombra) |
Al comienzo del combate, los Shadow Champions infligen daño adicional durante 5 segundos. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +60 % de daño adicional: se actualiza cuando el campeón en cuestión mata a un enemigo | ||
6 | +140 % de daño adicional: se actualiza cuando un campeón de las Sombras mata a un enemigo | ||
![]() Tóxico |
Los campeones venenosos aplican Neurotoxina cuando infligen daño, lo que aumenta el maná necesario para lanzar un hechizo desde el objetivo. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | Los hechizos del objetivo cuestan un 50% más de maná | ||
![]() Depredador (Depredador) |
Los depredadores matan inmediatamente a los objetivos que golpean si están por debajo de un cierto porcentaje de sus puntos de golpe. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +20% de sus puntos de vida | ||
![]() Merodeador (Guardabosque) |
Cada tres segundos, los Rangers tienen la posibilidad de duplicar su velocidad de ataque durante 3 segundos. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 35% de probabilidad de duplicar la velocidad de ataque | ||
4 | 80% de probabilidad de duplicar la velocidad de ataque | ||
6 | 100% de probabilidad de multiplicar la velocidad de ataque por 2,5 | ||
![]() Eólico (Viento) |
Todos los aliados tienen la oportunidad de esquivar. | ![]() ![]() |
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2 | +20% de probabilidad de esquivar | ||
3 | +35% de probabilidad de esquivar | ||
4 | +50% de probabilidad de esquivar | ||
![]() Variable |
Los campeones variables tienen un elemento elegido al azar de una serie de opciones y cambian con cada encuentro. | ![]() ![]() |
|
1 | Solo una variable es suficiente |
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