Super Smash Bros - Lexique

Super Smash Bros - Lexique

Definizioni dei termini di base e tecnici

Questo lessico è stato scritto all'epoca di Super Smash Bros Brawl e corretto per il rilascio dei nuovi giochi per 3DS e Wii U. Se tutte le tecniche non sono ancora praticabili, offre comunque un buon supporto per il vocabolario.



    Lessico Smash Bros

Questa guida ha lo scopo di illuminare i giocatori sui termini tecnici utilizzati dai membri della community di Smash Bros.. Affinché tutti siano sullo stesso punto di partenza, va notato che tiene conto della manovrabilità del controller Gamecube e che troverai molte volte in questo glossario scorciatoie corrispondenti all'orientamento del tuo joystick per eseguire la tecnica descritta:


• Neutro/Neutro: N
• Up / Skin: U
• Giù/Basso: D
• Attaccante/Avant: F
• Indietro/Back: B

L'uso di Ctrl + F è fortemente raccomandato per l'uso di questo lessico!

fondamenti

Colpo (Attacco singolo) : L'attacco base di un personaggio quando non esegue altre azioni.

• Modalità d'uso: premere A sul posto.

Jab Annulla : Poiché quasi tutti i Jab sono multicolpi, alcuni possono essere fermati al momento della tua scelta, il che di solito ti consente di eseguire un'altra azione in seguito. 

• Come si usa: inclina lo stick direzionale verso il basso con un certo tempismo durante un colpo di jab a tua scelta.

Colpire : Un successo si riferisce generalmente a un colpo pulito con una sola fase di hitbox.

Colpo multiplo : Si riferisce a una mossa con diversi colpi e quindi con diverse fasi di hitbox.


corsa : L'atto di correre.

• Modalità d'uso: Dare un colpo deciso con lo stick direzionale e tenerlo premuto.

Passeggiate : L'atto di camminare. Nota che puoi modificare la velocità di camminata in base all'inclinazione della levetta direzionale. 

• Modalità d'uso: premere leggermente lo stick direzionale e tenerlo premuto.

Jumping : L'atto di saltare. A seconda dei personaggi, puoi eseguire un numero limitato di salti mentre sei in aria, con la lunghezza e l'altezza del tuo salto a seconda del tuo personaggio. Molto spesso un personaggio ha solo un secondo salto (chiamato doppio salto) quando sei in aria. Tuttavia, ci sono eccezioni con alcuni personaggi chiamati Salti Multipli, come Metaknight, Roudoudou e Kirby che hanno 6 salti (1 a terra e 5 in aria), King Dedede che ha 5 salti (1 a terra e 4 in aria), Pit che ha 4 salti (1 a terra e 3 in aria) e Charizard che ha 3 salti (1 a terra e 2 in aria). La tua "quota" di salto viene reimpostata su 0 quando tocchi terra o ti aggrappi al bordo del campo.


• Come si usa: Premi X o Y (o Tocca Salta se abilitato) mentre sei a terra. Per il doppio o il multi-salto: premi X o Y (o Tap Jump) quando sei in aria.

Luppolo corto (Miny Jump o Tiny Jump) : Consente di ridurre l'altezza e la lunghezza del salto da terra.


• Modalità d'uso: Esegui una leggera pressione sul pulsante X o Y (o sul Tap Jump) quando sei a terra.

Planata : La planata consiste nel librarsi dopo un salto con un personaggio. Solo i personaggi con le ali (Metaknight, Charizard e Pit) possono planare. Nota che se esegui la planata sul tuo ultimo salto, una volta che la planata è finita sarai in modalità Indifeso. La tua planata termina quando il tuo personaggio ha velocità di planata zero, quando esegui un Glide Attack, quando tocchi il suolo o quando premi B mentre plani. Nota anche che puoi eseguire solo una planata per fase aerea, devi toccare il suolo o aggrapparti al bordo per poter ripetere la tua planata. Un altro punto, se ti schianti a terra durante una planata, sarai nella posizione di Tech Chasing per il tuo avversario.

• Come si usa: dopo un salto, tieni premuto il pulsante di salto o destra-sinistra con la levetta direzionale (la prima direzione è quella della schiena del tuo personaggio) per iniziare una planata.

Attacco in planata : Si riferisce al nome dell'unico attacco che puoi eseguire durante una fase di planata. Nota che se esegui un attacco in planata appena prima di toccare il suolo, annulli tutto il tempo di recupero di questo (vedi Annullamento automatico delle antenne). 


• Modalità d'uso: premere A durante una fase di Glide.

Smash (Attacco schiacciante) : Attacco tradizionalmente utilizzato per mettere fuori combattimento un avversario.

• Modalità d'uso: Stick C o Direction + A (contemporaneamente e dando un forte colpo sullo stick direzionale, si può caricare tenendo premuto su A). Nota che solo Usmash può essere utilizzato durante l'esecuzione.

• Smash avant: Forward Smash = Fsmash 
• Smash haut : Up Smash = Usmash
• Smash bas: Down Smash = Dsmash

Se vieni colpito mentre carichi uno smash, il tuo knockback aumenterà del 20%.

Offerta (Attacco speciale) : Ogni personaggio nel gioco può usare 4 attacchi (o più se si contano le mosse personalizzate) che sono specifici per lui.

• Modalità d'uso: Direzione poi B. 

• Attacco Speciale Neutrale: Neutrale B = Neutrale B
• Attacco speciale laterale: lato B = lato B
• Attacco speciale in alto: B in alto = B in alto
• Attacco Speciale Giù: Giù B = Giù B

inclinazione (Attacco normale orientato) : L'attacco non-smash di un personaggio.

• Modalità d'uso: Direzione poi A. Notare che non è possibile utilizzare un'inclinazione durante la corsa (trattino)

• Inclinazione avant: Inclinazione in avanti = Flt 
• Tilt haut : Up Tilt = Ult 
• Inclinazione in basso: Inclinazione in basso = Dlt

Antenna (Attacco aereo) : Attacco che può essere usato solo in aria per colpire il tuo avversario.

• Modalità d'uso: premere A e una direzione (a seconda dell'antenna che si desidera) mentre si è in aria.

• Avanguardia aerea: Avanzata Aerea / Aerea Avanzata A = Discreta / AFA
• Neutro aereo : Neutral Air / Aerial Neutral A = Nair / ANA
• Altezza aerea: Up Air / Aerial Up A = Ora / AUA
• Antenna bassa: Down Air / Antenna Down A = Dair / ADA
• Aereo arrière : Back Air / Aerial Back A = Bair / ABA

Attacco rapido (attacco in corsa) : Attacco che ti permette di colpire il tuo avversario mentre corri.

• Modalità d'uso: eseguire poi A / Stick C verso il basso o lateralmente.

Tocca Salta : Il Tap Jump si riferisce al salto che può essere effettuato con lo stick direzionale. Tieni presente che puoi disattivare Tap Jump (impostazione predefinita) nelle modifiche ai comandi sul controller.

• Modalità d'uso: Scorri verso l'alto con lo stick direzionale.

Scudo (Scudo) : Azione che ti consente di usare il tuo scudo e quindi prevenire la maggior parte degli attacchi nel gioco.

• Modalità d'uso: premere R o L.

Nota che lo scudo ha una durata limitata, se ne abusi troppo si riduce e ti difende sempre meno, e se lo scudo è completamente indebolito si rompe. Questo si chiama rottura dello scudo.

Nota anche che puoi dirigere il tuo scudo in avanti, in alto o in basso, questo è chiamato Scudo-direzione.

• Modalità d'uso: premere R o L, quindi inclinare delicatamente il D-pad in avanti, in alto o in basso. Nota anche che anche se il tuo scudo è attivo, puoi essere colpito da un attacco. Questo si chiama Scudo accoltellato.

Rottura dello scudo : Quando il tuo scudo è completamente indebolito, si rompe, questo è chiamato Shield Breaking. Durante una fase di Shield Breaking ti ritrovi indifeso, incapace di muoverti per diversi secondi e qualsiasi attacco ti spingerà ulteriormente del 20%. Per uscire da uno stato di rottura dello scudo, devi attendere che il tuo personaggio riprenda conoscenza da solo o fino a quando non viene colpito (tranne da un attacco che non infligge Hitstun).

Nota che Jigglypuff è l'unico personaggio la cui rottura dello scudo provoca la morte diretta verso l'alto, a meno che il palco non sia estremamente alto in verticale o non ci sia un ostacolo tra lui e la parte superiore del palco.

Scudo-pugnalata : Quando il tuo scudo è indebolito, corri il rischio che il tuo Hurtbox sporga da esso, lo scudo-pugnalata definisce quindi il momento in cui un attacco colpisce il tuo shockbox anche se il tuo scudo è attivato, la sua protezione viene ignorata. Per evitare ciò si consiglia di utilizzare Shield-directing.

bordo : In generale, questo termine definisce i bordi del terreno a cui ci si può aggrappare. Nota che in Brawl quando esegui una mossa di recupero nella direzione del bordo, esegui un auto-sweetspot su di essa, vale a dire che ti aggrappi automaticamente ad essa senza lasciare che la fine del recupero si muova. Quando ti tieni sul bordo ottieni un certo numero di frame di invincibilità. Per aggrapparsi al bordo, la tua scatola ferita deve entrare in contatto con la zona di presa del bordo (nota come zona dello sweetspot).

Opzioni di sporgenza : Quando sei appeso al limite, le tue possibilità sono ridotte al minimo. Ognuna di queste possibilità ha vantaggi e svantaggi e il loro uso improprio ti espone a punizioni severe o addirittura fatali per la maggior parte del tempo (Edgeguard). Ecco le tue opzioni una volta agganciato al bordo:

• Attacco (premi A mentre sei appeso al bordo): chiamato anche attacco da sporgenza. La portata e la priorità del tuo attacco da sporgenza dipendono interamente dal tuo personaggio. Nota che ogni personaggio ha 2 attacchi di sporgenza, uno quando è inferiore al 100% e uno quando è pari o superiore al 100%. Molto spesso l'attacco da sporgenza dal 100% è molto più lento, ha una portata inferiore e una priorità inferiore rispetto al tuo attacco da sporgenza a meno del 100%. Non c'è davvero un vantaggio o un difetto generale in questa possibilità poiché è estremamente variabile a seconda dei personaggi. Devi solo ricordare che tra tutte le possibilità questa è una delle più lunghe da finire ma se ha successo ti permette di allontanare il tuo avversario dal bordo infliggendogli danni. Questo ti permette di tornare in campo con più facilità perché sei meno soggetto a punizioni. Tuttavia, se il tuo avversario conosce perfettamente le distanze del tuo ledgeattack e ha previsto che lo utilizzerai, ti esponi a una punizione molto grande a causa dei lunghi frame di cooldown.

• Alzati normalmente (premi la levetta-D nella direzione in cui si trova la sporgenza quando sei agganciato ad essa): alzarsi normalmente è uno dei modi migliori per uscire dalla sporgenza se non è previsto. Così facendo avrete dei frame di invincibilità e sarete molto vicini al limite, il che limita le punizioni. Molto spesso, un avversario che vuole provare a punirti si metterà a una certa distanza in modo da non essere colpito da un ledgeattack. È quindi un'ottima soluzione prendere con il piede sbagliato l'avversario se si aspettava di vederti rotolare o attaccare. Tuttavia, fai attenzione ai casi in cui il tuo avversario aveva pianificato un'uscita di sporgenza in salto (edgehop) e, in casi molto minori, in attacco di sporgenza.

• Roll (premi R o L mentre sei appeso al bordo): ci sono 2 tipi di rotoli, uno che viene eseguito automaticamente quando sei sotto il 100% e un altro che funziona automaticamente quando sei sopra il 100%. La velocità e la lunghezza del rotolo dipendono interamente dal tuo personaggio, ma in ogni caso una sorta di sporgenza di rollio a meno del 100% sarà sempre più veloce di una a più del 100%. Quando esegui questo, ottieni frame di invincibilità più lunghi rispetto a quando ti alzi normalmente, tuttavia il tuo tempo di recupero è enorme. Usando questa opzione di sporgenza ti esponi a penalità molto elevate se il tuo avversario ha pianificato la mossa o se aveva previsto un normale attacco/sollievo da sporgenza. Tuttavia, questo tipo di sporgenza è il metodo più sicuro se il tuo avversario si aspetta un edgehop, ad esempio.

• Salta (premi X, Y o tocca salta quando sei appeso al bordo): anche saltare fuori dalla sporgenza è uno dei modi più sicuri per uscire, a seconda del tuo personaggio. Infatti ogni personaggio ha un'ampiezza di salto diversa (in sporgenza). I frame di cooldown sono quasi inesistenti e puoi fare un'aerea, un airdodge, ecc... Tuttavia se il tuo avversario ha pianificato il colpo ti esponi a una punizione abbastanza grande a seconda della potenza degli attacchi aerei dell'avversario. Puoi anche essere punito se l'avversario aveva previsto un edge-hop o, in misura minore, alzandosi normalmente. Tuttavia, saltare fuori dalla sporgenza rimane uno dei modi più sicuri se l'avversario si aspetta un ledgeattack o un rollio.

• Edge-hop: vedi Edge-hopping: molto spesso, questa è una delle migliori opzioni se il tuo personaggio ha un buon 2° salto o ha più salti e/o ha una buona aria in avanti (o buoni attacchi aerei in generale). Beneficia di quasi nessun frame di recupero. Il suo unico inconveniente è la punizione assicurata se l'avversario se lo aspetta o se sbagli. L'obiettivo dell'edge-hop è proprio quello di punire l'avversario se pianifica qualcosa di diverso da questa mossa, ma non lasciarti sorprendere e non sbagliare altrimenti è quasi un contraccolpo garantito.

• Stallo sulla sporgenza (lascia andare il bordo premendo verso il basso o nella direzione opposta al bordo con il tuo stick direzionale ed esegui il tuo secondo salto quindi un attacco di legatura o una mossa di recupero per riagganciare direttamente sul bordo): questa soluzione non ti permette non ti permette di uscire dalla sporgenza ma solo di giocare con i nervi del tuo avversario e rendere così la tua scelta (con le 5 soluzioni sopra proposte) sempre più imprevedibile. A seconda del tuo personaggio, lo stallo della sporgenza può essere molto difficile da punire, ma fai attenzione perché se teoricamente si verifica una morte improvvisa alla fine della partita e hai superato i 40 ledgegrabs, verrai dichiarato perdente della partita. Quindi sii vigile.

Schivare : L'azione di eseguire una schivata per evitare un attacco che avrebbe dovuto colpirti direttamente. Esistono diverse forme di schivata:

• Spot Dodge: schivare sul posto. Premi R o L, quindi fai scorrere il Control Stick verso il basso.

• Schivata in aria: schiva in aria. Premi R o L mentre sei in volo.

• Tiri: schiva mentre tiri. Premi R o L, quindi muovi la levetta direzionale verso sinistra o verso destra.

Afferra e lancia (Cattura e lancia avversario) : Più comunemente conosciuta come "Mug", questa azione ti permette di catturare il tuo avversario ed espellerlo. Le tazze sono uno degli unici veri rimedi per attaccare un avversario usando il suo scudo. si distinguono diverse forme di boccali:

• Afferra: cattura l'avversario sul posto. Premi Z.

• Dashing Grab / Running Grab : Attraper l'adversaire en dashing / running. Dashing / Running puis Z.

• Shield Grab: afferra l'avversario mentre usi lo scudo. R o L+A.

• Reverse Grab: cattura il tuo avversario girandoti sul posto. Stick direzionale nella direzione opposta + Z.

• Pivot Grab: afferra il tuo avversario girandoti mentre corri. Esegui poi Stick direzionale nella direzione opposta + Z.

Dopo una presa, il giocatore ha la possibilità di colpire e lanciare il suo avversario:

• Attacco durante una presa: Pummel
• Jet avant: Lancio in avanti = Lancio in avanti
• Jet haut : Up Throw = Uthrow
• Jet bas: Down Throw = Dthrow
• Jet arrière : Back Throw = Bthrow

Uscire da una presa consiste nel rilasciare la presa dell'avversario su di te prima che abbia eseguito un tiro. Quando esci da una presa, questa è chiamata presa di rilascio, ci sono 2 forme di rilascio di presa:

• Rilascio a terra: tipo di presa rimanendo a terra. Esegui un rilascio a terra se:
- Prendi un avversario i cui piedi toccano terra durante la presa e se non lotta con un pulsante di salto.
- Esegui un pugno quando la presa doveva finire, qualunque siano le condizioni. Questo si chiama rottura del pugno.

• Air release: rilascio della presa eseguendo una specie di salto. Esegui un rilascio aereo se:
- Prendi un avversario i cui piedi non toccano terra durante la presa e se non esegui una rottura del pugno.
- Prendi un avversario i cui piedi toccano terra e lui preme il pulsante di salto quando la presa finisce (e se non esegui una rottura del pugno)
- Prendi un avversario sul bordo del campo/piattaforma (e se non esegui una rottura dei pugni), il corpo del personaggio avversario è quindi sospeso sopra il vuoto.

Spacca meteora (Colpo di meteorite) : Un meteor smash è un attacco che permette di mandare l'avversario direttamente verso il basso (con un angolo inferiore a 45°), molto utile se eseguito fuori dallo stage. Nota che un Meteor Smash può essere un annullamento meteorico (a differenza di un picco). Nota anche che tutti gli "Spike" in Super Smash Bros Brawl sono Meteor Smash.

Cancellazione delle meteore : Azione per sopravvivere a uno smash meteorico saltando o sollevando B con un certo tempismo. Nota che se vuoi usare l'annullamento della meteora con i pulsanti di salto (X o Y) devi assolutamente avere il giusto tempismo altrimenti non potrai saltare di nuovo per un po' (che sicuramente ti causerà la morte), comunque non soffrirai di questo problema se salti con il tap jump.

Picco del palco: Consiste nell'usare l'inclinazione del terreno per mandare il suo avversario direttamente nel vuoto, per questo devi spingere il tuo avversario su questa inclinazione in modo che lo mandi nel vuoto.

Gamma : Si riferisce alla lunghezza, alla portata di un colpo.

Inseguimento tecnologico : Quando attacchi il tuo avversario e lo getti a terra, ha 2 possibili azioni:

• Cadere a terra.

• Eseguire un Teching. Quando esegue un Teching a terra, ha 2 possibilità:
- Tecniche in loco
- Teching e rotolamento a destra/sinistra (Teching roll).

Quando cade a terra, ha 4 possibilità: 
- Guida a destra/sinistra. 
- Resta a terra.
- Alzarsi normalmente sul posto.
- Alzati mentre attacchi.

Tech Chasing definisce quindi l'abilità di prevedere una delle possibilità di cui sopra e punire il tuo avversario di conseguenza.

Inciampare: L'atto di inciampare, mettendoti così in una posizione di vulnerabilità. Un trip si verifica casualmente durante una fase di corsa (1 possibilità su 100), uno scatto (1 possibilità su 100) o quando subisci un colpo specifico a una specifica %. Nota che per ragioni sconosciute, Luigi ha 1 possibilità su 50 di inciampare durante una fase di corsa o corsa.
Questa meccanica esiste solo in Super Smash Bros. Rissa

Poggiapiedi : Si riferisce all'azione di appoggiarsi a un altro personaggio. Uno sgabello ti permette di guadagnare altezza. Funziona come un salto "extra", cioè se hai ancora il tuo doppio salto quando esegui il poggiapiedi, puoi comunque eseguire il tuo doppio salto in seguito. Stesso sistema se hai già eseguito il tuo doppio salto puoi comunque eseguire uno sgabello. L'esecuzione può avere 2 effetti:

• O prendi direttamente un impulso su un personaggio e lui avrà una fase di stordimento, quindi si ritroverà incapace di eseguire un'azione (questo può essere fatale per te se sei nel vuoto quando vieni sdraiato sui piedi).

• O hai l'animazione dello sgabello ma non ha effetto sul giocatore che dovevi appoggiare sullo sgabello. Ma questo è ancora piuttosto raro.

• Come si usa: premi X / Y quando sei direttamente sopra un personaggio.

focoso : Si riferisce all'accelerazione del tuo personaggio per iniziare una gara.

• Modalità d'uso: dai un colpo secco sulla levetta direzionale per attivare uno scatto.

Affascinante Affascinante : Si riferisce all'azione di movimento solo con trattini di input. Ti permette di andare più veloce con determinati personaggi rispetto a quando sei in esecuzione. 

• Modalità d'uso: premere più volte lo stick anteriore con una certa tempistica in modo da fare solo più volte l'inizio del trattino.

Danza sfrenata :Consiste nell'eseguire una serie di trattini da destra a sinistra in modo che il tuo personaggio ruoti più volte su se stesso ad alta velocità. Può permetterti di sorprendere usando in seguito un attacco di scatto Annulla, una presa, uno Stuer Stepping, Back Stepping, ecc. 

• Come si usa: scorri da sinistra a destra con una certa tempistica sulla levetta direzionale.

Spam : L'atto di usare ripetutamente lo stesso attacco ripetutamente.

Campeggi : Tecnica di gioco consistente nel tenere l'avversario il più lontano possibile facendo pressione su di lui (il più delle volte con proiettili) per costringerlo ad avvicinarsi, lasciandovi così l'iniziativa dell'assalto.

stalling : Atto deliberato che mira ad evitare qualsiasi forma di conflitto ea far passare il tempo per vincere grazie ad esso, rendendo così il gioco ingiocabile. Lo stallo è vietato in gara. Nota che il campeggio e lo spam non sono in stallo.

Spaziatura : Mettendoti a una certa distanza dall'avversario e sfruttando così il massimo della tua gittata per massimizzare le tue possibilità di attacco e limitare il più possibile quelle dell'avversario (che si tratti di un attacco, di un contrattacco o di una presa di scudo).

Combo : Una vera combo è un susseguirsi di colpi sferrati sull'hitstun dell'avversario ed è quindi impossibile sfuggirvi. (Per verificarlo, questa successione di colpi dovrebbe aumentare il tuo punteggio in modalità allenamento). Questo termine è spesso usato anche per riferirsi a una successione di colpi sferrati mentre si mostra un gioco mentale.

Attaccatura al muro : Ti permette di saltare su un muro e attaccarlo per un certo periodo di tempo. Nota che puoi Wall Jump dopo un Wall Cling.

• Come si usa: premere lo stick direzionale verso il muro una volta colpito il muro, premere un tasto qualsiasi per annullare Wall Clinging.

• Elenco dei personaggi che possono usare Wall Clinging (tutti i giochi combinati): Squirtle, Diddy Kong, Lucario, Sheik

Salto sul muro : Ti permette di appoggiarti al muro per darti uno slancio nella direzione opposta e andare più in alto. 

• Modalità d'uso: premere nella direzione opposta al muro quando lo si tocca.

• Elenco dei personaggi che possono usare Wall Jumping (tutti i giochi combinati): Captain Falcon, Carapuce, Diddy Kong, Falco, Fox, Lucario, Mario, Pikachu, Samus, Sonic, Toon Link, Wolf, Zero Suit Samus

DONA LUCENTEZZA : Altro nome dato allo scudo (DownB) di Lupo, Falco e Volpe.

A galla : Si riferisce al galleggiamento di Peach, questo le permette di fluttuare in aria e quindi attaccare più volte rimanendo al di sopra del suolo o anche semplicemente di tornare in campo più facilmente. Puoi usare il Floating solo per un tempo limitato (dopo un certo tempo ricade da solo) e solo una volta per fase aerea. Devi quindi ritoccare il terreno prima di poter riutilizzare il Galleggiante (a differenza del Salto, appendere sul bordo non ripristina il tuo Galleggiamento). Può essere utilizzato durante il 1° salto, 2° salto o durante una caduta.

• Come si usa: tieni premuto il tasto su (se sei a terra e premi giù prima di saltare e tieni premuto il pulsante di salto, galleggerai a terra).

Fuori Scudo : Consente di saltare (e quindi avere la possibilità di eseguire un attacco aereo) dallo scudo.

• Come si usa: premere il pulsante di salto durante uno scudo.

Nota che se il Tap Jump è attivato puoi fare un Bup o un Usmash Out of Shield.

• Modalità d'uso: Premi Su + B o Su + A durante la schermatura.

Nota anche che puoi eseguire un Usmash Out of Shield con Tap Jump disabilitato.

• Modalità d'uso: premere Y/X + Su + A durante la schermatura.

Riflettore di pipistrello : Con Ness o Lucas, colpire un proiettile con il ribaltatore del pipistrello (Forward Smash) lo restituisce. Nota che nel caso di Ness, il proiettile viene restituito con il doppio della potenza.

Afferra a catena : Consiste nell'afferrare ed espellere un avversario in modo da riafferrarlo senza che possa reagire tra le prese. Una presa a catena termina in un determinato momento a seconda della percentuale dell'avversario o della situazione in cui si trova. La presa a catena è specifica per determinati personaggi e per determinati personaggi.

Presa infinita : Variante di Chain-Grab con l'unica eccezione che può essere eseguito all'infinito indipendentemente dalla percentuale dell'avversario o dalla situazione in cui si trova. Tutti gli Infinite Grabs, ad eccezione degli Ice Climbers, sono anche chiamati infiniti in piedi. Lo standing infinito è vietato nella competizione.

Parete infinita : Azione di incatenare un nemico a un muro in modo che non possa fare nulla.

Recupero del muro : Azione di eseguire un Wall Jumping con un Teching. Nota che tutti i personaggi possono recuperare il muro anche se non hanno Wall Jumping.

• Come si usa: premi il pulsante di salto subito dopo un Teching.

Tecnologia : Quando colpisci una superficie dura, puoi fermarti su di essa e annullare il tuo knockback.

• Come si usa: premi R, L o Z nel momento in cui colpisci una superficie dura (richiede un tempismo specifico).

Recupero del cavo : Indica una mossa con hitbox disgiunte che ti consente di rimanere appeso direttamente al bordo durante una fase di recupero o fuori scena.

• Personaggi ayant des Tether Recovery: Herbizarre (Bup), Link (Zair), Lucas (Zair), Olimar (Bup), Samus (Zair), Sheik (Bside), Toon Link (Zair), Zero Suit Samus (Bside, Bup ).

Indifeso : Alcuni attacchi ti mettono in una situazione di impotenza quando li esegui in aria. Indifeso è uno stato in cui il tuo personaggio lampeggia e non puoi più attaccare o difendere, puoi solo influenzare il tuo percorso di planata. L'impotenza finisce quando colpisci il suolo, vieni colpito (tranne da un attacco che non infligge stordimento) o ti appendi alla sporgenza.

recupero : Si riferisce alle azioni che un giocatore compie per tornare in campo quando è fuori scena. Il modo migliore per recuperare è usare una mossa di recupero.

Mossa di recupero : Si riferisce a uno o più colpi di un personaggio che gli consentono di tornare in campo con maggiore efficienza rispetto agli altri suoi colpi. Più chiaramente, una mossa di recupero ti dà un impulso orizzontale e/o verticale (a seconda dei personaggi) permettendoti di tornare in campo. È quindi fondamentale conoscere il più possibile le caratteristiche delle proprie mosse di recupero per garantire una migliore sopravvivenza. Nota che molto spesso una mossa di recupero ti mette in stato di Indifeso.

Fuori scena : Si riferisce generalmente al momento in cui sei al di fuori del tirocinio. Da non confondere con le fasi di recupero, puoi essere nella fase offstage senza essere nella fase di recupero, ad esempio durante un Wall of Pain.

Presa a Z : Consiste nel catturare un oggetto con il pulsante di presa. Questo è il modo più veloce per afferrare un oggetto e reagire subito dopo, ma richiede tempi molto stretti se il nemico ti ha lanciato un oggetto.

• Modalità d'uso: Premi Z mentre sei in aria quando entri in contatto con l'oggetto.

Z-Drop : Z-Drop è una tecnica che consiste nel lanciare un oggetto e incatenarlo con la tua tazza in aria in modo che cada a terra senza essere immediatamente distrutto come dovrebbe essere normalmente. Funziona ad esempio con le bombe di Link oi frutti di Pac-Man.

Schivare Afferra : Consiste nel catturare un oggetto con un airdodge. Nota che il tuo airdodge continuerà lo stesso quando avrai l'oggetto in mano, ma ti consentirà di non correre troppi rischi se è il nemico che ti ha lanciato un oggetto. (Il Dodge Grab può essere combinato con l'Airdodge Cancel Throw per una maggiore efficienza.)

• Modalità d'uso: Premi R o L mentre sei in aria quando entri in contatto con l'oggetto.

Finta d'attacco scivolante : Tecnica che consiste nel fingere il suo avversario correndo nel vuoto per tornare finalmente effettuando un attacco (il più delle volte un Back Air).

Combattimento della torretta : Si riferisce a uno stile di gioco che consiste nell'usare i tuoi proiettili al massimo rimanendo nel raggio di attacco dell'avversario, permettendoti così di sfruttare il meno possibile lo stordimento del tuo avversario dal tuo proiettile per sferrare un altro colpo più tardi. . Da abbinare alla cancellazione dei missili per un'efficienza ottimale.

muro di dolore (WoP) : Designa un edgeguard durante il quale colpisci il tuo avversario con una serie di colpi quando è fuori dal palco per spingerlo il più lontano possibile dal bordo in modo che non possa tornare con la sua mossa di recupero. Combinalo con l'edge-hogging per una maggiore efficienza.

Cordoncino : Consiste nell'uccidere il suo avversario in una percentuale abbastanza bassa, il più delle volte grazie a un edgeguard.

bloccare : : Si riferisce a una situazione in cui il tuo avversario non è in grado di difendersi o contrattaccare durante una serie dello stesso colpo. Per creare il blocco devi eseguire una delle mosse seguenti quando il tuo avversario si schianta a terra e non ha né tech, né rotolato, né attaccato, non si è rialzato dopo essersi schiantato a terra (vedi Tech Chase). Nota che l'unica cosa che puoi fare durante un blocco è eseguire un TDI/SDI. Elenco dei diversi possibili blocchi:

• Jab Lock (possibile con alcuni caratteri): indica un blocco eseguito con una moltitudine di Jab. Devi colpire solo con il 1° colpo del Jab (Jab Cancel) per ottenere il lock. Un Jab Lock termina quando lo fermi o lo manchi o quando il tuo avversario lascia il campo (il Jab lock scivola a poco a poco verso il bordo del campo). Nota che, a differenza del techchase, il recupero di un jab lock dopo che è stato interrotto non ha altra scelta che recuperare normalmente senza attaccare, mettendo così il personaggio che si sta riprendendo in una grossa posizione di vulnerabilità.

• Blocco Laser/Freccia/... (possibile con Bneutral/Ice Climbers/Link/Toon Link/Luigi/Mario di Falco): si riferisce a un blocco realizzato con una moltitudine di laser o cubetti di ghiaccio (in modo che il tuo blocco di ghiaccio sia continuo il tuo Ice Climbers deve essere fuori sincronia.). Un blocco Laser/Ghiaccio/... termina quando lo fermi o quando il tuo avversario lascia il campo (il blocco Laser/Ghiaccio scivola a poco a poco verso il bordo del campo). Per il rialzato vale lo stesso principio del Jab lock.

• Blocco inclinazione verso il basso: ci sono 2 tipi di blocco Dtilt, quelli che vengono eseguiti secondo la regola di blocco (definita sopra) che verranno chiamati blocchi True Dtilt e quelli che vengono eseguiti in un modo diverso rispetto alla regola sopra menzionata che faremo chiamare i blocchi False Dtilt.

- True Dtilt lock (Metaknight / Lucas / ROB): stesso principio e caratteristiche del jab lock.

- False Dtilt lock (Ness / Lucas / Zelda): qui l'obiettivo è quello di eseguire un 2° Dtilt prima che lo stordimento del tuo avversario sia terminato, impedendogli così di attaccare/difendere/ect. È quindi necessario eseguire il 1° Dtilt da una certa % in modo che dia abbastanza hitstun al tuo avversario, in modo che questo hitstun non sia ancora terminato quando il 2° Dtilt lo tocca. L'unico modo per uscire da questo blocco Dtilt è eseguire un TDI/SDI al di fuori dell'intervallo Dtilt o mentre il giocatore interrompe il Dtilt.

• Blocco banane: possibile con le banane di Diddy Kong, il sistema è quasi lo stesso del blocco False Dtilt. L'obiettivo è quindi quello di colpire il tuo avversario con la 2a banana sull'hitstun della 1a banana. Per uscire da un blocco delle banane devi aspettare di cadere dal campo o aspettare che il giocatore che ha eseguito il blocco delle banane manchi il suo tempismo, permettendoti di muoverti di nuovo liberamente.

Nozioni essenziali

Hurtbox : Definisce l'area in cui il tuo personaggio può essere colpito. Se una hitbox entra in contatto con la tua ferita, verrai colpito. La scatola delle ferite rappresenta il corpo del tuo personaggio (tranne nel caso di Donkey Kong dove la sua scatola delle ferite è più grande del suo stesso corpo). Nota che alcuni oggetti o scenari di un terreno possono contenere una scatola ferita e che puoi quindi interagire con essi (ad esempio la moto di Wario o il Maskass of Yoshi Island).

hitbox (Area di sciopero) : Definisce la zona d'azione di un attacco. Nota che quando la tua Hitbox entra in contatto con la Hurtbox dell'avversario, infligge danni. Nota anche che le hitbox di solito contengono una killbox (tranne nel caso delle hitbox disgiunte).

Hitbox disgiunta (Zona di attacco disgiunto) : Questo termine è usato per riferirsi a una hitbox che non contiene una killbox. Quindi se l'avversario tocca questa hitbox non subirai alcun danno. Alcuni esempi di hitbox disgiunte visibili: spade dei personaggi di Zelda o Fire Emblem, yoyo di Ness, tornado di Meta Knight, ecc. Altre hitbox disgiunte potrebbero essere invisibili: Snake's Utilt e Ftilt in Super Smash Bros Brawl.

Punto dolce : Si riferisce a una parte specifica dell'hitbox di un attacco che colpisce una parte specifica dell'hitbox dell'avversario (qui stiamo parlando di una situazione di attacco) e che provoca più danni/respingi rispetto ad altre situazioni. Alcuni attacchi hanno sweetspot più notevoli di altri, ricordiamo l'esempio di Bair e Fair di Zelda, la spada di Marth (Tipper), Fair di CaptainFalcon, Bair e Fsmash di Ness e Usmash di Peach.

Tipper : Nome dato allo sweetspot della spada di Marth o del pipistrello di Ness.

Gioco mentale : È la visione del gioco di un giocatore e la sua capacità di anticipare l'azione di un avversario per evitarla o punire il nemico.

gameplay : Generalmente definisce tutte le mosse e le tecniche di un personaggio.

stile di gioco : Definisce ampiamente lo stile di gioco di un giocatore con il proprio personaggio.

metagame : Definisce l'evoluzione complessiva delle tecniche di un personaggio o ciò che viene giocato a livello competitivo in un determinato periodo.

In rapida caduta : Ti permette di aumentare la velocità di caduta quando sei in aria. Premi (e tieni premuto) in cima a un salto, dopo un attacco aereo o dopo un UpB.

Caduta : Indica la seconda parte di una fase di contraccolpo, il Tumble indica la fase in cui puoi iniziare a compiere azioni.

Attacco in decomposizione (Decadimento dell'attacco) : Conosciuto anche con altri nomi (Diminushed Return / Move Decay / Damage Decay); denota attacco debuff. Ogni volta che esegui un attacco, questo viene aggiunto a una lista invisibile (chiamata lista d'attesa). Questo elenco mostra gli ultimi 10 attacchi che hai effettuato e più lo stesso attacco appare nella tua coda, più si indebolisce (cioè la % e il knockback di questo attacco sono ridotti).

In tal modo :

• Il tuo colpo sarà il più potente possibile quando non è nell'elenco, si dice che questo colpo sia il più fresco possibile (il "Freshest").

• Il tuo colpo sarà il meno potente possibile quando apparirà 10 volte nell'elenco, si dice che questo colpo sia il più debole possibile (il "Più Stallo").

Si noti che l'ordine in cui gli attacchi appaiono nell'elenco ha un'influenza sull'indebolimento di un attacco. Per rimediare al Decaying Attack su uno o più colpi, ci sono diversi metodi:

• Muori: quando muori, la tua lista d'attesa viene reimpostata su 0, rendendo ogni tua mossa completamente nuova.

• Esegui altri attacchi: se vuoi fare una mossa più interessante, esegui un numero sufficiente di altre azioni per far apparire l'attacco che vuoi rendere "più interessante" il minor numero di volte possibile nella tua lista di attacchi.

• Trasformazione: se il tuo personaggio ha la capacità di trasformarsi (Zelda/Sheik, Squirtle/Herbizarre/Charizard, Samus/Zero Suit) reimposta la sua lista d'attesa a 0 ad ogni trasformazione, rendendo così ogni tua mossa totalmente fresca. Questa possibilità esiste solo in Melee e Brawl.

Affinché un attacco venga preso in considerazione nella lista d'attesa, deve colpire una scatola ferita. Quindi se effettui un attacco nel vuoto o su uno scudo non verrà preso in considerazione nella lista d'attesa.

Blastzone (fuori dai limiti) : Definisce l'area che si trova al di fuori dello schermo (non vedi più il tuo personaggio). Se il tuo personaggio si trova in quest'area, lo vedrai apparire in una lente d'ingrandimento che ne indica la posizione. Nota che un personaggio così posizionato nella zona esplosiva cadrà più velocemente del normale. Nota anche che se il tuo personaggio rimane troppo a lungo nella zona esplosiva, subirà danni.

Hitlag : Definisce l'interazione tra una Hitbox e una Hurtbox. Questo ha l'effetto di creare un "blocco" di questa interazione (la cui durata dipende dalla potenza del colpo che trasporta la hitbox). Durante l'hitlag non puoi eseguire alcuna azione. Nota che gli attacchi con proiettili non ti infliggono hitlag se sei l'autore. Nota anche che per tutta la durata dell'hitlag i tuoi frame hitbox sono sempre attivi, quindi se un avversario si precipita verso di te durante l'hitlag subirà anche il colpo all'origine di esso. Infine, durante l'hitlag è possibile per te SDI/TDI (è grazie a questo che puoi produrre multihit).

Scudo Hitlag : Stessa definizione di Hit Lag ma questa volta si riferisce all'interazione tra una Hitbox e uno scudo. Alla fine dello Shield Hitlag inizia lo Shieldstun per chi stava proteggendo.

Scudo stordito (lo scudo colpito da stordimento) : Entra in vigore dopo lo Scudo Hitlag, lo shieldstun designa il tempo durante il quale uno non può lasciare il suo scudo (dopo lo Scudo Hitlag). Nota che lo Shieldstun dipende interamente dal danno dell'attacco che ha colpito il tuo scudo. Quindi più un attacco che fa % colpisce il tuo scudo, più lungo sarà il tuo stordimento. Ma questa regola non si applica agli Speciali che hanno ciascuno il proprio stordimento non dipendente dalla percentuale. Nota che durante shieldstun non sarai in grado di utilizzare il buffering perché verrà conteggiato come SDI/TDI.

Cancellazione automatica delle antenne (attacchi aerei annullati) : Imposta quando un attacco aereo si annulla all'atterraggio, mettendo il personaggio in una posizione in piedi neutrale (cancellando il tempo di recupero) consentendogli di eseguire immediatamente qualsiasi nuova azione. Nota che solo alcuni attacchi aerei possono essere annullati automaticamente e ciascuno ha un tempismo specifico.

Protezione dei bordi : Consiste nell'impedire a un nemico di tornare in campo utilizzando diverse azioni e sfruttando appieno le debolezze del recupero del suo avversario.

Smarrimento (monopolizzazione del bordo) : Azione di aggrapparsi al bordo per impedire al proprio avversario di fare lo stesso (2 personaggi non possono aggrapparsi contemporaneamente sulle prime 3 parti della serie) sfruttando o meno i suoi frame di invincibilità. L'edgehogging è una forma di edgeguarding.

Tether Hogging : Consiste nell'eseguire un edge-hogging contro un personaggio usando il recupero del cavo. In effetti, è più facile piegare un personaggio usando il recupero del legame con un edge-hogg perché questi toccano il personaggio durante il suo edge-hogg ma non il bordo stesso. Poiché il recupero del cavo è una hitbox disgiunta e solo il contatto tra il bordo e la ferita del personaggio gli consente di aggrapparsi ad essa, questo limita notevolmente le possibilità del personaggio di tornare a terra.

Abbracciare / Abbracciare la velocità : Azione di aggrapparsi direttamente al bordo da terra. Tecnica usata più spesso per l'edge-hogging.

# Come usare :

• Abbracci: se il tuo personaggio lo consente: corri nella direzione del bordo e una volta che il tuo personaggio è fuori dal campo, mantieni la direzione opposta a quella in cui stavi correndo.

• Abbracci veloci: con tutti i personaggi: corri nella direzione del bordo e una volta che il tuo personaggio è fuori dal campo, fai un quarto di cerchio dal basso nella direzione opposta da dove stavi correndo.

Edge-hopping : Premi verso il basso (o lateralmente) e salta subito dopo dal bordo di una piattaforma per tornare al livello più velocemente rispetto a premere X o Y. Nota che questa azione utilizza il tuo secondo salto. Nota anche che alcuni personaggi non saltano abbastanza in alto per eseguire alcuni dei loro attacchi aerei usando questa azione.

Contraccolpo : Imposta la velocità di contraccolpo/lancio di un attacco. Più % hai, maggiore sarà il tuo knockback (quindi più lontano sarai espulso). Il knockback ha 2 fasi: la fase Hitstun e la fase Tumble.

melodia di successo : 1a fase di contraccolpo. Imposta la durata dello stordimento che ricevi dopo un colpo. Durante lo stordimento non puoi eseguire alcuna azione finché non entri nella fase di caduta. Nota che maggiore è il danno che hai, maggiore sarà la durata dello stordimento. Nota anche che alcune mosse non infliggono stordimento, come Bside e Bdown di Mario, Bneutral di Fox, Bneutral di Squirtle (completamente caricato) (in Brawl).

Scudo perfetto (Scudo perfetto) : Raggiungere uno scudo perfetto (chiamato anche Power Shield) consentirà di annullare i tempi di ritardo (Shieldstun) per uscire dallo scudo e quindi contrattaccare il più rapidamente possibile. Nota che uno scudo perfetto non consumerà il tuo scudo e non ti spingerà indietro come uno scudo classico. Per riuscire in questa tecnica, lo scudo deve essere attivato nel momento stesso dell'impatto di un attacco.

Super Armor (Super armatura) : La super armatura (SA) è uno stato in cui durante un attacco, qualsiasi colpo inferto al possessore della super armatura non gli causerà un contraccolpo, consentendo così all'attacco iniziato da questo di continuare. Nota che anche se il knockback viene annullato, il danno viene comunque inflitto al possessore della super armatura.

Dati telaio : Permette di distinguere tutte le fasi di un attacco analizzandolo fotogramma per fotogramma. Ci sono diverse fasi durante un attacco:

• Avvio: si riferisce al numero di frame che l'attacco impiega per iniziare, durante i frame di avvio, l'attacco non ha effetto.

• Hitbox: designa i frame durante i quali l'attacco è efficace/colpisce. 

• Tempo di recupero: si riferisce al numero di fotogrammi durante i quali sei vulnerabile e non puoi eseguire alcuna azione dopo il tuo fotogramma Hitbox.

• IASA (Interruptable As Soon As): Designa il primo frame in cui puoi agire di nuovo dopo un attacco.

Influenza direzionale (DI) : Definisce la capacità di controllare la propria traiettoria dopo un colpo. Tra le altre cose, questo ti consente di sopravvivere a una percentuale maggiore ed evitare attacchi. Per ottenere il miglior DI possibile: punta la levetta direzionale nella direzione perpendicolare alla traiettoria di espulsione (respingimento) durante l'hitlag, quindi esegui il tuo attacco aereo più veloce (o Z-air se ne hai uno ed è più veloce delle tue antenne) oppure lancia un oggetto il prima possibile per uscire dal tuo stordimento (quando entri nella fase di caduta), fai una caduta veloce, quindi salta (se è un DI orizzontale) ed esegui un slancio annullando se ne hai uno. Nota che eseguire mosse speciali durante il tuo Tumble è altamente sconsigliato poiché tendono a darti un effetto "boost", allungando così il tuo knockback e aumentando le tue possibilità di morire invece di ridurle. Ci sono, tuttavia, eccezioni con gli speciali che sono il ripristino dello slancio.

In Smash 4 e solo in quest'opera (3DS e Wii U), l'orientamento della levetta non è perpendicolare. I giocatori possono diminuire il contraccolpo di un attacco ricevuto e scappare da determinate combo premendo nella direzione opposta a cui vengono inviati, e questo, in sincronia con l'attacco ricevuto. Poiché questo sistema si basa su un principio simile a quello dei vettori di forza, alcuni preferiscono chiamare questa tecnica vectoring, influenza vettoriale o anche influenza di contraccolpo.
AGGIORNAMENTO: Sembra che Vectoring sia stato rimosso durante l'aggiornamento 1.0.4 per tornare alla DI classica come nei giochi precedenti.

vectoring : Un altro nome dato al principio dell'influenza direzionale in esclusiva per Super Smash Bros 3DS e Wii U. Alcuni preferiscono il nome di influenza vettoriale o influenza knockback, mentre altri ritengono che mantenere il nome di influenza direzionale per parlare di questa meccanica sia più rilevante. Trova la nostra guida su Vectoring per maggiori dettagli su questo argomento.

AGGIORNAMENTO: Sembra che Vectoring sia stato rimosso durante l'aggiornamento 1.0.4 per tornare alla DI classica come nei giochi precedenti.

Priorità Projo : Un attacco proiettile definisce un attacco che non darà al tuo personaggio hitlag (o hitlag scudo) quando colpisce. Esistono diverse categorie di attacchi proiettili e ci sono priorità tra ciascuna categoria:

• Non proiettili (non possono essere riflessi da un riflettore): DownB di Mr. Game & Watch, DownB di Falco, Bside di Zelda, Bneutral di Ness/Lucas, Bside di King Dedede, un personaggio lanciato contro di te.

• Proiettili viventi (avere una Hurtbox e una Hitbox e fermare i proiettili laser e altri proiettili viventi): : DownB di Link/Toon Link, Bneutral di Ice Climbers, Bside di Wario, DownB di ROB, Bside di Olimar, Bneutral di Snake, Side di Serpente.

• Proiettili laser (attraversano hitbox, colpiscono proiettili feriti e smettono di vivere proiettili): Bneuter di Fox/Falco, Bneuter di Sheik, DownB di Diddy Kong, Bside di Lucas, DownB di Ice Climbers, Bside di Herbizarre.

• Super proiettili (questi sono proiettili laser che non vengono distrutti da proiettili viventi): Bneutral di ROB, Bside di Ness, Bup di Ness/Lucas, Bneutral di Ness, Bneutral di Pikachu.

• Proiettili a zona (si scontrano con le hitbox dei proiettili, colpiscono e passano attraverso le scatole dei proiettili ma non interagiscono con i laser): Bneuter/Charizard di Bowser, Bside di Zelda (esplosione), Bup di Lucas, Bneutral di Kirby/King Dedede, Bside di Lucario ( che non cattura).

• Ghost Projectiles (non hanno interazione con altri proiettili): Samus' DownB.

• Fragile Projectiles (vengono distrutti da tutti gli altri tipi di proiettili e rompono solo altri fragili proiettili): Neutral di Diddy Kong.

Smash IN / Tocca IN (SDI / TDI) : Definisce la capacità di influenzare la tua traiettoria all'interno dei multihit e il più delle volte ti permette di uscirne.

• Tocca DI: punta lo stick direzionale nella direzione che preferisci (la più utile a seconda della situazione e del multihit in atto) e ripeti l'azione quante più volte possibile finché il multihit non è terminato o sei uscito. Nota che per il Tap DI non è necessario tornare alla posizione iniziale dello stick direzionale (Posizione 0) e puoi quindi rendere più efficiente il tuo TDI realizzando piccoli archi con il tuo stick direzionale.

Ad esempio per un TDI verso l'alto, invece di eseguire: (TDI in alto < Posizione 0 < TDI in alto) x * , crea piccoli archi di cerchio verso l'alto senza tornare alla posizione 0 con ad esempio: (TDI in alto < TDI in alto a destra < TDI in alto a sinistra < TDI in alto) x * ("*" che indica il numero di volte in cui si ripete l'azione fino a quando il multihit non è completato o ne sei fuori).

• Smash DI: Punta la levetta C nella direzione che preferisci (la più utile a seconda della situazione e del multihit in atto) e ripeti l'azione quante più volte possibile finché il multihit non è terminato o sei uscito. Nota che a differenza del TDI con lo stick direzionale, per l'SDI con lo stick C devi riportare lo stick C nella posizione iniziale (posizione 0) affinché sia ​​il più efficace possibile.

Ad esempio, per eseguire un SDI verso l'alto, non hai altra scelta che fare: (SDI su < Posizione 0 < SDI su) x * ("*" indica il numero di volte in cui ripeti l'azione fino a quando il multihit non è terminato o ne sei fuori).

Hai la possibilità di eseguire l'SDI o il TDI, ma eseguire entrambi insieme rende più ottimale la tua capacità di influenzare la tua traiettoria all'interno dei multihit e avrai quindi maggiori possibilità di uscirne.

Ripristino dello slancio : Una mossa chiamata momentum reset è una mossa che ha l'effetto di fermare immediatamente (o quasi) il tuo knockback, permettendoti di sopravvivere a una percentuale molto alta. Di solito viene eseguita durante una fase di influenza direzionale, subito dopo aver eseguito il tuo attacco aereo più veloce o dopo aver lanciato un oggetto.

Afferra la sporgenza : L'atto di aggrapparsi al bordo. Durante un ledge grab si beneficia di un certo numero di frame di invincibilità.

sporgenza che scoppia : Consiste semplicemente nel non aggrapparsi al bordo rimanendo premuti con lo stick direzionale quando si passa sopra la zona di aggancio (nota come zona sweetspot del bordo).

buffer : Ti permette di inserire un comando mentre il tuo personaggio sta eseguendo un'altra azione, in modo che questo comando venga eseguito non appena il tuo personaggio può (il tutto con un certo tempismo). Ciò consente quindi di inserire gli ordini in anticipo in modo che la sequenza di azioni venga eseguita il più rapidamente possibile.

Priorità slot : Si riferisce alle caratteristiche delle porte del controller. Infatti, in determinate situazioni, sarà la porta del controller a decidere il tuo destino. Brevi spiegazioni:

• Vantaggio del suicidio: durante un'azione suicida (Bside of Diddy Kong, Bside of Bowser, Bside of Ganondorf, Neutral B of Kirby, Neutral B of King Dedede, Neutral B of Wario, the Freighter (1st part of the Fthrow) of DK ) il porto decide chi morirà per primo o in caso di morte improvvisa. Ad esempio con Bowser se ti uccidi con il suo Bside e la tua porta del controller è più bassa di quella del tuo avversario, sarà il tuo avversario a morire per primo, e se la tua porta del controller è più alta di quella del tuo avversario, muori allo stesso tempo creando così improvvisi Morte. Nel caso del Bside di Ganondorf, invece, è del tutto casuale e la disposizione dei porti non ha alcuna influenza. Anche se alla fine tutto questo non ha molta importanza perché nel regolamento di gara delle SSBB, è l'autore dell'azione suicida sull'ultima vita dell'avversario che viene dichiarato vincitore dell'incontro qualunque sia l'esito del gioco .

• Priorità di presa: quando 2 personaggi tentano di afferrare contemporaneamente o tentano di afferrare un altro personaggio contemporaneamente, è quello con la porta del controller inferiore dei 2 che vedrà la sua presa presa in considerazione.

• Falsa Super Armatura: durante un Grab, se i 2 personaggi (l'afferrato e l'afferrato) vengono colpiti contemporaneamente dalla stessa hitbox, il giocatore con la porta più alta non subirà alcun knockback o alcun cambio di stato (Esempio: Lo stato congelato del Neutral B di Lucas, ma subirà comunque il danno che l'attacco avrebbe dovuto infliggergli.

• Trasformazione: se ci sono trasformazioni del personaggio (Zelda/Sheik, Samus/Zero Suit, Squirtle/Herbizarre/Charizard) eseguite contemporaneamente da 2 o più persone, quella con il port più alto si trasformerà per prima.

Concetti avanzati

Di seguito sono elencate le tecniche avanzate che erano possibili in Super Smash Bros. Rissa. La versione 3DS/Wii U avendo una fisica leggermente più veloce ma comunque più vicina a quella di Brawl che a quella di Melee, abbiamo preferito ri-elencare tutte le tecniche e modificare il lessico in base alle modifiche.

Fermata Fantasma (Falco/Volpe) : Consente di fermare un Fox o un Falco Bside e quindi di accorciare la sua traiettoria.

• Modalità d'uso: premere B con una certa tempistica durante il Bside.

Attacco rapido in scatto : Consiste nell'eseguire un attacco di scatto durante i primi frame di Dashing invece di farlo durante una corsa. L'obiettivo è eseguire l'attacco in corsa più velocemente del solito. Oltre alla sua utilità primaria, questa tecnica è all'origine di molte altre tecniche.

• Modalità d'uso: Dashing + C-Stick durante i primi fotogrammi di dashing.

Corsa aerea inversa (RAR) : Ti permette di girarti durante una corsa appena prima di saltare. Molto pratico per fare un Bair in qualsiasi momento.

• Modalità d'uso: Correre quindi invertire la direzione + X o Y.

RAR automatico : Esattamente lo stesso principio del Reverse Aerial Rush, la differenza è solo nel modo di farlo.

• Modalità d'uso: (Avere lo speciale sulla levetta C) In esecuzione poi levetta C nella direzione opposta + X o Y.

Lancio della planata : Consiste nel lanciare un oggetto mentre si scivola quando viene lanciato. La lunghezza della planata e la tempistica per il lancio della planata variano in base al carattere.

• Modalità d'uso: Roll + Stick C in una delle direzioni cardinali. / Oppure: Roll + (A + direzioni cardinali con la levetta direzionale)

Trattino Smash : Consiste nell'eseguire un Usmash sfruttando lo slancio della tua corsa o del tuo scatto, facendoti così scivolare durante esso. La lunghezza della diapositiva varia in base al carattere.

• Modalità d'uso: corsa o scatto + C stick up (può essere caricato tenendo premuto Z contemporaneamente).

Attacco in scatto Annulla Smash in alto (DACUS) : Effetto simile a Hyphen Smash con diverse distanze di scorrimento da questo, l'obiettivo questa volta è di annullare il suo attacco in corsa per eseguire un Usmash. D'altra parte, con la maggior parte dei personaggi questa tecnica ti farà scivolare anche meno di un trattino smash, solo alcuni personaggi beneficiano di una maggiore distanza di scorrimento grazie a questa tecnica (Snake, Wolf, Falco, Jigglypuff, Sheik, Wario, collegamento). La tempistica per il DACUS varia a seconda del personaggio.

• Come si usa: QDA + (direzione su con D-stick + Z durante i primi fotogrammi di QDA. (tieni premuto Z per caricare l'Usmash e scorri ulteriormente a seconda del personaggio).

AGGIORNAMENTO: sembra che questa meccanica sia stata rimossa dalle versioni 3DS/Wii U con l'aggiornamento 1.0.4.

Potenziamento dell'oggetto : Stesso principio di un DACUS con un oggetto in mano, l'obiettivo è quello di dare un effetto simile al lancio di planata con diverse distanze di planata da esso. La lunghezza della diapositiva e la tempistica per il potenziamento degli oggetti variano in base al personaggio. 

• Modalità d'uso: avere un oggetto in mano poi QDA + (direzione su con lo stick direzionale + Z durante i primi fotogrammi del QDA).

DLX Premi Annulla (Falco/Snake) : Variante del DAC, permette di effettuare un attacco in corsa seguito direttamente da un Usmash (i 2 colpi colpiranno il vostro avversario).

• Come si usa: Effettua un attacco in corsa e nel momento stesso in cui colpisce un avversario, esegui un Usmash (richiede un certo tempismo).

Pivot a piedi : Consiste nel girarsi mentre si continua a camminare nella stessa direzione. Con alcuni personaggi questa tecnica ti permette di aumentare la tua velocità di camminata. Principalmente utile per usare uno Smash o un Back Stepping mentre ti muovi e hai una velocità di camminata vicina alla corsa.

• Modalità d'uso: Tieni premuto A poi cammina + Stick C nella diagonale superiore opposta alla direzione della tua camminata, tutto durante questa fase.

Grab-Boost : Secondo lo stesso principio del DACUS, l'obiettivo qui è quello di estendere il raggio di presa di scatto annullando un attacco di scatto. Solo alcuni personaggi beneficiano di un miglioramento della portata del loro scatto grazie a questa tecnica.

• Modalità d'uso: QDA + Z durante i primi frame di QDA. / Oppure: In esecuzione quindi Dash Attack + Z durante i primi frame dell'attacco dash.

Potenziamento della presa inversa : Stesso principio del Grab-Boosting, l'obiettivo questa volta è quello di dare un effetto diverso rispetto alla presa pivot (con una portata maggiore e meno tempo di recupero) annullando un attacco in corsa per eseguire una presa pivot. Le differenze tra Reverse Grab-Boosting e Pivot Grab dipendono dal personaggio con cui stai giocando.

• Modalità d'uso: QDA + (stick direzionale nella direzione opposta al tuo personaggio + Z durante i primi fotogrammi di QDA). / Oppure: In esecuzione poi Dash Attack + (leva direzionale nella direzione opposta al tuo personaggio + Z durante i primi fotogrammi dell'attacco dash).

Soggiorno Fare un passo : Consiste nell'annullamento di un Dashing per eseguire un Fsmash. Questo ha l'effetto di estendere la portata del tuo Fsmash perché esegui una piccola diapositiva appena prima di esso.

• Modalità d'uso: Dashing + C-stick in avanti durante i primi frame di Dashing / Oppure: Scatto + (stick direzionale nella direzione dello scatto + A durante i primi fotogrammi dello scatto (tieni premuto A per caricare il Fsmash).

Fare un passo indietro : Consiste nell'annullamento di uno Scatto per eseguire un Fsmash nella direzione opposta allo Scatto iniziale, l'obiettivo è, oltre a eseguire una piccola diapositiva per eseguire un Fsmash nella direzione opposta, di estendere il raggio dello Fsmash di alcuni personaggi come Ganondorf, Sonic, Capitan Falcon e Mario. Infatti questi 4 personaggi, quando effettuano un Fsmash nella direzione opposta, eseguono un passo prima di questo che ha l'effetto di allungare notevolmente la portata.

• Modalità d'uso: Dashing + C-stick all'indietro durante i primi fotogrammi di Dashing. / Oppure: Dashing + (levetta direzionale nella direzione opposta + A durante i primi frame di Dashing (tieni premuto A per caricare il Fsmash)).

Combinazione di poggiapiedi con messa a terra (GFSC) : Quando esegui uno sgabello su un nemico a terra, dà al tuo avversario un tempo di "ritardo" mentre non ne avrai nessuno ma in cambio il salto che esegui sull'avversario ti spinge in aria mettendoti fuori portata per punirlo durante il suo tempo di "ritardo". Il principio del GFSC è quindi quello di effettuare un attacco che permetta di annullare il salto che si effettua dopo un poggiapiedi a terra per poter toccare il nemico nel suo tempo di "lag".

• Come si usa: salta su un nemico a terra (Grounded Footstool) ed esegui immediatamente un attacco permettendo un GFSC.

Edgewarpping : Un edgewarpping consiste nell'annullamento dell'indifeso, e il cooldown della mossa con cui è stato eseguito l'edgewapping, consentendo così di eseguire qualsiasi azione subito dopo di esso.

• Modalità d'uso: esegui una delle seguenti mosse (Zelda's Bup, Falco/Wolf's Bside, Marth's Bup, Metaknight's Bside, Pikachu's Bup, Samus's Bup) in modo che la mossa si scontri o termini in un punto preciso del bordo o su una piattaforma confine, che tu sia fuori o sul campo. Ogni mossa sopra elencata ha un modo particolare di creare edgewarping.

Afferra scorrevole annullata dallo scudo : Come visto sopra nella definizione di Grabs & Throws, ci sono diversi tipi di prese che hanno le proprie caratteristiche (portata, tempo di recupero, ecc. e che sono diverse). Ma alcuni personaggi hanno una presa migliore sul posto rispetto al loro scatto. Questa tecnica permette quindi di eseguire una presa sul posto sfruttando un impulso dato dallo scorrimento dello scudo.

• Modalità d'uso: corri, quindi premi scudo (R/L) e premi A durante lo scudo.

Afferra i bordi : Consiste nell'afferrare un nemico mentre è aggrappato al bordo. Nota che per questo, i suoi frame di invincibilità devono essere passati.

• Come si usa: quando il tuo avversario è appeso al bordo e i suoi frame di invincibilità sono passati, esegui una presa in corsa o una presa in corsa il più vicino possibile al bordo.

Cancellazione missilistica : Consiste nell'annullamento del tempo di recupero di alcuni proiettili quando atterri nuovamente a terra (Bside of Samus, Bneutral of Falco, Bneutral of Link/Toon Link, ecc.). È lo stesso principio delle antenne con cancellazione automatica.

• Come si usa: lancia un proiettile che può essere cancellato dal missile mentre sei in aria quando tocca il suolo.

Scudo attacco in corsa Annulla : Consiste nell'annullamento del tuo attacco in corsa sul bordo, o sul bordo della piattaforma, eseguendolo sullo scudo del tuo avversario per poi eseguire l'antenna a tua scelta. Il tempismo e la distanza tra il tuo nemico e il vantaggio richiesti per questa tecnica dipendono dal tuo personaggio. Non funziona in caso di scudo perfetto del tuo avversario.

• Come si usa: esegui un Dash Attack sullo scudo del tuo avversario quando è vicino (o incollato) al bordo, cadrai nel vuoto con il tuo avversario e potrai eseguire l'antenna a tua scelta.

Cancellazione della sporgenza di rottura dello scudo : Consiste nell'annullamento dello stato di vulnerabilità di Shield Breaking utilizzando l'inclinazione di un bordo o di un bordo della piattaforma (se l'inclinazione va nella direzione del vuoto). L'unica eccezione è per Pikachu che annulla il suo stato di vulnerabilità rompendo lo scudo solo grazie al bordo senza tener conto dell'inclinazione di questo.

Salta Annulla su Smash : Consiste nell'annullare il tuo salto durante una corsa per eseguire un Usmash, l'obiettivo è quello di fare uno scivolo prima dell'Usmash, diverso da quello del DACUS o del Hyphen Smash. Questa tecnica trova il suo impiego principale quando è invertita.

• Modalità d'uso: Correre poi X o Y+ (direzione su con lo stick direzionale + A durante i primi frame del salto (tieni premuto A per caricare l'Usmash)).

Salto inverso Annulla Smash su : Stesso principio del Jump Cancel Up Smash, l'obiettivo questa volta è di eseguire una diapositiva mentre si esegue un Usmash nella direzione opposta alla diapositiva. Questa tecnica può quindi essere utile principalmente per i personaggi che hanno un Usmash che colpisce solo da un lato o che viene eseguito ad arco.

• Modalità d'uso: Corsa + RAR + (Direzione verso l'alto con lo stick direzionale + A durante i primi frame del RAR (tieni premuto A per caricare l'Usmash)).

Distruggi in avanti con un oggetto : Consiste nel fare un Fsmash con un oggetto in mano senza rilasciarlo, l'obiettivo è sorprendere il tuo avversario fingendolo con un lancio dell'oggetto.

• Come si usa: tieni un oggetto in mano, quindi tieni premuto il pulsante con cui hai afferrato l'oggetto, quindi levetta C avanti o indietro (The Fsmash si carica). Quindi rilascia il pulsante con cui hai catturato l'oggetto per eseguire il tuo Fsmash.

Salta Annulla Item-Lancia : Effetto simile a Scivolata o Potenziamento oggetti, l'obiettivo questa volta è annullare un salto per lanciare un oggetto, che avrà l'effetto di farti scivolare quando lo lanci (Des diapositive di lunghezza diversa rispetto a quelle realizzate con Lancio scorrevole o potenziamento). La lunghezza della diapositiva dipende dal personaggio con cui esegui questa tecnica.

• Modalità d'uso: Corsa (Opzionale) poi X o Y+ (Direzione cardinale con lo stick direzionale + A durante i primi fotogrammi del Salto).

Schivare in volo a breve salto (SHAD'ing) : Consiste nell'eseguire una schivata aerea prima di toccare il suolo per concatenare immediatamente i tuoi colpi sfruttando il sistema di buffer. Puoi così abusare di questa tecnica per sfruttare alcuni frame di invincibilità a terra e poi incatenare un colpo veloce che viene facilmente buffato in modo da sorprendere il tuo avversario. A seconda del tuo personaggio, potrebbe fare una piccola diapositiva prima di eseguire la mossa che hai potenziato. Gli viene dato questo nome perché questa tecnica è più spesso utilizzata nello short hop.

• Come si usa: esegui una schivata aerea prima di colpire il suolo in modo tale da colpire il suolo prima che l'animazione di schivata aerea finisca, quindi esegui la mossa che preferisci durante la schivata aerea.

Girare inversione B&B : Consiste nell'eseguire il tuo Neutral B nella direzione opposta al tuo personaggio. Esistono 2 metodi per eseguire questa operazione, il Turn Around B e l'inversione B, entrambi con le proprie proprietà. Infatti, se salti ed esegui un Turn Around B, eseguirai un Neutral B nella direzione opposta mentre continui il tuo slancio nella direzione in cui hai saltato.

Se salti ed esegui un'inversione B, eseguirai un B Neutrale nella direzione opposta ma fermerai il tuo slancio (questo è chiamato Momentum) e lo continuerai nella direzione opposta da dove hai saltato. La spinta data dal tuo slancio dipende dal personaggio con cui l'hai eseguita.

• Come si usa (gira B): rilascia lo stick direzionale mentre era posizionato nella direzione opposta al personaggio e premi B.

• Come si usa (gira B): premi B + inclina lo stick direzionale nella direzione opposta al tuo personaggio durante i primi fotogrammi di B.

Scatto di accelerazione zero (ZAD) : Consiste nel fare un Dashing senza alcuna accelerazione (o quasi), questo ti fa correre rimanendo sul posto. Utile principalmente per fingere il tuo avversario se hai buoni Specials o un buon Fsmash in Stuer/Back Stepping.

• Modalità d'uso: Camminata a piena velocità + Scatto in direzione opposta a Camminata (Riportare immediatamente lo stick direzionale nella posizione iniziale dopo Scatto).

sporgenza in esecuzione : Consiste nel correre sul bordo senza cadere, in altre parole, corri sul posto rimanendo sul bordo del campo.

• Modalità d'uso: Usa la 3a velocità dell'X-Slow Run e vai verso il bordo mantenendo questa velocità.

Vero Perno : Consiste nel fermare il tuo personaggio subito dopo uno scatto, farlo girare e attaccare, il tutto ad altissima velocità. 

• Modalità d'uso: Dash-Dashing + Invertire la direzione con lo stick direzionale durante i primi fotogrammi di un trattino durante Dash-Dashing + ( (direzione A +) o C-stick).

Ringraziamenti e ringraziamenti per aver scritto questa guida: JuJux

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