Borracho
¡Los Pandawas son guerreros de artes marciales que saben cómo hacer locuras con sus cuerpos! Incluso pueden hacerlo con los cuerpos de otras personas...
Hoy te ofrecemos una guía sobre la pandawas, una de las clases pilar de Dofus. La pandawas son muy de clase completo lo que requiere que estemos interesados en él, y que le dediquemos tiempo.
Historia: La clase pandawa es la duodécima clase que aparece en Dofus. Originalmente era una clase solo para cuentas de suscriptores, pero una semana antes de la actualización de Mists of Pandaria de World of Warcraft, Ankama decidió permitir que todos aprovecharan esta clase.
General: La clase Pandawa es LA clase esencial para todas las composiciones JcJ. De hecho, los Pandawas son los maestros indiscutibles de la colocación, tanto aliados como enemigos. También son muy útiles para quitar resistencias. Los Pandawas juegan con una particular mecánica de juego: El estado de embriaguez. Mientras estás intoxicado, puedes lanzar hechizos que no están disponibles mientras estás sobrio, pero mientras estás borracho, no se pueden lanzar hechizos sobrios. Tres hechizos te permiten entrar o salir del estado de ebriedad:
Picole: Hechizo Pandawa básico, cuesta 1Pa y te emborracha. Elimina 1 PM (no lo elimina con un golpe crítico) pero reduce el daño recibido por el Pandawa a cambio. Hechizo utilizado por su bajo costo en AP, así como por las resistencias que otorga.
Wrath of Zatoïshwan: Hechizo que te permite emborracharte, mientras aumenta el poder, daño y AP del Pandawa. Hechizo destinado a uso ofensivo.
Bamboo Milk: Si te emborrachas, lo mejor también es poder salir cuando quieras. Por lo tanto, Bamboo Milk te permite salir del estado de embriaguez, eliminando todos los hechizos que tienes (incluidos los beneficios aliados y los malusos enemigos).
Esta es una de las grandes fortalezas del Pandawa, poder debilitarse a sí mismo, por dos AP. Para debilitarte si estás sobrio: Picole + Bamboo Milk. Por lo tanto, el hechizo es muy importante, pero tenga cuidado de no ser debilitado cuando acaba de recibir todas las bonificaciones, armaduras y otros regalos de PA del equipo.
La colocación
Embriaguez: Hechizo de clase inevitable de los Pandawa. Invoca un barril que atrae a los enemigos, pero también al Pandawa(a) en estado de embriaguez (Bajo el alcohol o la ira de Zatoïshwan). Además, el barril se cura al final del turno cuando se lleva, en la zona de cruce de una casilla alrededor del Pandawa.
El hechizo cuesta 4 AP en el nivel 6 con un tiempo de relanzamiento de 5 turnos.
Puedes obtener este hechizo al derrotar a un doppeul.
Karcham: Uno de los principales hechizos Pandawa junto con Chamrak. Le permite transportar un objetivo (aliado o enemigo) aumentando su alcance (solo objetivo aliado) mientras lo lleve. Puedes mantener un objetivo encima de ti todo el tiempo que quieras, siempre y cuando no se caiga por sí solo, no lo lances o el Panda no se mueva (empujar o tirar del panda provoca que el carcter llevado a caer). El aliado (o monstruo) transportado no puede ser objetivo mientras está "arriba".
El hechizo cuesta 1 PA y se puede lanzar 3 veces por turno en el nivel 6 del hechizo. Solo se puede llevar un objetivo a la vez.
A saber: Cuando llevas a alguien, no puedes transponerte.
Chamrak: a diferencia de Karcham, Chamrak te permite lanzar un objetivo transportado.
El hechizo cuesta 1 AP y se puede lanzar 3 veces por turno en el nivel 6 del hechizo.
Horror: este hechizo te permite hacer retroceder a un objetivo una casilla y eliminar un porcentaje de crítico. Hechizo de alcance modificable, económico (solo 2AP), muy útil para mantener alejados a los molestos monstruos
Pero los Pandawas no son solo soportes, también tienen un importante potencial ofensivo, lo que nos lleva a nuestra segunda parte: Hechizos ofensivos.
En primer lugar, debes saber que para los hechizos de área, cuanto más cerca esté el objetivo del centro del área, mayor será el daño. Además, cuanto más cerca estés del objetivo (pocos cuadrados entre el objetivo y el lanzador), mayor será el daño.
La Clase Pandawa fue una de las primeras en beneficiarse de los hechizos en todos los elementos (Ankama tiende hoy a poner todos los caminos elementales en todos los personajes, como lo demuestra la renovación de la feca, a la que se le ofreció un camino aéreo). Esto ofrece una gran diversidad en términos de elección de materias. Cada ruta elemental tiene sus particularidades. Hay dos hechizos por elemento (excepto el camino de fuego que tiene 3, siendo el tercero Vértigo, con una mecánica especial, que se describe a continuación). Un hechizo que se puede lanzar en el estado sobrio y un hechizo que se puede lanzar en el estado borracho. Todos los hechizos que se pueden lanzar en estado de ebriedad cuestan 3 AP.
CANAL TERRESTRE: "Nag" a corto/medio alcance
Pandatak: Potente ataque lineal con alcance no modificable. Hechizo lanzable en estado sobrio.
Hangover: Hechizo útil, poderoso en CC, rango base bajo pero modificable (hasta 9). Hechizo lanzado mientras estás borracho.
RUTA DE FUEGO: Ruta táctica, económica en AP.
Frasco explosivo: lanzado en línea en el área 2, por 2 PA, hace un daño muy fuerte por un hechizo de 2 PA, pero un lanzamiento por turno. Hechizo lanzable en estado sobrio.
Flaming Point: Versión de fuego de Hangover. Hechizo lanzado mientras estás borracho.
Vértigo: El hechizo con mecánica especial. De hecho, para poder lanzar Vértigo sobre un enemigo, primero debes llevarlo. Este hechizo causa daño de acuerdo a la cantidad de MPs (Movement Points) usados por el monstruo enemigo. Se trata por tanto de un hechizo indirecto, que requiere llevar el objetivo para poder ser lanzado. Hechizo lanzable en estado sobrio.
A saber: El poder aumenta el daño de vértigo, pero no las debilidades ni el daño de fuego, lo que lo diferencia de otros hechizos del juego.
CAMINO DEL AGUA: El camino del juego a distancia, hechizo con rango modificable y buen rango base
Blade Wave: Poderoso hechizo en línea, área de palo. Un hechizo muy útil para golpear a los enemigos escondidos detrás de las paredes. Hechizo lanzable en estado sobrio.
Ethylo: Alter-ego de Hangover y Flaming Fist con PO mínimo (Castable a 2 casillas o más) y mayor rango básico que los dos hechizos mencionados anteriormente, una limitación a 2/objetivo, también agrega una penalización por retiro de AP al objetivo (inútil penalización en PvM y muy poco útil en PvP desde el rediseño de Xelor). Hechizo lanzado mientras estás borracho.
AIRWAY: El camino que te hace correr, por las limitaciones antagónicas entre sus dos hechizos*
Schnapps: Poderoso hechizo diagonal, zona martillo, con un alcance mínimo de dos casillas en diagonal. Hechizo poderoso, pero difícil de colocar en mapas pequeños, pero también en mapas grandes, a menudo llenos de obstáculos. Hechizo lanzable en estado sobrio.
Aliento alcohólico: Hechiza el daño y empuja al objetivo un espacio en línea. Hechizo lanzado mientras estás borracho.
*Observamos aquí que la vía AÉREA es la más restrictiva, lo que se compensa (no lo suficiente para mi gusto lamentablemente) por la ganancia en placaje/fuga que es muy útil para sus (des)colocaciones.
Finalmente, hablaremos sobre hechizos de "tanque" y empujón de Pandawa. Porque sí, el Pandawa tiene un potencial de tanking. Debido a su rol dentro del equipo (Colocación/apoyo), el pandawa a menudo juega con mucha vitalidad. Su tanque se basa en su vitalidad, pero también en su hechizo de invocación: los pandawastas.
Spirit Link: Invoca a un Pandawasta que bloqueará a los monstruos enemigos, mientras les quita el poder y los pone en un estado debilitado (Imposible usar su cuerpo a cuerpo). También aplica una penalización de placaje al objetivo. Hechizo sin línea de visión, muy útil para bloquear un monstruo problemático para cuidar de otro, o para no ser abrumado por los monstruos demasiado rápido. Hechizo lanzado mientras estás borracho.
Pequeña cosa a saber: si el Pandawasta recibe 2PA (por un aniripsa, por ejemplo), obtiene una bonificación de MP, agilidad y vitalidad bastante sustancial (300 de agilidad y vitalidad). ¡Piénsalo!
Pandanlku: un hechizo que otorga una bonificación PM a su lanzador o a un aliado objetivo. Útil para precipitarse en el montón o, por el contrario, huir. Hechizo lanzable en estado Saúl.
Profanación: hechizo con un rango de dos cuadrados no modificables, te permite eliminar una ronda de beneficio, así como eliminar el poder. Hechizo lanzado mientras estás borracho.
Estabilización: este hechizo te pone en un estado inmovilizado e intocable durante un turno, además de agregar una bonificación de esquivar MP, durante un turno. El estado arraigado le permite no ser movido (atraer, transponer/cooperar, empujar, etc.) y no es eliminable. El estado de desatascar te permite dejar de ser abordado (no es broma) y tampoco se puede debilitar. Por lo tanto, este hechizo te permite salir de situaciones peligrosas, o no tener que cargar/lanzar uno o más enemigos pegajosos. El hechizo también se puede aplicar a los enemigos, muy útil contra los jefes, para permitir que tu equipo golpee el cac y huya sin ser atacado.
Hechizo a 1Pa, 6Gb en el nivel 6 del hechizo, sin línea de visión. Castable 1 resultado de 2 en el nivel 6.
Vulnerabilidad: EL hechizo Pandawa, lo que lo hace esencial e inevitable en PvM. En el pasado, el hechizo reducía las resistencias elementales de los monstruos en todos los elementos, en un 15 %, 2 lanzamientos por turno, 2 veces acumulativos (eso es un 30 % de debilidad, para los no matemáticos). Hoy el hechizo ha cambiado un poco, y ahora aumenta el daño que sufre el objetivo. La nueva versión del hechizo es ligeramente más débil que la anterior, porque cuantas más resistencias elementales tenga un monstruo, menor será el impacto del porcentaje de daño adicional recibido. Hechizo lanzado mientras estás borracho.
Ahora que hemos mostrado cómo funcionan los hechizos, qué camino elemental elegir y cómo jugar tu Pandawa.
El Camino Elemental: Una de las mejores cosas de los pandas es que no hay un camino mejor o preferido. Puede elegir la(s) ruta(s) que más le convengan. Sin embargo, los caminos más comunes son Agua y Fuego. Agua por el alcance de sus ataques, y fuego, por la petaca explosiva, que te permite golpear fuerte, por 2AP. En una sola cuenta, la vía terrestre puede ser una buena opción. Sin embargo, no recomiendo solo el camino del aire, que es difícil de dominar debido a la difícil ubicación de sus hechizos. Unido a otro elemento llamativo, el modo aire puede resultar interesante en bielemento, pero no en mono.
El Pandawa necesita una inversión sustancial para ser verdaderamente efectivo. De hecho, tiene tantos hechizos útiles para montar, que no puedes montar un buen panda sin invertir algunos pergaminos de hechizos en él, además de los pergaminos de características.
Los pandawas bi (o tri, o incluso multi) son absolutamente viables, pero requieren una mayor inversión, porque hay que montar más hechizos.
En un equipo, el Pandawa juega en primera posición (Debe tener la iniciativa más alta) lo que le permitirá colocar a los aliados en la zona para aprovechar al máximo los impulsos de la zona. Ir primero le da la oportunidad de colocar un pandawasta de entrada para bloquear a un monstruo, o invocar un barril para atraer a un enemigo y enfocarlo rápidamente.
En cambio, el pandawa permanece en primera línea, para no verse obstaculizado al lanzar sus vulnerabilidades y otros hechizos.
En PvP, todos los caminos son jugables, pero el camino del fuego es dominante, debido al bajo costo de sus hechizos, y el uso del vértigo, útil en PvP, mucho menos en PvM.
No hay un Conjunto particularmente fuerte en un Pandawa, todo depende de los elementos que elijas. Sin embargo, un elemento es muy apreciado en el nivel alto, son las botas de clase, ya que permiten desactivar la línea de visión del hechizo Vulnerabilidad. Para que puedas lanzar tus debilidades a través de las paredes.
Pasemos ahora a las sinergias con otras clases de Dofus:
La clase que mejor combina con un Pandawa es sin duda la clase pícaro.
De hecho, el pícaro juega con bombas, que coloca en línea para crear un muro. Cuando un enemigo cruza el área entre las dos bombas, sufrirá un daño significativo. El Panda es capaz de cargar y arrojar a un enemigo directamente sobre él, por lo que no hace falta decir que la sinergia entre sus dos clases es excelente, desde un punto de vista ofensivo.
Otro combo es poner un barril detrás de una pared de bombas, el barril empujará a los monstruos hacia la pared, infligiendo un daño constante al monstruo, sin esfuerzo.
La clase Sram también tiene buena sinergia con Pandas'. Un poco siguiendo el mismo principio que los pícaros, los Sram colocan trampas que se activan cuando un enemigo (o un aliado) las atraviesa.
¿Qué podría ser más simple que arrojar a un enemigo a una trampa recién tendida? Además, el Sram cuenta con un Doble que tiene la característica de tener las mismas estadísticas que su lanzador. Al no atacar, permite bloquear a los monstruos durante mucho tiempo. Sram's Double y Panda's Pandawasta son invocaciones muy útiles para bloquear y retener monstruos.
La clase IOP. Los Panda tienen un combo de hechizos que le permite a un Yopuka asegurarse de colocar su Ira de Yopuka. Estabilización en el Panda' luego Karcham en el Yopuka. El yopuka se vuelve imposible de atacar y, por lo tanto, no puede ser interrumpido (por una corrupción, una eliminación de PM o un estado de gravedad, por ejemplo), lo que le permite colocar tranquilamente su Ira.
Eso es todo por esto guía pandawa. Esta es mi primera guía en God Of Tricks, no duden en dejarme sus opiniones y comentarios en los comentarios. Si tiene alguna pregunta sobre esta guía o sugerencias para futuras guías, comparta sus ideas en los llamados comentarios.
No he detallado la parte de PvP, porque es muy larga, pero si te interesa, házmelo saber, haré una guía al respecto. Con la esperanza de que esta guía te haya ilustrado sobre Pandas, gracias por leerla y ¡hasta la próxima!
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