Dofus: Aprende a jugar Steamer

Dofus: Aprende a jugar Steamer

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¡El Foggernaut es una clase que está bastante subrepresentada y, sin embargo, llena de potencial! ¡Así que descubre el poder de los discípulos de Octapodass y, sobre todo, aprende a dominarlo!





El Steamer es una clase que está bastante subrepresentada y, sin embargo, llena de potencial, su versatilidad es claramente una fortaleza: colocar, golpear fuerte, debilitar, invocar, curar, ... pero también es su punto débil. De hecho, el Steamer puede ser bastante bueno en todo, ¡eso incluye que no sobresale en nada! ¡Él no golpeará más fuerte que un distribuidor de daños, sanará más fuerte que un sanador real, o incluso colocará tan bien como un ujier real!

El equipo editorial ha preparado un Jeudi'Stuff especial para que lo acompañes con esta guía, ¡así que échale un vistazo!

 

 

Resumen

Presentación de hechizos - Página 1

Jugabilidad - Página 2

 

 

Le Steamer

 

El Foggernaut juega con un solo gran mecanismo: el de las Torretas. Hay 3 diferentes, con una variedad de hechizos que pueden interactuar con ellos. Veámoslo juntos:



 

Torretas y hechizos de utilidad

 

 

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La arponero es tu torreta ofensiva. Pour 1 PA et une portée assez grande (car modifiable), vous pouvez invoquer ce gros harpon qui frappera trois fois (6 PA, 2 PA par frappe) à 7 PO les entités sur lesquelles il tapera le plus fort, et cette entité peut être un aliado ! Por lo tanto, será necesario administrar tanto su ubicación como la tuya para que este hechizo no se vuelva contra ti. El elemento llamativo del Arponero lo define este último, elegirá el que golpee con más fuerza. Sin embargo, puedes obligarla a escribir un elemento específico gracias a los hechizos que veremos más adelante.

 

 

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La guardián es tu torreta defensiva. Por 3 PA y entre 3 y 8 de Alcance, curará a tres entidades dentro de su alcance, que es de 6 de Alcance (6 PA, 2 PA por tratamiento). Al igual que el Arponero, puede curar a los enemigos, ¡así que ten cuidado! La curación tiene una línea en el HP máximo del objetivo y otra en la inteligencia de tu Steamer. La prioridad de curación del Guardián es bastante aleatoria...

 

 

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La Táctil es su torreta de colocación. Por 2 PA y 8 de Alcance no modificable, empuja hacia atrás 2 casillas (1 en diagonal) a todas las entidades dentro de 2 de Alcance. El tactirelle puede atraer gracias a su estado Magnetor: es activado por el hechizo Telescopio, y desactivado por hechizo Anclaje. La piedra de toque empuja (o tira) una vez por turno, a menos que utilice su transposición (que veremos más adelante).



 

NOTA: Las torretas se pueden empujar/jalar, pero no se pueden teletransportar ni transponer de ninguna manera. ¡Es exactamente lo contrario del Zanahoria!       Dofus: Aprende a jugar Steamer

Evolución es el hechizo principal del Steamer. En un aliado, da 150 de poder. Pero en una torreta, te permite curarlo por completo y evolucionarlo para que sea mejor en todo lo que hace, además de desbloquear los hechizos especiales de las torretas. ¡Estos hechizos solo tienen dos usos por turno, pero no tienen límite de alcance ni línea de visión!

arponero:
     - Nivel 1: Nada en particular
     - Nivel 2: toca un poco más fuerte
     - Nivel 3: toca aún más fuerte y desbloquea el hechizo especial Arponero.
Hechizo especial: Por 2 AP, el Arponero lanza un tiburón a un enemigo en el estado Emboscada donde sea que esté en el mapa. Este tiburón golpea fuerte y saca una ronda hechizante del objetivo.

 

Guardián:
     - Nivel 1: Nada en particular
     - Nivel 2: Cura un poco más
     - Nivel 3: Cura aún más y desbloquea el hechizo especial del Guardián.
Hechizo especial: por 2 AP, el Guardián lanza una gran curación sobre un aliado en el estado Salvador donde sea que esté en el mapa. Este tratamiento está indexado a HP máximo (¿20%?).

 

Táctil:
     - Nivel 1: Crece 2 cuadrados, en 2 Rango
     - Nivel 2: Crece 4 cuadrados, en 4 Rango
     - Nivel 3: Empuja 6 casillas, a 6 de Alcance y desbloquea el hechizo especial Tactirelle.
Hechizo especial: Por 1 AP, el Tactirelle se teletransporta con la entidad en el estado Telescopio (aliado) o vista corta (enemigo) dondequiera que esté en el mapa. En general, el Tactirelle adopta el siguiente comportamiento: se teletransporta y empuja. En el caso de múltiples teletransportes, el primer objetivo siempre es el más cercano y la torreta siempre empuja al último.

NOTA: Una torreta en la evolución 3 vuelve a la evolución 1 si evolucionas otra torreta. Pasar una torreta en la evolución 3 pasa todas las demás torretas en la evolución 1.

 

 

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Aspiración es un hechizo de movilidad: te permite subirte a una torreta. ¡Muy práctico, pero cuidado porque una pérdida de alcance puede reducir mucho su eficacia!

 

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Segundo hechizo de movilidad, Marea ¡Realmente es un hechizo muy versátil!

 

 

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Rompe cuchillas es tu hechizo de clase. Para ser lanzado en una torreta, te permite aplicar el estado Soul Break a entidades (aliados y enemigos por igual) en combate cuerpo a cuerpo con la torreta objetivo. Una entidad en el estado Soul Break ve el daño recibido en cuerpo a cuerpo transferido a la torreta previamente seleccionada. Excelente hechizo defensivo, te permite esquivar la poderosa Ira de Yopuka, por ejemplo.

 

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Armadura de sal proporciona reducción de daño a distancia en el aliado objetivo. Si este objetivo es una torreta, entonces pasa al estado Inamovible. Este hechizo tiene múltiples aplicaciones: combo con Rompe cuchillas, bloquear un pasaje o una línea de visión, tanquear un Rekop un poco demasiado peligroso, ... ¡para usarlo sin moderación!

 

 

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Traje espacial es un hechizo de aumento de área alrededor del lanzador. Aumenta el daño y el daño de empuje, y te da un MP tan pronto como se intenta eliminar un AP de los aliados afectados por un traje espacial (hasta 4 MP).

 

 

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Hechizo de curación de un solo objetivo que activa el hechizo especial del Guardián.

 

 

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Coraza evita que los aliados reciban daño de la arponero y los movimientos de los Táctil, enemigos a ser sanados por el Guardián. Este hechizo es particularmente útil para optimizar sus torretas, especialmente cuando está en un área.

 

 

 

 

 

Hechizos de golpe

 

 

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Emboscada es un excelente hechizo de golpe que activa el hechizo especial Arponero. ¡Por lo tanto, por 4 AP haces un daño colosal si tu torreta está avanzada!

 

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En un aliado, Telescopio aumenta su rango en 3 (sin golpearlo) y aplica el estado vista corta. En un enemigo, este hechizo inflige daño por agua y aplica el estado Telescopio. En un Tactirelle, aplica el estado Magnetor. Como habrás entendido, este hechizo se utiliza para interactuar con el Tactirelle, cuyo funcionamiento se explicó anteriormente.

 

 

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Espuma Golpea agua en línea y en tres casillas, empuja a los objetivos 1 casilla hacia atrás, no inflige daño a los aliados y obliga al Arponero a golpear en el elemento Agua.

 

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Actual tira del objetivo 4 casillas en diagonal y el agua lo golpea si es un enemigo.

 

 

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Fondeo da en el blanco, a menos que sea un Arponero. En este caso impone el elemento Tierra como elemento llamativo.

 

 

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nada especial sobre Navegar, es un buen hechizo de colocación para repeler a un enemigo, pero también para golpear contra una pared y especialmente junto con Foéne (debajo).

 

 

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Foéne es un hechizo de golpe que impone el elemento Tierra al Arponero sin causar ningún daño. Este hechizo también tiene la particularidad de infligir una línea adicional de daño de tierra cada vez que el objetivo recibe daño de empuje. ¿Ves todos los combos posibles con Ressac, Écume, Liberation y Tactirelle? El Dopple también te permite hacer un daño colosal, ya que uno de sus hechizos principales es la Espuma.

 

 

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Vapor es un hechizo de Golpe de Fuego en área y en línea, impone el elemento Fuego al Arponero sin golpearlo.

 

 

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salitre es un hechizo de ataque de fuego de un solo objetivo, impone el elemento fuego en el arponero sin golpearlo. Un enemigo golpeado por Saltpâtre ve reducido su daño por cada daño de fuego recibido (3 acumulaciones máx.).

 

 

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bucanero es un hechizo de ataque de fuego de un solo objetivo y robo de vida diagonal, impone el elemento fuego en el arponero al golpearlo (para permitirte reinar sobre él). Es especialmente el robo de vida lo que es interesante en este hechizo.

 

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