Teamfight Tactics, TFT, Set 2, Guia, Astuces, Dicas, Solução, Cheats, Classes, Origens, League of Legends
Com o Conjunto 2 do Teamfight Tactics, muitas classes e origens estão chegando, enquanto outras estão desaparecendo. Fazemos um balanço de todas as mudanças e apresentamos tudo detalhadamente.
Os campeões em Táticas de Teamfight fazem parte de vários grandes grupos. Ao usar vários campeões do mesmo grupo, você recebe bônus especiais. Neste Set 2 do TFT, as Origens deixaram lugar ao Elementos. A maioria das classes também foram alteradas. Essas novas famílias de campeões correspondem aos novos campeões do Conjunto 2 e todas trazem novos bônus e sinergias.
Pequeno esclarecimento: Classes e Elementos funcionam de maneira semelhante, por isso vamos simplificar tudo falando apenas sobre "classes", mas tudo o que falamos sobre classes também se aplica a origens.
As classes
Alquimista |
Alma Gêmea |
Assassino |
Avatar |
Berserker
Defensor |
Druida |
Invocador |
Mago
Mestre das Lâminas |
Mística |
Predador |
Prowler
Os elementos
Aço |
Madeira |
Cristal |
deserto |
Inferno
Relâmpago |
Glacial |
Luz |
montanha
oceano |
Sombra |
Veneno |
Vento |
Variável
A classe de um personagem determina seu comportamento e como ele ataca. Quando você tem vários campeões da mesma classe em campo, você se beneficia de um bônus adicional para todos os campeões correspondentes. Os bônus de classe funcionam em etapas. Você desbloqueia bônus mais ou menos poderosos dependendo do número de campeões da mesma classe que você coloca no seu tabuleiro. Algumas classes têm apenas um nível, outras têm três.
Estes são aulas diferentes, Niveis diferentesE a campeões diferentes de cada uma dessas classes.
Classes |
Bônus |
Campeões |
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![]() aço (Aço) |
Os campeões de aço ficam imunes a danos por alguns segundos quando ficam abaixo de 50% de sua saúde máxima. | ![]() ![]() |
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2 | 2 segundos de imunidade | ||
3 | 3 segundos de imunidade | ||
4 | 4 segundos de imunidade | ||
![]() Alquimista (Alquimista) |
Ignora todas as colisões e movimentos ininterruptos no campo de batalha. |
![]() |
|
1 | Um, para governar todos eles | ||
![]() Alma gêmea (Alma) |
Quando uma das almas gêmeas morre, elas permanecem no campo como um fantasma inalvejável e continuam a se mover e atacar normalmente enquanto a outra alma gêmea estiver viva. | ![]() ![]() |
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2 | -- | ||
![]() Assassino |
No início da luta, os Assassinos saltam em direção ao inimigo mais distante e têm um bônus de dano significativo em seus ataques críticos. |
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|
3 | +50% de dano crítico e 10% de chance de infligir dano crítico | ||
6 | +150% de dano crítico e 20% de chance de infligir dano crítico | ||
![]() Avatar |
Conta dupla para bônus | ![]() |
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1 | Bloqueia 15 de dano por ataque | ||
![]() Berserker |
No início do combate, os Berserkers saltam para o alvo mais próximo. Eles têm 40% de chance de acertar (em forma de cone) inimigos na frente deles com cada ataque. |
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3 | 40% sorte | ||
6 | 100% de chance / +25 de dano de ataque a todos os Berserkers | ||
![]() Madeira (Madeira) |
No início do combate, um campeão aleatório da Floresta invoca uma cópia de si mesmo. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | Uma cópia é invocada | ||
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Campeões de Cristal só recebem uma certa quantidade de dano no máximo com cada acerto. | ![]() ![]() ![]() |
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2 | Máximo de 100 de dano | ||
4 | Máximo de 60 de dano | ||
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Defensores aumentam sua armadura total. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | +150% armadura | ||
4 | +300% armadura | ||
6 | +450% armadura | ||
![]() Deserto |
Os campeões do deserto reduzem a armadura inimiga. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | +50% de redução de armadura | ||
4 | +90% de redução de armadura | ||
![]() Druide (Druida) |
Druidas recuperam pontos de vida por segundo. | ![]() ![]() ![]() |
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2 | 40 pontos de vida por segundo | ||
![]() Inferno (Inferno) |
Feitiços infernais queimam o chão sob os clibes atingidos, causando uma porcentagem do dano base do feitiço ao longo de 4 segundos. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +70% de dano / 1 hexágono flamejante | ||
6 | +140% de dano / 3 hexágonos flamejantes | ||
9 | +210% de dano / 5 hexágonos flamejantes | ||
![]() relâmpago (Elétrico) |
Os campeões elétricos dão choques nos inimigos próximos cada vez que pousam ou recebem um acerto crítico. | ![]() ![]() ![]() |
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2 | 80 de dano | ||
3 | 250 de dano | ||
4 | 500 de dano | ||
![]() Glacial |
Glaciais têm a chance de atordoar os oponentes por 1,5 segundo com cada ataque bem sucedido. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 20% de chance de atordoar | ||
4 | 35% de chance de atordoar | ||
6 | 50% de chance de atordoar | ||
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As unidades invocadas têm mais vida e duram mais tempo no campo de batalha. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +30% nas estatísticas | ||
6 | +120% nas estatísticas | ||
![]() luz (Leve) |
Quando um campeão da Luz morre, todos os outros campeões da Luz ganham velocidade de ataque e são curados em 25% de sua vida máxima. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +15% de velocidade de ataque | ||
6 | +25% de velocidade de ataque | ||
9 | +35% de velocidade de ataque | ||
![]() Mago |
Magos têm a chance de lançar dois feitiços em vez de um | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
3 | 50% sorte | ||
6 | 100% sorte | ||
![]() Mestre das Lâminas (Mestre de Lâminas) |
Blademasters têm 40% de chance de desencadear um ataque adicional. Esses ataques causam o mesmo dano que os ataques básicos e aplicam efeitos de contato. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 1 ataque adicional | ||
4 | 2 ataques adicionais | ||
6 | 3 ataques adicionais | ||
![]() montanha (Montanha) |
No início do combate, um aliado aleatório ganha um escudo de pedra. | ![]() ![]() |
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2 | O escudo de pedra faz 1500 pontos de vida | ||
![]() Mística (Místico) |
Todos os aliados ganham resistência mágica. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 40 resistência mágica | ||
4 | 120 resistência mágica | ||
![]() Oceano (Oceano) |
Todos os aliados recuperam mana a cada 4 segundos. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | +15 mana | ||
4 | +30 mana | ||
6 | +60 mana | ||
![]() arrenegada (Sombra) |
No início do combate, Shadow Champions causa dano adicional por 5 segundos. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +60% de dano bônus - Atualiza quando o campeão em questão mata um inimigo | ||
6 | +140% de dano bônus - Atualiza quando um campeão das Sombras mata um inimigo | ||
![]() Veneno |
Campeões de veneno aplicam Neurotoxina quando causam dano, aumentando a mana necessária para lançar um feitiço do alvo. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | Os feitiços do alvo custam 50% mais mana | ||
![]() Predator (Predador) |
Os predadores matam imediatamente os alvos que atingem se estiverem abaixo de uma certa porcentagem de seus pontos de vida. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +20% de seus pontos de vida | ||
![]() Prowler (Guarda-florestal) |
A cada três segundos, os Rangers têm a chance de dobrar sua velocidade de ataque por 3 segundos | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 35% de chance de dobrar a velocidade de ataque | ||
4 | 80% de chance de dobrar a velocidade de ataque | ||
6 | 100% de chance de multiplicar a velocidade de ataque por 2,5 | ||
![]() Vento (Vento) |
Todos os aliados têm chance de se esquivar. | ![]() ![]() |
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2 | +20% de chance de esquiva | ||
3 | +35% de chance de esquiva | ||
4 | +50% de chance de esquiva | ||
![]() Variável |
Campeões variáveis têm um elemento escolhido aleatoriamente de uma série de opções e mudam a cada encontro. | ![]() ![]() |
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1 | Apenas uma variável é suficiente |
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