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¿Eres fanático de los conjuntos de computadoras y terminales interconectados para intercambiar información digital? Pues no son de estas redes de las que vamos a hablar hoy, sino de las Srams, y más concretamente de sus cosas, así que abróchate el cinturón, ¡vamos!
La Red Sram
¿Te gusta jugar al engaño, escondido bajo tu capa de invisibilidad? ¡Esta modalidad es para ti! Un gran clásico pero no menos efectivo que combina el camino de la Tierra y el camino del Fuego, todo ello aumentado con una dosis bastante alta de Poder que te permitirá un daño muy decente en todos los elementos, incluso si se prefieren los caminos de la Tierra y el Fuego.
presentación de las cosas
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¿Qué podría ser mejor para Power que una base del conjunto Strigid? Por lo tanto, es con el amuleto y las botas de Strigid que comenzamos nuestras cosas. Siempre en la perspectiva del Power, el Ceintaceous completa perfectamente el Strigide con dos líneas de resistencia, y el PA que luego permitirá tener 11, a lo que le sumamos el Brazalete Piloztère que permite, además del Power y del 2 Range , para aumentar las resistencias del Neutro, a menudo descuidadas y con la misma utilidad. Desde una perspectiva de Poder pero principalmente del elemento dual Tierra/Fuego, el Velo de Tinta es sin duda la mejor capa del Mundo de los Doce con, como bonificación de estadísticas muy altas, tres líneas de resistencia al 10%. Luego viene el Sombrero de Gein, que también tiene estadísticas interesantes, pero principalmente dos líneas de resistencia que generalmente no están muy presentes en los elementos de Tierra/Fuego. Luego agregamos el Anillo Gloursonne, nuevamente para estadísticas y resistencias, y terminamos con el Arc du Chaloeil y el Dial de la Tierra, el primero para empujar el camino de la Tierra al máximo al traer nuevamente resistencias apreciadas y el segundo para compensar la falta de resistencias de la Tierra, al tiempo que proporciona un aumento de daño a distancia, que será más que agradable cuando envíes a tu enemigo a una red. Venimos a ponerle un Kramkram a todo esto para volver a traer Power, pero sobre todo a superar el 30% de resistencia en todos los elementos.
En cuanto a Dofus y trofeos, hay unos grandes clásicos: el Dofus Ocre y el Dofus Abisal por su más que apreciable bonus bajo Invisibilidad, el Dofus Púrpura por Poder, el Dokoko por curar contemporizando, el Nómada por Faltar MP y sus más que apreciable segunda bonificación, y Major Enrage para una vez más maximizar el daño del camino de la Tierra, que será el más interesante.
las alternativas
Para poder tender redes, tu Sram debe permanecer el mayor tiempo posible bajo Invisibilidad, por eso es posible jugar con Cape Routh, la capa de clase, que reduce el tiempo de 1 en 5. relanzamiento del hechizo de Invisibilidad, que te permitirá jugar 6 turnos de 10 siendo completamente invisible. Aún con la misma ambición, es posible reemplazar el Nomad con un Dofus Vulbis, que es mucho más caro pero que traerá un XNUMX% de daño adicional si tu enemigo no te ha golpeado (lo que suele ser el caso bajo Invisibilidad), aumentando así el daño de su red.
Estadísticas, fortalezas y debilidades
Puntos fuertes
1. Muy buenas resistencias en general, combinado con Dokoko y el hecho de que eres invisible la mayor parte del tiempo, será difícil acabar contigo.
2. Muy buen daño, aumentado a distancia por tu Escudo, lo que te permitirá hacer un "one shot" a un enemigo sin demasiadas complicaciones.
3. 30% Crit lo que te hace golpear 50% en la mayoría de los hechizos y cuerpo a cuerpo.
Los puntos débiles
1. La evasión y el placaje son muy, muy bajos, incluso si tu objetivo es permanecer invisible todo el tiempo.
2. Resistencias a los golpes críticos negativos, que pueden llenarse con forjamagia. Tu objetivo es una vez más permanecer invisible, para que no te golpeen.
3. Una iniciativa demasiado baja para jugar primero en 1 contra 1, se puede considerar sacrificar el Major Enrage por un Major Gobbler.
Resumen de daños
Repasemos rápidamente los hechizos que más usarás, comenzando con el daño directo. Aquí hay una descripción general del daño de tus hechizos de daño directo y de tu cuerpo a cuerpo (al 0%, por supuesto):
Daño cuerpo a cuerpo
ataque mortal
La localización
Ahora echemos un vistazo al daño de las trampas que más usarás, así como al Chakra Focus:
Trampa furtiva
Trampa de muerte
Enfoque de chakra
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Y para aprender a domar estas cosas, está aquí.