Tattiche di Teamfight, TFT, Set 2, Guida, Astuces, Suggerimenti, Soluzione, Trucchi, Classi, Origini, League of Legends
Con il Set 2 di Teamfight Tactics, molte classi e origini stanno arrivando, mentre altre stanno scomparendo. Facciamo il punto su tutte le modifiche e ti presentiamo tutto nel dettaglio.
I campioni dentro Tattiche di Teamfight fanno tutti parte di diversi grandi gruppi. Quando usi più campioni dello stesso gruppo, ottieni bonus speciali. In questo Set 2 di TFT, le Origins hanno lasciato il posto al elementi. Anche la maggior parte delle classi è stata modificata. Queste nuove famiglie di campioni corrispondono ai nuovi campioni del Set 2 e tutte portano nuovi bonus e sinergie.
Piccola precisazione: Classi ed Elementi funzionano in modo simile, ecco perché semplificheremo tutto parlando solo di "classi" ma tutto ciò che diciamo sulle classi vale anche per le origini.
Le classi
Alchimista |
Anima Gemella |
Assassino |
Avatar |
Berserker
Difensore |
Druido |
Evocatore |
Mage
Maestro delle Lame |
mistica |
predatore |
Prowler
Gli elementi
Acciaio |
legno |
Cristallo |
deserto |
Inferno
fulmine |
glaciale |
Luce |
montagna
oceano |
Ombra |
veleno |
vento |
Variabile
La classe di un personaggio determina il suo comportamento e il modo in cui attacca. Quando hai più campioni della stessa classe sul campo, benefici di un bonus aggiuntivo per tutti i campioni corrispondenti. I bonus di classe funzionano in più fasi. Sblocchi bonus più o meno potenti a seconda del numero di campioni della stessa classe che metti sul tabellone. Alcune classi hanno un solo livello, altre tre.
Questi sono classi diverse, i diversi livelli, Così come diversi campioni di ciascuna di queste classi.
Classi |
Bonus |
Champions |
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![]() acciaio (Acciaio) |
I campioni d'acciaio sono immuni ai danni per alcuni secondi quando scendono al di sotto del 50% della loro salute massima. | ![]() ![]() |
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2 | 2 secondi di immunità | ||
3 | 3 secondi di immunità | ||
4 | 4 secondi di immunità | ||
![]() Alchimista (Alchimista) |
Ignora tutte le collisioni e si muove ininterrottamente sul campo di battaglia. |
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1 | Uno, per dominarli tutti | ||
![]() Anima gemella (vincolo d'anima) |
Quando una delle anime gemelle muore, rimangono sul campo come un fantasma non bersagliabile e continuano a muoversi e ad attaccare normalmente finché l'altra anima gemella è viva. | ![]() ![]() |
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2 | -- | ||
![]() Assassino |
All'inizio del combattimento, gli Assassini saltano verso il nemico più lontano e hanno un bonus di danno significativo sui loro attacchi critici. |
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3 | +50% di danni critici e 10% di possibilità di infliggere danni critici | ||
6 | +150% di danni critici e 20% di possibilità di infliggere danni critici | ||
![]() Avatar |
Doppio conto per i bonus | ![]() |
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1 | Blocca 15 danni per attacco | ||
![]() Berserker |
All'inizio del combattimento, i Berserker saltano al bersaglio più vicino. Hanno una probabilità del 40% di colpire (a forma di cono) i nemici di fronte a loro ad ogni attacco. |
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3 | 40% di possibilità | ||
6 | 100% di possibilità / +25 attacco fisico a tutti i Berserker | ||
![]() legno (Legna) |
All'inizio del combattimento, un campione casuale della Foresta evoca una copia di se stesso. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | Viene richiamata una copia | ||
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I campioni di cristallo subiscono solo una certa quantità di danni al massimo con ogni colpo. | ![]() ![]() ![]() |
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2 | Massimo 100 danni | ||
4 | Massimo 60 danni | ||
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I difensori aumentano la loro armatura totale. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | +150% armatura | ||
4 | +300% armatura | ||
6 | +450% armatura | ||
![]() Deserto |
I campioni del deserto riducono l'armatura nemica. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | +50% di riduzione dell'armatura | ||
4 | +90% di riduzione dell'armatura | ||
![]() Druido (Druido) |
I druidi riguadagnano punti ferita al secondo. | ![]() ![]() ![]() |
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2 | 40 punti ferita al secondo | ||
![]() Inferno (Inferno) |
Gli incantesimi infernali bruciano il terreno sotto il clibe colpito, infliggendo una percentuale del danno dell'incantesimo base in 4 secondi. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +70% di danno / 1 esagono fiammeggiante | ||
6 | +140% di danno / 3 esagoni fiammeggianti | ||
9 | +210% di danno / 5 esagoni fiammeggianti | ||
![]() fulmine (Elettrico) |
I campioni elettrici colpiscono i nemici vicini ogni volta che atterrano o subiscono un colpo critico. | ![]() ![]() ![]() |
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2 | 80 danni | ||
3 | 250 danni | ||
4 | 500 danni | ||
![]() Glaciale |
I glaciali hanno la possibilità di stordire gli avversari per 1,5 secondi con ogni attacco riuscito. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 20% di possibilità di stordire | ||
4 | 35% di possibilità di stordire | ||
6 | 50% di possibilità di stordire | ||
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Le unità evocate hanno più vita e durano più a lungo sul campo di battaglia. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +30% sulle statistiche | ||
6 | +120% sulle statistiche | ||
![]() Luce (Luce) |
Quando un campione della Luce muore, tutti gli altri campioni della Luce guadagnano velocità d'attacco e vengono curati del 25% della loro salute massima. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +15% velocità d'attacco | ||
6 | +25% velocità d'attacco | ||
9 | +35% velocità d'attacco | ||
![]() Mage |
I maghi hanno la possibilità di lanciare due incantesimi invece di uno | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | 50% di possibilità | ||
6 | 100% di possibilità | ||
![]() Maestro delle Lame (Maestro di lama) |
I Blademaster hanno una probabilità del 40% di attivare un attacco aggiuntivo. Questi attacchi infliggono lo stesso danno degli attacchi base e applicano effetti sul colpo. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 1 attacco aggiuntivo | ||
4 | 2 attacchi aggiuntivi | ||
6 | 3 attacchi aggiuntivi | ||
![]() montagna (Montagna) |
All'inizio del combattimento, un alleato casuale ottiene uno scudo di pietra. | ![]() ![]() |
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2 | Lo scudo di pietra infligge 1500 punti ferita | ||
![]() Mistica (Mistico) |
Tutti gli alleati ottengono resistenza magica. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 40 resistenza magica | ||
4 | 120 resistenza magica | ||
![]() Oceano (Oceano) |
Tutti gli alleati recuperano mana ogni 4 secondi. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | +15 mana | ||
4 | +30 mana | ||
6 | +60 mana | ||
![]() Ombre (Ombra) |
All'inizio del combattimento, i campioni dell'ombra infliggono danni bonus per 5 secondi. | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +60% di danno bonus - Si aggiorna quando il campione in questione uccide un nemico | ||
6 | +140% di danno bonus - Si aggiorna quando un campione dell'ombra uccide un nemico | ||
![]() Veleno |
I campioni velenosi applicano Neurotossina quando infliggono danni, aumentando il mana richiesto per lanciare un incantesimo dal bersaglio. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | Le magie del bersaglio costano il 50% in più di mana | ||
![]() Predatore (Predatore) |
I predatori uccidono immediatamente i bersagli che colpiscono se sono al di sotto di una certa percentuale dei loro punti ferita. | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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3 | +20% dei loro punti ferita | ||
![]() Prowler (Guardiano) |
Ogni tre secondi, i Ranger hanno la possibilità di raddoppiare la loro velocità d'attacco per 3 secondi | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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2 | 35% di possibilità di raddoppiare la velocità d'attacco | ||
4 | 80% di possibilità di raddoppiare la velocità d'attacco | ||
6 | 100% di possibilità di moltiplicare la velocità d'attacco per 2,5 | ||
![]() Vento (Vento) |
Tutti gli alleati hanno la possibilità di schivare. | ![]() ![]() |
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2 | +20% di possibilità di schivata | ||
3 | +35% di possibilità di schivata | ||
4 | +50% di possibilità di schivata | ||
![]() Variabile |
I campioni variabili hanno un elemento scelto a caso da una serie di opzioni e cambiano ad ogni incontro. | ![]() ![]() |
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1 | È sufficiente una sola variabile |
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