Per offrire contenuti più estesi su Dofus, oggi presentiamo la nostra guida di prima classe. E cosa c'è di meglio di Cras per iniziare?
I Cras, una classe disponibile fin dall'inizio del gioco Dofus, sono arcieri che potenziano, ostacolano e infliggono molti danni nei 4 elementi (Intelligenza, possibilità, agilità, forza).
Per offrirti una navigazione più agevole, ecco un riepilogo dettagliato che ti porterà direttamente alla sottosezione desiderata:
I. Presentazione
II. Il Fuoco/Aria Cra
III. L'Ora dell'Acqua
IV. Cra Terre
V. Le Cra Air
VI. Potenzia
VII. Perché giocare a Cra?
Cras può essere ottimizzato per PvP o PvM a seconda dell'elemento scelto:
- Le multielemento, versatile, ti permette di fare sia PvM che PvP
- Le Cra possibilità : piuttosto orientato al PvP a causa di incantesimi che ostacolano AP, MP e Range, l'ideale in modo che il tuo avversario non possa fare nulla durante il suo turno
- Le Cra terra : piuttosto orientato al PvP anche grazie ai suoi enormi danni con Punitive Arrow e Destructive Arrow, ma il rovescio della medaglia è che l'Earth Cra può mettere a fuoco solo una persona alla volta.
- Le Cra fuoco ou Fuoco/Aria : questo (o questi elementi) sono piuttosto orientati al PvM grazie a questi incantesimi ad area e al suo enorme scoppio. Può funzionare anche in PvP ma più difficile, a seconda della tua ottimizzazione.
- Le Cra Air : focalizzato anche sul PvP come per Earth Cra, danni enormi su una singola persona con un incantesimo di rubavita e un incantesimo di rimozione PM (rispettivamente Freccia Assorbente e Freccia Sferzante).
Mal addestrato questo Tifoux!
Nonostante la disobbedienza di questo Tifoux (che è molto contento del suo atto...), ti farò una presentazione degli incantesimi di questa classe per pannello di elementi come menzionato sopra. Le statistiche degli incantesimi saranno al livello 6 poiché questo è il livello più alto possibile per gli incantesimi.
Il Fuoco/Aria Cra
Destino Freccia magica ha una gittata (raggio) da 1 a 12 e richiede 4 AP, ideale per colpire gli avversari da una lunga distanza poiché questo incantesimo ti permette anche di rubare 2 gittata al nemico (che ovviamente viene aggiunta alla tua) e questa gittata è cumulativa e funziona con altri incantesimi:
Freccia di ghiaccio a una gittata corta (ma modificabile) di 3 – 5 gittata e prende 3 AP, un incantesimo a basso costo tranne per il fatto che questo non fa danni enormi ma ti permette di ostacolare il nemico rimuovendo fino a 2 AP (in base al tuo ritiro AP) :
Freccia fiammeggiante da 1 a 8 PO che richiede 4 AP per uso, è un incantesimo assolutamente mostruoso con questo danno da 33 a 35, incantesimo in linea di vista, ti permette di spostare i tuoi avversari indietro di una cella infliggendo danni enormi fino a 4 persone allo stesso tempo:
Freccia esplosiva, incantesimo molto completo, buon danno (da 27 a 31), con una buona gittata e il piccolo extra è che è un incantesimo ad area con una gittata da 1 a 8 per 4 AP/uso:
Freccia persecutrice, varia da 5 a 8 (quindi devi essere lontano dal tuo obiettivo) e richiede 3 AP/uso. Incantesimo molto completo, buona portata, costo relativamente basso, sfrutta il bi-elemento (intelligenza e agilità) quindi ti permette di colpire molto duramente soprattutto se l'avversario ha punti deboli di fuoco e/o aria:
L'Ora dell'Acqua
Primo incantesimo Acqua dell'Ora: il freccia di espiazione. Enormi danni al secondo lancio poiché il danno è aumentato di 40, ampio raggio da 8 a 10 e richiede 4 AP. Inoltre impedisce al bersaglio di muoversi (come l'incantesimo "Salto" di Yop), ma l'incantesimo può essere utilizzato solo ogni 3 turni:
Occhio di talpa, ottimo incantesimo di rimozione PO (-6 PO agli avversari in un'ampia area), può essere lanciato in un intervallo da 5 a 10 PO per 3 PA, costo PA eccessivamente basso per la potenza dell'incantesimo che fa molti danni ma fornisce anche un furto di vita. Ideale in modo che il tuo avversario non possa toccarti:
Un secondo incantesimo vincolante da allora Immobilizza la freccia ti consente di infliggere danni causati dall'acqua al tuo bersaglio ma anche di rimuovere 1 MP (a seconda della tua rimozione di MP). Va da 1 a 10 modificabile e costa 2 AP con la possibilità di lanciarlo 4 volte per turno. Piuttosto utile per bloccare il tuo avversario:
Ultimo incantesimo per il nostro Water Cra, e un altro che ostacola: Freccia lenta rimuove l'AP dei tuoi nemici (basato sulla tua AP Ritirata ancora una volta) in un'area infliggendo molti danni causati dall'acqua. Intervallo modificabile da 1 a 8 intervalli online e costa 4 AP per utilizzo:
Cra Terre
Freccia punitiva, per punire i tuoi avversari! Intervallo variabile da 6 a 8, utilizza 4 AP, 2 turni di ricarica ma un danno enorme al secondo lancio, come Freccia dell'espiazione, aumenta il danno di 30 ogni due turni. Preparati per una grande raffica:
Freccia sferzante, un incantesimo di impedimento, ha un intervallo modificabile da 1 a 10, costa 3 PA e infligge danni da terra e può rimuovere fino a -4 MP (a seconda del tuo PM di ritiro) un massimo di 4 volte per turno:
Freccia distruttiva, provoca un ottimo danno alla Terra rimuovendo il danno dal tuo avversario, gamma bassa da 5 a 8, quindi dovrai essere vicino al tuo avversario, ma è modificabile. Costa 4 AP e può essere lanciato due volte per turno:
Cra Air
Freccia indietro, il primo incantesimo Agility Cras (o Aria per chi ti sta vicino), infligge un buon danno Aria e spinge indietro il bersaglio di 4 quadretti, Gittata da 1 a 8 per 4 AP, la Gittata non può essere modificata, quindi usala con saggezza:
Freccia molesta, non fa troppi danni ma il tuo avversario non ti sfuggirà mai: questo incantesimo non ha linea di vista, quindi puoi colpirlo anche se è nascosto! Sfortunatamente, non puoi avere tutto, quindi questo incantesimo infligge danni moderati, con un ampio range da 1 a 12 per 3 AP che può essere lanciato 4 volte per turno:
Il miglior incantesimo di questo elemento: Freccia assorbente, enorme danno aereo, che ha un effetto di rubavita (di solito recuperi la metà di quello che infliggi), da 6 a 8 di gittata modificabile per 4 AP/uso. Sarà quindi necessario essere lontani dall'avversario:
Ma alla fine...
Sì ! Ed erano solo gli incantesimi a fare danni! La classe dell'arciere non sarebbe nulla senza i loro incantesimi boost! Vediamo nel dettaglio cosa offrono.
Potenzia
Potenzia l'incantesimo da lanciare per primo per ottenere un Critico su altri incantesimi, Colpo critico ti garantisce il 14% di possibilità di critico in più su tutti i tuoi incantesimi. 2AP e 6 range, possono essere usati su te stesso o su un alleato:
Colpo lungo Aumenta la portata per te e i tuoi alleati in una piccola area per 3 AP, utile per colpire da lontano. Utilizzabile solo su se stessi:
Tiro di potenza ti dà +250 Potenza su tutti i tuoi incantesimi (non Mischia), utilizzabile fino a 6 Gittata e per 3 PA su te stesso o un alleato. Questo incantesimo offre un grande potenziale di scoppio combinato con Arc Mastery (incantesimo seguente):
Destino assolutamente brillante: il maestria con l'arco. Questo ti dà 60 danni, sui tuoi incantesimi e sulla tua mischia. Lanciabile a 6 range per 2 PA sia su te stesso che sui tuoi alleati (preferibile farlo su te stesso, comunque):
Perché giocare a Cra?
Va tutto bene, ma perché scegliere un Cra ? In Team o account singolo, il Cra est très Utile, essendo versatile in tutte le aree, il Crâ può essere indipendente su un unico account poiché può gestire sia PvM che PvP. E in Team (principalmente PvM), gli arcieri possono potenziare, colpire duramente e ostacolare i nemici, perfetti per i mostri che devono essere debuffati.
Questo è tutto per questa presentazione di classe, è la mia prima guida Dio dei trucchi Spero che ti sia piaciuto e ti abbia illuminato sulla lezione di Cra!
Non esitate a darmi il vostro feedback (cosa deve essere migliorato...), ovviamente costruttivo, e/o anche a porre le vostre domande.
Sentiti anche libero di inviarmi un PM in merito al gioco: /w Asaria sul server Kuri ! Sono spesso connesso e potrei rispondere alle tue domande oppure puoi darmi direttamente le tue opinioni.
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