Ubriaco
I Pandawa sono guerrieri di arti marziali che sanno fare cose pazze con i loro corpi! Possono farlo anche con i corpi di altre persone...
Oggi vi proponiamo una guida sul Pandava, una delle classi pilastro de Dofus. Gli Pandava sono una classe molto completare il che richiede che ci interessiamo e che trascorriamo del tempo con esso.
Storia: La classe pandawa è la dodicesima classe ad apparire su Dofus. In origine era una lezione riservata agli account abbonati, ma una settimana prima dell'aggiornamento di Mists of Pandaria di World of Warcraft, arrivo deciso di permettere a tutti di usufruire di questa lezione.
Generale: La classe Pandawa lo è LA classe essenziale per tutte le composizioni Pvm. In effetti, i Pandawa sono i maestri indiscussi del posizionamento, sia alleato che nemico. Sono anche molto utili per rimuovere i resistori. I Pandawa giocano con una meccanica di gioco particolare: lo stato di ubriachezza. Mentre sei ubriaco, puoi lanciare incantesimi non disponibili da sobrio, ma mentre sei ubriaco, gli incantesimi da sobrio non possono essere lanciati. Tre incantesimi ti permettono di entrare o uscire dallo stato Ubriaco:
Picole: incantesimo Pandawa di base, costa 1 Pa e ti fa ubriacare. Rimuove 1 MP (non lo rimuove in caso di colpo critico) ma riduce il danno ricevuto in cambio dal Pandawa. Incantesimo usato per il suo basso costo in PA, così come per le resistenze che conferisce.
Ira di Zatoïshwan: incantesimo che ti permette di ubriacarti, aumentando la potenza, i danni e gli AP del Pandawa. Incantesimo destinato a un uso offensivo.
Bamboo Milk: Se ti ubriachi, la cosa migliore è anche poter uscire quando vuoi. Bamboo Milk ti permette quindi di uscire dallo stato di ubriachezza, rimuovendo tutti gli incantesimi che possiedi (buff alleati e malus nemici inclusi).
Questo è uno dei grandi punti di forza del Pandawa, essendo in grado di debuffarsi da solo, per due AP. Per debuffarti se sei sobrio: Picole + Bamboo Milk. L'incantesimo è quindi molto importante, attenzione però a non farti debuffare quando hai appena ricevuto tutti i bonus, armature e altri regali PA dalla squadra.
Il posizionamento
Ubriachezza: Incantesimo di classe inevitabile dei Pandawa. Evoca un barile che attira i nemici, ma anche il Pandawa(a) in stato di ubriachezza (Sotto alcol o rabbia di Zatoïshwan). Inoltre, il barile guarisce alla fine del turno quando viene trasportato, nella zona trasversale di un quadrato attorno al Pandawa.
L'incantesimo costa 4 PA al livello 6 con un tempo di rilancio di 5 turni.
Puoi ottenere questo incantesimo sconfiggendo un doppeul.
Karcham: uno dei principali incantesimi Pandawa insieme a Chamrak. Ti permette di trasportare un bersaglio (alleato o nemico) aumentandone la portata (solo bersaglio alleato) fintanto che viene trasportato. Puoi tenere un bersaglio sopra di te per tutto il tempo che vuoi, purché non cada da solo, non lo lanci o il Panda' non si muova ( Spingere o tirare il panda' provoca il portato il personaggio a cadere). L'alleato (o il mostro) trasportato non può essere bersagliato mentre è "su".
L'incantesimo costa 1 PA e può essere lanciato 3 volte per turno al livello dell'incantesimo 6. Può essere trasportato un solo bersaglio alla volta.
Vale a dire: quando porti qualcuno, non puoi essere trasposto.
Chamrak: a differenza di Karcham, Chamrak ti permette di lanciare un bersaglio trasportato.
L'incantesimo costa 1 PA e può essere lanciato 3 volte per turno al livello 6 dell'incantesimo.
Orrore: questo incantesimo ti consente di spingere indietro un bersaglio di una casella e rimuovere una percentuale di critico. Incantesimo a gittata modificabile, economico (solo 2AP), molto utile per tenere lontani mostri fastidiosi
Ma i Pandawa non sono solo supporti, hanno anche un importante potenziale offensivo, che ci porta alla nostra seconda parte: Incantesimi offensivi.
Prima di tutto, dovresti sapere che per gli incantesimi ad area, più il bersaglio è vicino al centro dell'area, maggiore sarà il danno. Inoltre, più sei vicino al bersaglio (pochi quadrati tra il bersaglio e l'incantatore), maggiore sarà il danno.
La classe Pandawa è stata una delle prime a beneficiare degli incantesimi tutti gli elementi (Ankama tende oggi a mettere tutti i percorsi elementari su tutti i personaggi, come dimostra il rinnovamento della feca, a cui è stato offerto un percorso aereo). Questo offre una grande diversità in termini di scelta degli animali. Ogni percorso elementare ha le sue particolarità. Ci sono due incantesimi per elemento (tranne il percorso di fuoco che ne ha 3, il terzo è Vertigo, con una meccanica speciale, descritta di seguito). Un incantesimo lanciabile nello stato Sobrio e un incantesimo lanciabile nello stato Ubriaco. Tutti gli incantesimi che possono essere lanciati nello stato Ubriaco costano 3 PA.
LAND CHANNEL: "Nag" a corto/medio raggio
Pandatak: potente attacco in linea con Gittata non modificabile. Incantesimo lanciabile in stato sobrio.
Postumi di una sbornia: incantesimo pratico, potente in CC, portata base bassa ma modificabile (fino a 9). Incantesimo lanciato mentre sei ubriaco.
PERCORSO FUOCO: percorso tattico, poco costoso in AP.
Flask esplosivo: lanciato in linea nell'area 2, per 2 AP, infligge danni molto pesanti per un incantesimo 2 AP, ma un lancio per turno. Incantesimo lanciabile in stato sobrio.
Flaming Point: versione Fire di Hangover. Incantesimo lanciato mentre sei ubriaco.
Vertigo: l'incantesimo con meccaniche speciali. Infatti, per poter lanciare Vertigo su un nemico, devi prima portarlo. Questo incantesimo provoca danni in base al numero di MP (Punti Movimento) utilizzati dal mostro nemico. Si tratta quindi di un incantesimo indiretto, che richiede di portare il bersaglio per poter essere lanciato. Incantesimo lanciabile in stato sobrio.
Vale a dire: il potere aumenta i danni da vertigine, ma non i punti deboli o i danni da fuoco, il che lo differenzia dagli altri incantesimi nel gioco.
PERCORSO DELL'ACQUA: Il percorso del gioco a distanza, incantesimi con gittata modificabile e buona gittata base
Blade Wave: potente incantesimo in linea, area del bastone. Un incantesimo molto utile per colpire i nemici nascosti dietro i muri. Incantesimo lanciabile in stato sobrio.
Ethylo: Alter-ego of Hangover e Flaming Fist con PO minimo (Lanciabile a 2 quadretti o più) e gittata base maggiore rispetto ai due incantesimi sopra menzionati, una limitazione a 2/bersaglio, aggiunge anche una penalità di ritiro AP al bersaglio (inutile penalità in PvM e molto poco utile in PvP dalla riprogettazione di Xelor). Incantesimo lanciato mentre sei ubriaco.
VIE AEREE: Il modo in cui ti fa correre, a causa dei vincoli antagonistici tra i suoi due incantesimi *
Grappa: potente incantesimo diagonale, zona martello, con una portata minima di due caselle in diagonale. Incantesimo potente, ma difficile da piazzare su mappe piccole, ma anche su mappe grandi, spesso piene di ostacoli. Incantesimo lanciabile in stato sobrio.
Soffio alcolico: incantesimo danno e spingi il bersaglio di uno spazio in linea. Incantesimo lanciato mentre sei ubriaco.
*Nota qui che la rotta AIR è la più restrittiva, che è compensata (purtroppo non abbastanza per i miei gusti) dal guadagno in tackle/leakage che è molto utile per i suoi (dis)posizionamenti.
Infine, parleremo di incantesimi "tank" e Incremento di Pandava. Perché sì, la Pandawa ha un potenziale di tanking. A causa del suo ruolo all'interno della squadra (posizionamento/supporto) il pandawa gioca spesso con molta vitalità. Il suo tanking si basa sulla sua vitalità, ma anche sul suo incantesimo di evocazione: Il Pandavasta.
Spirit Link: evoca un Pandawasta che bloccherà i mostri nemici, rimuovendo il loro potere e mettendoli in uno stato indebolito (impossibile usare la sua mischia). Si applica anche una penalità di contrasto al bersaglio. Incantesimo senza linea di vista, utilissimo per bloccare un mostro fastidioso in modo da prendersi cura di un altro, o per non farsi sopraffare troppo velocemente dai mostri. Incantesimo lanciato mentre sei ubriaco.
Piccola cosa da sapere: se il Pandawasta riceve 2PA (da un eniripsa per esempio) guadagna un bonus di MP, agilità e vitalità abbastanza consistente (300 agilità e vitalità). Pensaci!
Pandanlku: Incantesimo che conferisce un bonus MP al suo lanciatore o a un alleato bersaglio. Utile per precipitarsi nel mucchio, o, al contrario, per fuggire. Incantesimo lanciato mentre sei ubriaco.
Contaminazione: l'incantesimo con un raggio di due caselle non modificabili, ti consente di rimuovere un round di buff, oltre a rimuovere il potere. Incantesimo lanciato mentre sei ubriaco.
Stabilizzazione: questo incantesimo ti mette in uno stato radicato e intoccabile per un turno, oltre ad aggiungere un bonus di schivata MP, per un turno. Lo stato rooted consente di non poter essere spostato (attrarre, trasporre/cooptare, spingere ecc.) e non è debuffabile. Lo stato untackle ti consente di non essere più affrontato (non scherzo) ed è anche non debuffabile. Questo incantesimo permette quindi di uscire da situazioni pericolose, o di non dover trasportare/lanciare uno o più nemici appiccicosi. L'incantesimo può essere applicato anche ai nemici, molto utile contro i boss, per permettere alla tua squadra di colpire il cac e fuggire senza essere affrontata.
Incantesimo a 1 Pa, 6 Gb al livello 6 dell'incantesimo, senza linea di vista. Lanciabile 1 turno su 2 al livello 6.
Vulnerabilità: L'incantesimo Pandawa, che lo rende essenziale e inevitabile in PvM. In passato, l'incantesimo riduceva le resistenze elementali dei mostri in tutti gli elementi, del 15%, 2 lanciate per turno, 2 volte cumulative (questo è il 30% di debolezza, per i non matematici). Oggi l'incantesimo è leggermente cambiato e ora aumenta il danno subito dal bersaglio. La nuova versione dell'incantesimo è leggermente più debole di quella precedente, perché più resistenze elementali ha un mostro, minore sarà l'impatto della percentuale di danno bonus subito. Incantesimo lanciato mentre sei ubriaco.
Ora che abbiamo mostrato come funzionano gli incantesimi, quale percorso elementale scegliere e come giocare al tuo Pandawa?
The Elemental Path: Una delle cose particolarmente buone dei panda è che non esiste un percorso migliore o preferito. Puoi scegliere il percorso o i percorsi più adatti a te. Tuttavia, i percorsi più comuni sono Acqua e Fuoco. Acqua per la portata dei suoi attacchi e fuoco, per l'ampolla esplosiva, che permette di colpire duramente, per 2AP. In un unico account, la rotta terrestre può essere una buona opzione. Tuttavia, non consiglio il solo percorso aereo, che è difficile da padroneggiare a causa della difficile collocazione dei suoi incantesimi. Accoppiata con un altro elemento sorprendente, la modalità aria può essere interessante in bi elemento, ma non in mono.
La Pandawa ha bisogno di un investimento sostanziale per essere veramente efficace. In effetti, ha così tanti incantesimi utili da cavalcare, che non puoi cavalcare un buon panda' senza investire in esso alcune pergamene di incantesimi, oltre alle pergamene caratteristiche.
I Pandawa bi (o tri, o anche multi) sono assolutamente praticabili, ma richiedono un investimento maggiore, perché devi montare più incantesimi.
In una squadra, il Pandawa gioca in prima posizione (deve avere l'iniziativa più alta) che gli permetterà di piazzare gli alleati nella zona per sfruttare appieno i boost di zona. Andare per primo gli dà l'opportunità di posizionare un pandawasta all'ingresso per bloccare un mostro o evocare un barile per attirare rapidamente un nemico per concentrarsi rapidamente.
Il pandawa resta invece in prima linea, per non essere ostacolato nel lanciare le sue vulnerabilità e altri incantesimi.
In PvP tutti i percorsi sono giocabili, ma il percorso di fuoco è dominante, per il basso costo dei suoi incantesimi, e l'uso della vertigine, utile in PvP, tanto meno in PvM.
Non esiste un Set particolarmente forte su una Pandawa, tutto dipende dagli elementi che scegli. Un oggetto è però molto apprezzato ad alto livello, sono gli stivali di classe, perché permettono di disattivare la linea di vista dell'incantesimo Vulnerabilità. Così puoi lanciare le tue debolezze attraverso i muri.
Passiamo ora alle sinergie con altre classi Dofus:
La classe che si abbina meglio con una Pandawa è senza dubbio la classe briccone.
In effetti, il ladro gioca con le bombe, che mette in fila per creare un muro. Quando un nemico attraversa l'area tra le due bombe, subirà danni significativi. La Panda potendo trasportare e scagliare un nemico direttamente al suo interno, va da sé che la sinergia tra le sue due classi è ottima, dal punto di vista offensivo.
Un'altra combo è mettere un barile dietro un muro di una bomba, il barile attirerà i mostri nel muro, infliggendo danni consistenti al mostro, senza sforzare.
la classe Sram ha anche una buona sinergia con Pandas'. Un po' sullo stesso principio dei ladri, gli Etram preparano trappole che si attivano quando un nemico (o un alleato) li attraversa.
Cosa potrebbe esserci di più semplice che gettare un nemico in una trappola appena tesa? Inoltre l'Etram possiede un Double che ha la caratteristica di avere le stesse statistiche del suo lanciatore. Non riuscendo ad attaccare, permette ai mostri di essere bloccati a lungo. Sram's Double e Pandawasta di Panda sono evocazioni molto utili per bloccare e trattenere i mostri.
la classe IOP. Il Panda ha una combinazione di incantesimi che consente a uno Yop di essere sicuro di piazzare la sua Ira di Yop. Stabilizzazione sulla Panda' poi Karcham sulla Iop. Lo Yop diventa impossibile da prendere di mira, e quindi non può essere interrotto (ad esempio da una corruzione, una rimozione di PM o uno stato di gravità), che gli consente di posizionare tranquillamente la sua Rabbia.
È tutto per questo Guida Pandawa. Questa è la mia prima guida a God Of Tricks, non esitate a lasciarmi le vostre opinioni e commenti nei commenti. Se hai domande su questa guida o suggerimenti per guide future, condividi le tue idee nei cosiddetti commenti.
Non ho dettagliato la parte PvP, perché è molto lunga, ma se siete interessati fatemelo sapere, vi farò una guida. Sperando che questa guida ti abbia illuminato su Pandas', grazie per averla letta e alla prossima volta!
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