ankama, dofus, steamer, tutorial, guia, iniciante, fogo, intell, sorte, água, força, terra, multi
Página 1 -
O Steamer é uma classe bastante sub-representada e ainda assim cheia de potencial! Então descubra o poder dos discípulos de Octapodass e, acima de tudo, aprenda a dominá-lo!
O Steamer é uma classe bastante sub-representada e ainda assim cheia de potencial, sua versatilidade é claramente um ponto forte: colocar, bater forte, debuffar, convocar, curar, ... mas também é seu ponto fraco. De fato, o Steamer pode ser muito bom em tudo, isso inclui não ser excelente em nada! Ele não vai bater mais forte do que um causador de dano, curar mais do que um curandeiro de verdade, ou até mesmo se posicionar tão bem quanto um lanterninha de verdade!
A equipe editorial preparou um Jeudi'Stuff especial para você acompanhar este guia, então confira!
resumo
Apresentação de feitiços - Página 1
Jogabilidade - Página 2
Le Steamer
O Steamer joga com um único grande mecanismo: o das Torres. Existem 3 diferentes, com uma variedade de feitiços que podem interagir com eles. Vamos ver juntos:
Torretas e feitiços utilitários
La Arpoador é a sua torre ofensiva. Por 1 PA e um alcance bastante grande (porque pode ser modificado), você pode invocar este grande arpão que atingirá três vezes (6 PA, 2 PA por ataque) a 7 de Alcance as entidades nas quais ele atingirá mais forte, e esta entidade pode ser uma aliada! Portanto, será necessário gerenciar bem o posicionamento dele e o seu para que esse feitiço não se volte contra você. O elemento marcante do Arpoador é definido por este último, ele escolherá aquele que atingir mais forte. No entanto, você pode forçá-la a digitar um elemento específico graças a feitiços que veremos mais adiante.
La Guardião é a sua torre defensiva. Por 3 AP e entre 3 e 8 AP, ela curará três entidades dentro de seu alcance, que é 6 AP (6 AP, 2 AP por tratamento). Assim como a Harpooner, ela pode curar inimigos, então tome cuidado! A cura tem uma linha no HP máximo do alvo e uma na inteligência do Steamer. A prioridade de cura do Guardião é bem aleatória...
La Tátil é a sua torre de posicionamento. Para 2 PA e 8 de Alcance não modificável, ele empurra 2 quadrados (1 na diagonal) todas as entidades dentro de 2 Alcance dele. O tactirelle pode atrair graças ao seu estado Magnetor: é ativado pelo feitiço Telescópio, e desativado por feitiço Ancoragem. A pedra de toque empurra (ou puxa) uma vez por turno, a menos que use sua transposição (que veremos mais adiante).
NOTA: As torres podem ser empurradas/puxadas, mas não podem ser teletransportadas ou transpostas de forma alguma. É exatamente o oposto da Cenouwawa!
Evolução é o feitiço primário do Steamer. Em um aliado, dá 150 de poder. Mas em uma torre, permite curá-la completamente e evoluí-la para que seja melhor em tudo o que faz, além de desbloquear os feitiços especiais das torres. Esses feitiços têm apenas dois usos por turno, mas não têm limite de alcance e nem linha de visão!
Arpoador:
- Nível 1: Nada em particular
- Nível 2: Toque um pouco mais forte
- Nível 3: Toque ainda mais forte e desbloqueie o feitiço especial Harpooner.
Feitiço especial: Por 2 AP, o Arpoador joga um tubarão em um inimigo no estado Emboscada onde quer que esteja no mapa. Este tubarão bate forte e remove uma rodada fascinante do alvo.
Guardião:
- Nível 1: Nada em particular
- Nível 2: Cura um pouco mais
- Nível 3: Cura ainda mais e desbloqueia o feitiço especial do Guardião.
Feitiço especial: Para 2AP, o Guardian lança uma grande cura em um aliado no estado Secouriste onde quer que esteja no mapa. Este tratamento está indexado ao HP máximo (20%?).
Tátil:
- Nível 1: Cresce 2 espaços, a 2 de alcance
- Nível 2: Cresce 4 espaços, a 4 de alcance
- Nível 3: Empurra 6 quadrados, para 6 Range e desbloqueia o feitiço especial Tactirelle.
Feitiço especial: Por 1 AP, o Tactirelle se teletransporta com a entidade no estado Telescópio (aliado) ou visão curta (inimigo) onde quer que ela esteja no mapa. Em geral, o Tactirelle adota o seguinte comportamento: se teletransporta e empurra. No caso de múltiplos teletransportes, o primeiro alvo é sempre o mais próximo, e a torre sempre empurra por último.
NOTA: Uma torre na evolução 3 reverte para a evolução 1 se você evoluir outra torre. Passar uma torre na evolução 3 passa todas as outras torres na evolução 1.
Aspiração é um feitiço de mobilidade: permite que você se puxe para uma torre. Muito prático, mas tome cuidado porque uma perda de alcance pode reduzir bastante sua eficácia!
Segundo feitiço de mobilidade, Maré realmente é um feitiço muito versátil!
Quebra-lâminas é a sua magia de classe. Para ser lançado em uma torre, ele permite que você aplique o estado Soul Break a entidades (aliados e inimigos) em combate corpo a corpo com a torre alvo. Uma entidade no estado Soul Break vê o dano recebido em combate corpo a corpo transferido para a torre previamente alvejada. Excelente feitiço defensivo, permite desviar da poderosa Raiva de Iop, por exemplo.
Armadura de Sal fornece redução de dano à distância no aliado alvo. Se este alvo for uma torre, então ele entra no estado Imóvel. Este feitiço tem múltiplas aplicações: combo com Quebra-lâminas, bloquear uma passagem ou uma linha de visão, tanque um Rekop um pouco perigoso demais, ... para ser usado sem moderação!
Spacesuit é um feitiço de aumento de área ao redor do lançador. Aumenta o dano e o dano de impulso, e lhe dá um MP assim que você tenta remover um AP de aliados afetados por um traje espacial (até 4 MP).
Feitiço de cura de alvo único que ativa o feitiço especial do Guardião.
Peitoral impede que aliados sofram dano do Arpoador e os movimentos do Tátil, inimigos a serem curados pelo Guardião. Este feitiço é particularmente útil para otimizar suas torres, especialmente quando ele está em uma área.
Feitiços de ataque
Emboscada é um excelente feitiço de sucesso que ativa o feitiço especial Arpoador. Assim, por 4 AP você causa um dano colossal se sua torreta for avançada!
Em um aliado, Telescópio aumenta seu alcance em 3 (sem atingi-lo) e aplica o estado visão curta. Em um inimigo, este feitiço inflige dano de água e aplica o estado Telescópio. Em um Tactirelle, aplica o estado Magnetor. Como você deve ter entendido, este feitiço é usado para interagir com o Tactirelle, cuja operação foi explicada acima.
Espuma atinge a Água em uma linha e em três quadrados, empurra os alvos para trás em 1 quadrado, não inflige dano aos aliados e força o Arpoador a acertar no elemento Água.
Atual puxa o alvo 4 quadrados na diagonal e a Água o atinge se for um inimigo.
Ancoragem atinge o alvo, a menos que seja um Arpoador. Neste caso impõe o elemento Terra como elemento marcante.
Nada de especial sobre Surfar, é um bom feitiço de posicionamento para repelir um inimigo, mas também para bater contra uma parede e, especialmente, juntamente com Foene (abaixo).
Foene é um feitiço de ataque que impõe o elemento Terra no Arpoador sem causar nenhum dano. Este feitiço também tem a particularidade de infligir uma linha adicional de dano de Terra cada vez que o alvo recebe dano de impulso. Você vê todos os combos possíveis com Ressac, Écume, Liberation e Tactirelle? O Dopple também permite que você cause danos colossais, já que um de seus principais feitiços é o Foam.
Vapor é um feitiço de ataque de fogo em área e em linha, ele impõe o elemento fogo no arpoador sem atingi-lo.
salitre é um feitiço de ataque de fogo de alvo único, ele impõe o elemento Fogo no Arpoador sem atingi-lo. Um inimigo atingido por Saltpâtre vê seu dano reduzido para cada dano de fogo recebido (3 acúmulos no máximo).
pirata é um feitiço de ataque de fogo de alvo único e roubo de vida diagonal, ele impõe o elemento Fogo no Arpoador ao golpeá-lo (para permitir que você reine sobre ele). É especialmente o roubo de vida que é interessante neste feitiço.