Guia da aula: Os Cras

    Guia da aula: Os Cras

    Para oferecer mais conteúdo sobre Dofus, hoje apresentamos nosso guia de primeira aula. E nada melhor do que Cras para começar?



    Os Cras, uma classe disponível desde o início do jogo Dofus, são arqueiros que impulsionam, atrapalham e causam muito dano nos 4 elementos (Inteligência, chance, agilidade, força).



    Para facilitar a navegação, aqui está um resumo detalhado que o levará diretamente à subseção desejada:

    I. Apresentação
    II. O Cra do Fogo/Ar
    III. O Cra da Água
    XNUMX. Cra Terre
    V. Le Cra Air
    VI. Impulsos
    VII. Por que jogar Cra?

    Guia da aula: Os Cras

    Cras pode ser otimizado para PvP ou PvM dependendo de qual elemento você escolher:

    - A multi-elemento, versátil, permite que você faça PvM e PvP
    - A Cra sorte : bastante orientado para PvP devido aos feitiços que atrapalham AP, MP e Range, ideal para que seu oponente não possa fazer nada durante o turno dele
    - A Cra terra : bastante orientado para PvP também graças ao seu enorme dano com Flecha Punitiva e Flecha Destrutiva, mas a desvantagem é que o Crâ Terre só pode focar uma pessoa de cada vez.
    - A Cra Fire ou Fogo/Ar : este (ou esses elementos) são bastante orientados para o PvM graças a esses feitiços de área e sua enorme explosão. Também pode funcionar em PvP, mas mais difícil, dependendo da sua otimização.
    - A Cra Air : também focado em PvP como para o Earth Cra, dano enorme em uma única pessoa com um feitiço de roubo de vida e um feitiço de remoção de PM (Absorbing Arrow e Lashing Arrow, respectivamente).


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    Mal treinou esse Tifoux!


    Apesar da desobediência deste Tifoux (que está muito feliz com seu ato...), farei uma apresentação dos feitiços desta classe por painel de elementos como mencionado acima. As estatísticas de feitiços estarão no nível 6, pois este é o nível mais alto possível para feitiços.

    O Cra do Fogo/Ar

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    Destino Flecha Mágica tem um alcance (alcance) de 1 a 12 e leva 4 AP, ideal para acertar oponentes de longa distância já que este feitiço também permite que você roube 2 de alcance do inimigo (que obviamente é adicionado ao seu) e esse alcance é cumulativo e funciona com outros feitiços:

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    Flecha de Gelo a um alcance curto (mas modificável) de 3 a 5 de alcance e leva 3 AP, um feitiço de baixo custo, exceto que este não causa grandes danos, mas permite que você atrapalhe o inimigo removendo até 2 AP (com base na sua retirada de AP) :

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    Flecha Flamejante de 1 a 8 PO que leva 4 AP por uso, é um feitiço absolutamente monstruoso com esse dano de 33 a 35, feitiço na linha de visão, permite que você mova seus oponentes para trás uma célula enquanto causa um dano enorme em até 4 pessoas ao mesmo tempo:

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    Flecha Explosiva, feitiço bem completo, bom dano (27 a 31), com um bom alcance e o pequeno extra é que é um feitiço de área com alcance de 1 a 8 por 4 AP/uso:


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    Flecha Perseguidora, varia de 5 a 8 (então você deve estar longe do seu alvo) e leva 3 AP/uso. Feitiço muito completo, bom alcance, custo relativamente baixo, aproveita o bi-elemento (inteligência e agilidade) para que você possa acertar muito forte principalmente se o oponente tiver fraquezas de fogo e/ou ar:

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    O Cra da Água

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    Feitiço Primeira Água do Cra: o flecha de expiação. Dano enorme no segundo lançamento, já que o dano é aumentado em 40, alcance grande de 8 a 10 e leva 4 AP. Também impede que o alvo se mova (como o feitiço "Salto") do Iop), mas o feitiço só pode ser usado a cada 3 turnos:

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    Olho de toupeira, muito bom feitiço de remoção de PO (-6 PO para oponentes em uma grande área), pode ser lançado dentro de um intervalo de 5 a 10 PO por 3 PA, custo de PA excessivamente baixo para o poder do feitiço que causa muito dano, mas fornece também um roubo de vida. Ideal para que seu oponente não possa tocar em você:

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    Um segundo feitiço de ligação desde Imobilizar Flecha permite que você cause algum dano de água ao seu alvo, mas também remova 1 MP (dependendo da sua remoção de MP). Varia de 1 a 10 modificáveis ​​e custa 2 AP com possibilidade de arremessá-lo 4 vezes por turno. Bastante útil para bloquear seu oponente:

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    Último feitiço para o nosso Water Cra, e outro que atrapalha: Seta Lenta remove o AP de seus inimigos (com base em sua retirada de AP mais uma vez) em uma área causando muito dano de água. Faixa modificável de 1 a 8 online e custa 4 AP por uso:

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    Cra Terre

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    Flecha Punitiva, para punir seus oponentes! Alcance variável de 6 a 8, usa 4 AP, 2 turnos de recarga, mas dano enorme no segundo lançamento, como Arrow of Atonement, aumenta o dano em 30 a cada dois turnos. Prepare-se para uma grande explosão:

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    Flecha de Amarração, um feitiço impeditivo, tem um alcance modificável de 1 a 10, custa 3 PA e causa dano de Terra e pode remover até -4MP (dependendo do seu PM de Retirada) no máximo 4 vezes por turno:

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    Flecha Destrutiva, causa dano de terra muito bom removendo dano do seu oponente, alcance baixo de 5 a 8 alcance, então você terá que estar perto do seu oponente, mas é modificável. Custa 4 PA e pode ser lançado duas vezes por turno:

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    Cra Air

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    Seta para trás, o primeiro feitiço Agility Cras (ou Air para aqueles próximos a você), inflige um bom dano de Air e empurra seu alvo para trás 4 quadrados, 1 a 8 Range para 4 AP, o alcance não pode ser modificado, então use-o com sabedoria:

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    Flecha de Assédio, não causa muito dano, mas seu oponente nunca escapará de você: este feitiço não tem linha de visão, então você pode acertá-lo mesmo se estiver escondido! Infelizmente, você não pode ter tudo, então esse feitiço causa dano moderado, porém com um alcance grande de 1 a 12 por 3 AP que pode ser lançado 4 vezes por turno:

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    O melhor feitiço deste elemento: Flecha Absorvente, dano de ar enorme, que tem um efeito de roubo de vida (geralmente você recupera metade do que inflige), Alcance Modificável de 6 a 8 por 4 AP/uso. Será, portanto, necessário estar longe do adversário:

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    Mas enfim...

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    Sim ! E eram apenas os feitiços que causavam dano! A classe arqueiro não seria nada sem seus feitiços de reforço! Vamos ver em detalhes o que eles fornecem.

    Impulsos

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    Feitiço de reforço a ser lançado primeiro para obter um crítico em outros feitiços, Tiro Crítico concede a você 14% a mais de chance crítica em todos os seus feitiços. Alcance 2AP e 6, pode ser usado em você ou em um aliado:

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    Tiro longo Aumenta o alcance para você e seus aliados em uma pequena área por 3 AP, útil para acertar de longe. Apenas utilizável em si mesmo:

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    Power Shot dá a você +250 de Poder em todos os seus feitiços (não corpo a corpo), utilizável até 6 de Alcance e por 3 PA em você ou em um aliado. Este feitiço oferece um grande potencial de explosão combinado com a Maestria em Arco (seguinte feitiço):

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    Destino absolutamente brilhante: o domínio do arco. Isso lhe dá 60 de dano, em seus feitiços e seu corpo a corpo. Castable em 6 range para 2 AP em você e em seus aliados (de qualquer forma, é preferível fazer isso em você mesmo):

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    Por que jogar um Cra?

    Isso é tudo muito bom, mas por que escolher um Cra ? Em Equipe ou conta única, o Cra est très Útil, sendo versátil em todas as áreas, o Crâ pode ser independente em uma única conta, pois pode gerenciar tanto PvM quanto PvP. E em Equipe (principalmente PvM), os arqueiros podem impulsionar, acertar com força e atrapalhar os inimigos, perfeito para monstros que precisam ser debuffados.

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    É isso para esta apresentação de classe, é meu primeiro guia sobre Deus dos truques Espero que você tenha gostado e tenha te esclarecido sobre a aula do Cra!
    Não hesite em me dar seu feedback (o que precisa ser melhorado...), construtivo é claro, e/ou tirar suas dúvidas também.
    Sinta-se à vontade para me mandar uma MP sobre o jogo: /w Asharia no servidor Kuri ! Estou frequentemente conectado e poderia responder suas perguntas ou você pode me dar suas opiniões diretamente.

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