Bêbado
Os Pandawas são guerreiros de artes marciais que sabem fazer loucuras com seus corpos! Eles podem até fazer isso com o corpo de outras pessoas...
Hoje oferecemos-lhe um guia sobre o Pandawas, uma das aulas pilar de Dofus. O Pandawas são uma classe muito completo o que exige que estejamos interessados nele e que gastemos tempo com ele.
História: A classe pandawa é a décima segunda classe a aparecer em Dofus. Era originalmente uma classe apenas para contas de assinantes, mas uma semana antes da atualização Mists of Pandaria de World of Warcraft, chegada decidiu permitir que todos usufruíssem desta aula.
Em geral: A classe Pandawa é LA classe essencial para todas as composições PVM. De fato, os Pandawas são os mestres indiscutíveis da colocação, tanto aliados quanto inimigos. Eles também são muito úteis para remover resistores. Os Pandawas jogam com uma mecânica de jogo específica: o estado de embriaguez. Enquanto estiver embriagado, você pode lançar feitiços não disponíveis enquanto estiver sóbrio, mas enquanto estiver bêbado, feitiços sóbrios não podem ser lançados. Três feitiços permitem que você entre ou saia do estado Bêbado:
Picole: Feitiço básico de Pandawa, custa 1Pa e deixa você bêbado. Remove 1 MP (não o remove em um acerto crítico), mas reduz o dano recebido pelo Pandawa em troca. Feitiço utilizado pelo seu baixo custo em AP, bem como pelas resistências que confere.
Wrath of Zatoïshwan: Feitiço que permite que você fique bêbado, enquanto aumenta o poder, dano e AP do Pandawa. Feitiço destinado a uso ofensivo.
Leite de Bambu: Se você ficar bêbado, o melhor também é poder sair quando quiser. O Bamboo Milk, portanto, permite que você saia do estado de embriaguez, removendo todos os feitiços que você possui (Buffs Aliados e malus inimigos incluídos).
Este é um dos grandes pontos fortes do Pandawa, ser capaz de se debuffar, por dois AP. Para debuff se você estiver em um estado sóbrio: Picole + Leite de Bambu. O feitiço é, portanto, muito importante, tome cuidado para não ser debuffed quando você acabou de receber todos os bônus, armaduras e outros presentes de PA da equipe.
A colocação
Embriaguez: Feitiço de classe inevitável dos Pandawa. Convoca um barril que atrai inimigos, mas também o Pandawa(a) em estado de embriaguez (Sob bebida ou raiva de Zatoïshwan). Além disso, o barril cura no final do turno quando é carregado, na zona cruzada de uma célula ao redor do Pandawa.
O feitiço custa 4 PA no nível 6 com um tempo de relançamento de 5 turnos.
Você pode obter este feitiço derrotando um doppeul.
Karcham: Um dos principais feitiços Pandawa junto com Chamrak. Permite que você carregue um alvo (aliado ou inimigo) aumentando seu alcance (somente alvo aliado) enquanto for carregado. Você pode manter um alvo acima de você pelo tempo que quiser, desde que ele não caia sozinho, você não o jogue ou o Panda' não se mova (empurrar ou puxar o panda' causa o carregou o personagem para cair). O aliado carregado (ou monstro) não pode ser escolhido como alvo enquanto estiver "em cima".
O feitiço custa 1 PA e pode ser lançado 3 vezes por turno no nível 6 de feitiço. Apenas um alvo pode ser carregado por vez.
Ou seja: Quando você carrega alguém, você não pode ser transposto.
Chamrak: Ao contrário de Karcham, Chamrak permite que você jogue um alvo carregado.
O feitiço custa 1 PA e pode ser lançado 3 vezes por turno no nível 6 do feitiço.
Horror: Este feitiço permite que você empurre um alvo para trás uma caixa e remova uma porcentagem de crítico. Feitiço com alcance modificável, barato (apenas 2AP), muito útil para afastar monstros irritantes
Mas os Pandawas não são apenas suportes, eles também têm um importante potencial ofensivo, o que nos leva à nossa segunda parte: Feitiços ofensivos.
Em primeiro lugar, você deve saber que, para feitiços de área, quanto mais próximo o alvo estiver do centro da área, maior será o dano. Além disso, quanto mais próximo você estiver do alvo (poucos quadrados entre o alvo e o lançador), maior será o dano.
A Classe Pandawa foi uma das primeiras a se beneficiar de feitiços em todos os elementos (A Ankama tende hoje a colocar todos os caminhos elementares em todos os personagens, como mostra a reformulação do feca, ao qual foi oferecido um caminho aéreo). Isso oferece uma grande diversidade em termos de escolha de animais. Cada rota elementar tem suas particularidades. Existem dois feitiços por elemento (exceto o caminho do fogo que tem 3, sendo o terceiro Vertigo, com uma mecânica especial, descrita abaixo). Um feitiço conjurável no estado Sóbrio e um feitiço conjurável no estado Bêbado. Todos os feitiços que podem ser lançados no estado Bêbado custam 3 PA.
CANAL TERRESTRE: "Nag" em curto/médio alcance
Pandatak: Ataque de linha poderoso com alcance não modificável. Feitiço conjurável no estado Sóbrio.
Ressaca: Feitiço prático, poderoso em CC, alcance base baixo, mas modificável (até 9). Feitiço lançado enquanto bêbado.
CAMINHO DE FOGO: Caminho tático, barato em AP.
Frasco Explosivo: Lançado em linha na área 2, por 2AP, causa dano muito pesado para um feitiço de 2AP, mas um arremesso por turno. Feitiço conjurável no estado Sóbrio.
Flaming Point: Versão Fire de Ressaca. Feitiço lançado enquanto bêbado.
Vertigo: O feitiço com mecânica especial. De fato, para poder lançar Vertigo em um inimigo, você deve primeiro carregá-lo. Este feitiço causa dano de acordo com o número de MPs (Movement Points) usados pelo monstro inimigo. É, portanto, um feitiço indireto, que requer carregar o alvo para poder ser lançado. Feitiço conjurável no estado Sóbrio.
Ou seja: o poder aumenta o dano de vertigem, mas não as fraquezas ou o dano de fogo, o que o diferencia de outros feitiços do jogo.
CAMINHO DA ÁGUA: O caminho do jogo à distância, feitiço com alcance modificável e bom alcance base
Blade Wave: Feitiço poderoso em linha, área de stick. Um feitiço muito útil para acertar os inimigos escondidos atrás das paredes. Feitiço conjurável no estado Sóbrio.
Ethylo: Alter-ego de Ressaca e Punho Flamejante com alcance mínimo (conjurado em 2 quadrados ou mais) e alcance base maior que os dois feitiços mencionados acima, limitação a 2/alvo, também adiciona uma penalidade de retirada de AP ao alvo (penalidade inútil em PvM e muito pouco útil em PvP desde a reformulação do Xelor). Feitiço lançado enquanto bêbado.
AIRWAY: A maneira que faz você correr, por causa das restrições antagônicas entre seus dois feitiços *
Schnapps: Feitiço diagonal poderoso, zona de martelo, com um alcance mínimo de dois quadrados na diagonal. Feitiço poderoso, mas difícil de colocar em mapas pequenos, mas também em mapas grandes, muitas vezes cheios de obstáculos. Feitiço conjurável no estado Sóbrio.
Hálito Alcoólico: Dano mágico e empurra o alvo um espaço na linha. Feitiço lançado enquanto bêbado.
*Notamos aqui que a rota AIR é a mais restritiva, o que é compensado (infelizmente não o suficiente para o meu gosto) pelo ganho em tackle/vazamento que é muito útil para seus (des)posicionamentos.
Finalmente, falaremos sobre feitiços de "tanque" e impulsionar de Pandawa. Porque sim, o Pandawa tem potencial de tancagem. Por causa de seu papel dentro da equipe (Colocação/apoio), o pandawa muitas vezes joga com muita vitalidade. Seu tanque é baseado em sua vitalidade, mas também em seu feitiço de convocação: O Pandawasta.
Spirit Link: Invoca um Pandawasta que bloqueará monstros inimigos, enquanto remove seu poder e os coloca em um estado enfraquecido (impossível usar seu corpo a corpo). Também aplica uma penalidade de tackle ao alvo. Feitiço sem linha de visão, muito útil para bloquear um monstro problemático para cuidar de outro, ou para não ser dominado por monstros muito rapidamente. Feitiço lançado enquanto bêbado.
Pequena coisa a saber: se o Pandawasta receber 2PA (por um eniripsa, por exemplo), ele ganha um bônus de MP, agilidade e vitalidade bastante substancial (300 de agilidade e vitalidade). Pense nisso!
Pandanlku: Feitiço que dá um bônus de MP ao seu lançador ou a um aliado alvo. Útil para correr para a pilha ou, pelo contrário, fugir. Feitiço lançado enquanto bêbado.
Corrupção: Feitiço com um alcance de dois quadrados não modificáveis, permite remover uma rodada de buff, bem como remover poder. Feitiço lançado enquanto bêbado.
Estabilização: Este feitiço coloca você em um estado enraizado e intocável por um turno, além de adicionar um bônus de esquiva de MP, por um turno. O estado enraizado permite que você não possa ser movido (atrair, transpor/cooptar, empurrar etc.) e não é debuffable. O estado untackle permite que você não seja mais abordado (sem brincadeira) e também não é debuffable. Este feitiço, portanto, permite que você saia de situações perigosas, ou não tenha que carregar/jogar um ou mais inimigos pegajosos. O feitiço também pode ser aplicado aos inimigos, muito útil contra chefes, para permitir que seu time acerte o cac e fuja sem ser atacado.
Feitiço em 1Pa, 6Gb no nível 6 do feitiço, sem linha de visão. Castable 1 turno de 2 no nível 6.
Vulnerabilidade: O feitiço Pandawa, o que o torna essencial e inevitável no PvM. No passado, o feitiço reduzia as resistências elementares dos monstros em todos os elementos, em 15%, 2 por turno, 2 vezes cumulativo (isso é 30% de fraqueza, para não-matemáticos). Hoje o feitiço mudou um pouco, e agora aumenta o dano sofrido pelo alvo. A nova versão do feitiço é um pouco mais fraca que a antiga, porque quanto mais resistências elementais um monstro tiver, menor será o impacto da porcentagem de dano bônus recebido. Feitiço lançado enquanto bêbado.
Agora que mostramos como os feitiços funcionam, qual caminho elemental escolher e como jogar com seu Pandawa?
O Caminho Elemental: Uma das coisas particularmente boas sobre os pandas é que não existe um caminho melhor ou preferido. Você pode escolher a(s) rota(s) que melhor lhe convier. No entanto, os caminhos mais comuns são Água e Fogo. Água para o alcance de seus ataques, e fogo, para o frasco explosivo, que permite acertar com força, por 2AP. Em conta única, a via terrestre pode ser uma boa opção. No entanto, não recomendo o caminho aéreo sozinho, que é difícil de dominar devido às difíceis colocações de seus feitiços. Aliado a outro elemento marcante, o modo ar pode ser interessante no elemento bi, mas não no mono.
O Pandawa precisa de um investimento substancial para ser realmente eficaz. De fato, ele tem tantos feitiços úteis para montar, que você não pode montar um bom panda sem investir alguns pergaminhos de feitiço nele, além dos pergaminhos de características.
Os bi (ou tri, ou mesmo multi) Pandawas são absolutamente viáveis, mas exigem um investimento maior, pois é preciso montar mais feitiços.
Em uma equipe, o Pandawa joga na primeira posição (Ele deve ter a iniciativa mais alta), o que lhe permitirá colocar os aliados na zona para aproveitar ao máximo os impulsos da zona. Ir primeiro lhe dá a oportunidade de colocar um pandawasta de entrada para bloquear um monstro, ou convocar um barril para puxar um inimigo para se concentrar rapidamente.
Em vez disso, o pandawa fica na linha de frente, para não ser impedido de lançar suas vulnerabilidades e outros feitiços.
No PvP, todos os caminhos são jogáveis, mas o caminho do fogo é dominante, devido ao baixo custo de seus feitiços, e ao uso de vertigem, útil no PvP, muito menos no PvM.
Não existe um conjunto particularmente forte em um Pandawa, tudo depende do(s) elemento(s) que você escolher. Um item, no entanto, muito apreciado em alto nível, são as botas de classe, pois permitem desativar a linha de visão do feitiço Vulnerabilidade. Então você pode jogar suas fraquezas pelas paredes.
Vamos agora para sinergias com outras classes de Dofus:
A classe que melhor combina com um Pandawa é sem dúvida a classe Vampiro.
De fato, o ladino brinca com bombas, que ele coloca em fila para criar uma parede. Quando um inimigo cruzar a área entre as duas bombas, ele sofrerá danos significativos. O Panda sendo capaz de carregar e jogar um inimigo diretamente nele, nem é preciso dizer que a sinergia entre suas duas classes é grande, do ponto de vista ofensivo.
Outra combinação é colocar um barril atrás de uma parede de bombas, o barril puxará os monstros para a parede, causando danos consistentes ao monstro, sem esforço.
A classe Sram também tem uma boa sinergia com os Pandas. Um pouco no mesmo princípio dos ladinos, os Srams montam armadilhas que são acionadas quando um inimigo (ou aliado) passa por eles.
O que poderia ser mais simples do que jogar um inimigo em uma armadilha recém-montada? Além disso, o Sram possui um Double que tem a característica de ter as mesmas estatísticas de seu lançador. Deixando de atacar, permite que os monstros sejam bloqueados por um longo tempo. O Duplo do Sram e o Pandawasta do Panda' são convocações muito práticas para bloquear e conter monstros.
A classe iop. O Panda' tem um combo de feitiços que permite que um Iop tenha certeza de colocar a Ira de seu Iop. Estabilização no Panda' e depois Karcham no Iop. O Iop torna-se impossível de ser alvo e, portanto, não pode ser interrompido (por uma corrupção, uma remoção de PM ou um estado de gravidade, por exemplo), o que permite que ele coloque sua raiva silenciosamente.
Isso é tudo por isso Guia Pandawa. Este é o meu primeiro guia no God Of Tricks, não hesite em me deixar suas opiniões e comentários nos comentários. Se você tiver alguma dúvida sobre este guia ou sugestões para guias futuros, compartilhe suas ideias nos chamados comentários.
Não detalhei a parte do PvP, porque é muito longa, mas se tiver interesse, me avise, que farei um guia sobre ela. Esperando que este guia tenha esclarecido você sobre os Pandas, obrigado por lê-lo e até a próxima!
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