Uma montanha, neve, um bando de amigos aparentemente unidos. Tudo se une para passar uma noite agradável junto à lareira, contando piadas ou histórias assustadoras, e comemorando a trágica morte um ano antes de duas gêmeas, cujos corpos nunca foram encontrados. Mas agora, a história rapidamente se transforma em "Lembre-se do inverno passado" (sim, porque é inverno, é isso). Uma estranha atmosfera emerge desta montanha privatizada, e entendemos desde os primeiros minutos de jogo que não estamos sozinhos em amar as alturas geladas. De fato, nossos oito protagonistas são observados, até caçados, por uma pessoa que parece preferir a visão do sangue à do pó. Como eles têm dezessete anos, isso não é necessariamente o que mais os preocupa, até Dawn também ter um lado teen-movie muito pronunciado, pelo menos no início da aventura. Claro, a banda se separa, os casais se formam, e o que deveria ser uma reunião amigável toma um rumo completamente diferente. Para não nos fazer perder o fio da meada, esse survival-horror de um novo tipo nos faz encarnar cada um dos oito adolescentes por sua vez, com, como em Heavy Rain, decisões a serem tomadas que influenciarão consideravelmente o resto da aventura. Este é também o elemento central da jogabilidade, aquele em que a Sony e a Supermassive Games insistiram particularmente. Inevitavelmente, quando 70% do tempo de jogo é dedicado à narração, não há muito espaço para a jogabilidade. Para contar efetivamente um jogo orquestrado como uma série de televisão, o jogador deve se sentir envolvido na história. E nada melhor para chegar lá do que um questionário de múltipla escolha, que te obriga a pensar duas vezes antes de tomar uma decisão. Dada a virada dos acontecimentos, essas escolhas são mais dilemas do que qualquer outra coisa, é claro.
EFEITO BORBOLETA
Este também é o ponto forte do jogo, o efeito borboleta anunciado em vários trailers está realmente presente. Então, esmagar um galho não vai criar uma avalanche, mas uma palavra mal dominada em uma conversa ou uma má escolha na direção a tomar pode levar muito rapidamente a uma série de decisões negativas, que levarão irremediavelmente à morte de um personagem, e isso até que os oito protagonistas tenham dado seu último suspiro. Claro, o objetivo principal ainda é o oposto, sendo o ideal salvar todos os heróis (a menos que você tenha a mentalidade de um psicopata). Para conseguir isso, suas escolhas serão, portanto, suas melhores armas, mas seus reflexos também serão de grande utilidade para você. Durante certos estágios de escalada e fuga, aparecem pequenos QTEs bastante árduos em termos de tempo de reação e, com a tensão palpável, não é incomum perder um ou dois. O que, claro, põe em perigo ou até sela permanentemente o destino de qualquer um dos adolescentes. Outro elemento mais interessante da jogabilidade: cada interlúdio entre os episódios é marcado por uma sessão com um psiquiatra muito estranho, que nos convida a definir nossos medos, medos que encontraremos mais tarde no jogo. A ideia é legal, mas logicamente prevê o que nos espera. No entanto, Until Dawn consegue nos surpreender apesar de tudo. Por outro lado, o jogo tem uma rejogabilidade enorme, com cada decisão sendo capaz de desbloquear diferentes partes do cenário. A aventura que dura uma dúzia de horas ao todo, o desejo de recomeçar do início ou de um episódio específico é rapidamente sentido, apenas para modificar uma escolha e ver o que acontece depois. Você sabe, como quando você assiste a um programa e decide assistir a um ou mais episódios porque acha que perdeu alguma coisa (os fãs de True Detective vão entender) ou apenas porque você adorou.
UM SOL VERMELHO NASCE. MUITO SANGUE DEVE TER DERRAMADO ESTA NOITE
Tecnicamente, a Supermassive Games lança um produto masterizado. Um grande destaque, o jogo pode ser baseado em captura de movimentos faciais de primeira linha, com um nível de detalhes simplesmente incrível e atores cujos rostos são escrupulosamente respeitados. E contando com nomes conhecidos da telinha, como Hayden Panettiere (Heroes), Brett Dalton (Agents of SHIELD) ou Rami Malek (Mr. Robot, Night at the Museum), Until Dawn oferece um elenco impressionante para um vídeo jogos. Os corpos das personagens são no entanto muito rígidos, com movimentos que sentimos articulados de forma robótica. Mas essa é a única crítica que se pode fazer em termos técnicos a Until Dawn, o jogo beneficiando de um ambiente perfeitamente controlado, seja nas fases de exploração ou nas cutscenes. Por fim, não podemos perder todas as referências que emergem de Until Dawn. O mais óbvio é, claro, Scream (os filmes, não o programa de TV), mesmo que seja apenas pelo enredo ou pelo fato de os adolescentes serem sequestrados um a um. Mas também encontramos Saw em certos dilemas, onde um personagem deve escolher quem, de seu amigo de infância ou de sua amada, vai ter seu estômago decepado com uma serra circular, enquanto um louco está falando em uma TV suspensa. E então, no figurino do psicopata, encontramos uma mistura de inspiração de Ca de Stephen King e Sexta-feira 13. Um set que prova como Until Dawn conseguiu transpor os códigos do slasher-movie para os videogames, de modo que o gênero é bastante carente de referência na área. Talvez com esse survival-horror tenhamos uma nova maneira de sentir o pesadelo e o horror nos consoles.