Em primeiro lugar, parece-nos importante esclarecer um ponto crucial: apesar das aparências, seu caráter oficial e o que dizem os desenvolvedores e comunicados de imprensa, este jogo da Vertigo não é de forma alguma uma adaptação do filme homônimo de 'Alfred Hitchcock, melhor conhecido pelos falantes de francês como Sueursfroides. A época, os personagens e o cenário são totalmente diferentes, e apenas algumas "meta" piscadelas conectam o longa-metragem ao jogo. Assim, um dos personagens assiste a suores frios em um cinema no início da aventura, e depois fala sobre ele como seu filme favorito através de um diálogo inócuo. Quanto ao fato de o herói cinematográfico e seu sucessor de videogame sofrerem de vertigem, essa também é uma referência simples. Determinando no trabalho de 1958, essa fobia não desempenha o mesmo papel aqui e acaba sendo muito mais anedótica. O aspecto hitchcockiano do jogo vem principalmente da atmosfera geral, que também lembra a da série Twin Peaks ou Alan Wake. Além disso, o principal protagonista aqui também é um escritor muito problemático. A sequência introdutória nos apresenta Ed Miller que acorda perto de uma ponte, descobre que seu carro caiu na ravina, deduz que sua esposa e filha estão mortas, então vê seu próprio pai pular da ponte. . Problema: seu pai já está morto anos atrás, absolutamente nenhum corpo é encontrado nos destroços do veículo, e Ed é conhecido por ser um celibatário celibatário há anos. Isso é o suficiente para colocar em questão a saúde mental do nosso herói, que terá que colaborar com a psicoterapeuta Julia Lomas para separar o verdadeiro do falso, colocar suas memórias em ordem e esclarecer múltiplas áreas de sombra. Os dois personagens também são jogáveis de acordo com as sequências, assim como o xerife Reyes que está investigando o acidente.
VERTIGEM DE DESAMOR
Se essa multiplicidade de pontos de vista serve ao cenário, por outro lado quase não tem influência na jogabilidade, que permanece mínima em todos os casos. Algumas viagens a lugares relativamente fechados, alguns objetos para observar aqui e ali, algumas escolhas de diálogo que raramente têm consequências reais, e pronto! Sem esquecer o essencial "Quick Time Event" à la Quantic Dream ou Dontnod Entertainment, como martelar A ou fazer arcos com o bastão para simular a ação apresentada na tela. Essas interações verdadeiro-falso são ainda mais decepcionantes, pois o fato de ter sucesso ou não é, na maioria das vezes, sem importância. Trata-se apenas de impulsionar o jogador da maneira mais básica. Este ponto é ainda mais problemático, pois o jogo sofre de muitos comprimentos e muitas vezes deixa de ser divertido. Algumas ações são simplesmente desanimadoras, como esta passagem onde você interpreta Ed Miller quando criança e onde você tem que guardar as compras! Colocar papel toalha em um galpão, colocar legumes na geladeira e colocar pão em uma mesa usando QTEs elementares obviamente não tem absolutamente nada de excitante ou interessante nisso. No entanto, os desenvolvedores quase tiveram um golpe de gênio ao nos permitir praticar sessões de hipnose em Ed. A ideia é a seguinte: reviver certas memórias alteradas anteriormente evocadas pelo herói e detectar inconsistências para restaurar a verdade.
Infelizmente, essas fases são extremamente lineares e nunca colocam nossos cérebros para funcionar. Basta ir ao local na linha do tempo indicado na tela (a possibilidade de retroceder a ação ou avançar rapidamente é, portanto, na realidade inútil) e clicar sem pensar nas várias zonas interativas presentes na cena para que o jogo se desenrole silenciosamente. É também o enredo que salva o jogo do desastre, porque o cenário nos oferece várias reviravoltas, a maioria das quais são impossíveis de ver chegando (além do "plot twist" final, mas não é muito sério). A direção de arte também é louvável. Encontramos em particular as “bocas” típicas de Pendulo Studios, que ajudam a lembrar os diferentes protagonistas e a capturar imediata e inconscientemente sua personalidade. Além disso, a aventura teria beneficiado se nos fosse apresentada como um filme de animação e não como um jogo, porque é muito difícil ignorar as várias falhas lúdicas. Lentidão (mesmo que absolutamente nada de magnífico seja exibido na tela), vários e variados bugs (texto que se projeta da tela, cena subitamente mergulhada na escuridão, personagem que fica invisível por alguns momentos etc.) telas atendem a chamada.