teste de importação japonês
Bem, não vamos dramatizar a situação também, não é como se isso Capitão Tsubasa digitalizado pela Bandai Namco Games exigia um conhecimento assíduo do mangá ou desse simpático canal popular com 11 contra 11. Além disso, não há necessidade de japonês, pois apenas o modo Story vale a pena ser dissecado. Distribuído por dez partidas, começa na fase de qualificação para o Campeonato Nacional contra a equipe Othomo de Nitta, para concluir contra a Alemanha de Schneider como parte dos Juniores. Shônen esportivo por excelência, o mangá de Yôichi Takahashi tem uma visão muito particular e monomaníaca, que a Bandai Namco conseguiu restaurar perfeitamente em seu título. O software também começa com a autêntica Abertura Japonesa na abertura e seus créditos deliciosamente kitsch, apenas para escovar o leque na direção dos cabelos. Frenético e sem complexo, Capitão Tsubasa exulta sentimentos, superando a si mesmo e façanhas esportivas viris e sobrenaturais na mais pura tradição nekketsu, termo que significa literalmente sangue ardente.
"Dash Dash Dash! Chute & Dash!"
Quem se lembra do escuro Gratuito Ótimo no PSone? O conceito desta simulação era idêntico ao aqui proposto, com uma visão por trás do jogador, e um certo desejo de imersão ao dirigir apenas um homem, mas não qualquer homem, o número 10, aqui Tsubasa. A partir daí, encontramos duas séries de comandos para dois cenários: sem a bola (chamada de bola, tackle, dash) e com a bola (dash também mais uma finta). Desarmar e correr são, em última análise, as duas únicas ações que o jogador executa diretamente. Para todo o resto, você deve usar um menu contextual que interrompe o jogo e oferece a seleção de uma ação disponível dependendo da situação: passe para o jogador de sua escolha, cruz ou "um-dois". É também através deste menu que se pode optar por rematar uma bola clássica, um remate especial, ou fazer um mergulho de cabeça ou mesmo um voleio se necessário, dependendo do contexto (a seguir a um canto, por exemplo). O fato de a ação ser constantemente interrompida pronta para emocionar, mas onde as coisas são mais dinâmicas é nos contatos. A bola não pode passar do time A para o time B sem um duelo masculino. No vestiário as meninas do PES e FIFA, a Bandai Namco mostra como o futebol real é jogado: pelo tempo.
"Muito bem Dominique!"
A posse de bola é, portanto, essencialmente baseada em um sistema de cronometragem infelizmente bastante vago, que nunca temos a sensação de dominar. Todo aspirante a couro tem um medidor de energia, que pode cair se o exercício de cronometragem, que envolve pressionar uma tecla três vezes em um momento específico, não for executado com perfeição. Em todo caso, é aquele que mantém seu gabarito mais cheio quem ganha a ação, qualquer que seja sua natureza, e, portanto, quem se concede a bola. Marcar um gol é baseado em um princípio bastante semelhante, exceto que desta vez é interessante descobrir uma combinação precisa de três chaves que permitirão que o falcão levante vôo, a folha morta desça, o tigre perfure a caixa torácica do o porteiro oposto, em suma para fazer como na mitologia de Olive e Tom. Concretamente para um chute, o exercício do tempo depende de um número de pontos de força de ataque, e esse número pode ser reduzido pela intervenção de possíveis defensores suicidas, se membros da chave adversária estivessem à sua frente quando você decidiu atacar. Mas é claro que cabe ao goleiro fazer a maior parte do trabalho. Cada goleiro tem um número de referência, por exemplo 600. Para que a bola entre na rede, sua potência deve ser maior que o número de referência do goleiro, após ele ter feito sua defesa imitando a sequência de tempo executada pelo atacante. E, infelizmente, isso não acontece com muita frequência, já que, de um modo geral, é muito fácil para um goleiro parar qualquer bola, a menos que tenha realmente adormecido durante o tempo. Devemos, portanto, criar oportunidades reais para que o tiro básico tenha uma força de ataque já substancial, e tudo o que resta é orar por um crítico ou dois no momento de crucificar o homem enluvado.
"Vá TFC, vá, vá!"
Há, portanto, uma real necessidade de refletir sobre a construção de suas ações em Capitão Tsubasa, mas o grande ponto preto é que marcar um gol depende exclusivamente desse sistema de pontos muito rígido. De forma alguma o jogo leva em consideração sua posição em campo no momento do chute, por exemplo. De repente, dependendo se você chuta do meio-campo ou a dois metros das grades, o goleiro não tem mais dificuldade, mas teria sido sensato questionar o equilíbrio muito bem calibrado da fórmula. Qual é o sentido de ser um driblador genial se não importa a colocação? Um jogo de Capitão Tsubasa é, em todo caso, muito espasmódico, com interrupções de menu e duelos sistemáticos, cujo sucesso se baseia em um sistema de cronometragem que não está entre os mais criteriosos. Também convincente, mesmo que o campo seja reagrupado muito rapidamente, ver sua defesa passiva permanentemente deixar os atacantes adversários atirarem. Você certamente pode influenciar seus companheiros de equipe com o manípulo certo, mas no final das contas não o suficiente. A inteligência artificial não é o forte da equipe adversária, principalmente quando o goleiro se diverte tirando a bola do zagueiro ao lado de Tsubasa. Por outro lado, é interessante ter tornado os jogadores vulneráveis tendo em conta a exaustão. Depois de ter pego quatro defensores seguidos, o próprio Tsubasa não terá energia suficiente em seu medidor de energia para sobreviver no caso de um novo ataque.
Finalmente, resta um jogo simplificado ao extremo em seus lados: as bolas paradas são tomadas automaticamente, um único tackle está disponível para iniciar o contato e não procura falta, não há árbitro de qualquer maneira. Tudo isso para manter uma fluidez e que a ação não caia, o que é no entanto inevitavelmente o caso antes de cada passe / cruzamento / remate. Essa observação também é agravada no modo para dois jogadores, em que a visão muda para um clássico jogo de futebol para não dividir a tela em duas. Da mesma forma, você não controla apenas um único jogador, mas todo o time, então no modo de dois jogadores Capitão Tsubasa atrás entre dois banquinhos e talvez devesse ter se tornado um clássico jogo de futebol, simplesmente mantendo seu sistema de desafios. De fato, no contexto de um jogo para dois jogadores, o fato de a ação ser interrompida ao menor passo rapidamente se torna um assassino de amor potencialmente brincalhão, e o frenesi dos eventos cênicos não consegue mais nos distrair do tédio e da frustração. Tecnicamente, para não fugir da tradição das adaptações de anime da Bandai Namco Games, o jogo é obviamente hediondo, embora dado o lado resumido dos gráficos originais de Yôichi Takahashi, quase se poderia falar de fidelidade estética. Também reconhecemos sem dificuldade Olivier Atton, Marc Landers, Ben Becker ou os irmãos Derrick (os sobrenomes franceses, é só para irritar os puristas) e isso é provavelmente o principal. Pena que a percepção é uma merda a ponto de começar a remar de vez em quando.