Como o jogador ainda deve estar imerso em uma aparência de história, os desenvolvedores de Supermassive Games imaginaram para o Bravo Team um cenário tão banal quanto já visto, o do político sequestrado após um ataque. Como bons soldados que somos, mas também porque fazíamos parte da guarda próxima do líder em questão no momento do sequestro, somos enviados ao front para tentar encontrar seu rastro. É, portanto, numa cidade europeia, algures a leste, e que parece totalmente devastada pela guerra civil, que dois soldados são designados para evitar que o país afunde ainda mais no caos. Armados com uma arma de grande calibre (assalto, bomba e sniper) e uma pequena arma reserva, aqui estão nossos bravos soldados prontos para percorrer os 6 capítulos que compõem esta aventura solo, ou em cooperação, se você já tiver um amigo. cometeu o mesmo erro que você comprou este Bravo Team. Por ser inútil manter o suspense intacto até o final deste artigo, o shooter da Supermassive Games trava em quase tudo que tenta fazer, começando pela jogabilidade, rigor mortis. Ao contrário de Farpoint onde o jogador tinha total liberdade para se movimentar, mesmo que isso significasse correr o risco de deixar os jogadores mais sensíveis enjoados, Bravo Team optou por movimentos por teletransporte, mascarados por transições que no final ainda podem girar o tonto.
É HORA PARA OS CORAJOSOS, OH!
De fato, assim que validamos uma ação de movimento, o jogo muda imediatamente para a visão em terceira pessoa, colocando o jogador como espectador, com um ângulo de visão muitas vezes mal colocado e sobretudo mal calibrado. Como resultado, acabamos com um duplo efeito nocivo: não apenas quebra o ritmo e a imersão, mas também essa situação perde o jogador no espaço, pois ele precisa sistematicamente de alguns segundos para se resituar. É ainda mais desconcertante que o personagem, uma vez escondido atrás de seu esconderijo, seja limitado em suas ações. Além de poder agachar (ou ficar de pé) e inclinar-se – fisicamente – para os lados, infelizmente nenhuma outra ação é possível. Uma falta de mobilidade que rapidamente se transforma em frustração, especialmente quando você se encontra sob fogo inimigo pesado. É nesses momentos de estresse que percebemos que o jogo claramente carece de flexibilidade, especialmente porque cada movimento é governado por uma zona precisa, indicada e imposta pelo cursor que atua como guia para cada movimento. . É realmente impossível escolher para onde mover seu personagem, especialmente porque não é incomum que uma má manipulação nos teletransporte para uma área aberta, às vezes aos pés do inimigo. Felizmente, a IA do jogo está tão errada que muitas vezes é mais provável que percamos um inimigo de perto do que a 50 metros de distância.
Como resultado, acabamos com um duplo efeito nocivo: não apenas quebra o ritmo e a imersão, mas também essa situação perde o jogador no espaço, pois ele precisa sistematicamente de alguns segundos para se resituar. É ainda mais desconcertante que o personagem, uma vez escondido atrás de seu esconderijo, seja limitado em suas ações.
Da mesma forma, como os desenvolvedores não tiveram a boa ideia de usar a giroscopia do capacete para indicar uma direção a seguir, nos encontramos usando o analógico direito para iniciar uma meia-volta de 180 graus para, por exemplo, voltar ou tentar retornar a uma área de cobertura mais segura. Em momentos de calma, isso não é um problema, mas assim que você se encontra no meio de um tiroteio (muitas vezes incessante, devido ao ressurgimento de inimigos), rapidamente se torna muito doloroso. E também há todas essas situações grotescas em que você precisa ir e voltar de um esconderijo para outro para que a caixa de munição esteja disponível novamente. De fato, os desenvolvedores não forneceram uma ação contextual a ser executada para que você possa recarregar suas armas se decidir ficar na frente do baú de cartuchos adicionais. Não sabemos se é falta de previsão ou acabamento, mas o fato é que realmente dói.
EQUIPE JUNTO
Dotado de defeitos em sua jogabilidade, o Bravo Team infelizmente não faz muito para tornar as coisas favoráveis a ele. Ao longo dos 6 capítulos (30 min em média para completar um, ou seja, 3 horas para terminar o jogo), nos encontramos sistematicamente no mesmo esquema de construção, ou seja, avançar (sempre em linha reta) em direção a uma área (às vezes semi-aberta ), liquide todos os inimigos (que geralmente reaparecem por longos minutos) para avançar para o próximo. Além de raras passagens em que você tem que jogar com discrição matando inimigos em combate corpo a corpo e em silêncio, Bravo Team não corre riscos e apenas desenrola uma pontuação que revela sua repetitividade desde o primeiro capítulo. Uma redundância que também encontramos nos cenários, muito urbanos, completamente esvaziados de qualquer vida cívica e que não permite que as paisagens variem em momento algum. Com o bônus adicional de gráficos bastante esboçados, mesmo para um jogo de VR, é muito difícil ficar empolgado com um título que claramente não exigiu muitos recursos para ser desenvolvido. Além disso, não há apetite no jogo, nada que nos faça querer ir até ao fim da aventura (que terminamos mesmo assim), seja a encenação, de uma banalidade angustiante, ou o ambiente sonoro, completamente desprovido de música. Ficamos então apenas com o som de nossas armas (também não muito convincentes), mas nada que possa tornar algumas de nossas ações épicas. Gostaríamos, por exemplo, de lidar com chefes de fim de nível para apimentar um pouco o jogo e o desafio, mas, novamente, essa é a grande decepção. Há uma óbvia falta de acabamento, o que prova o quanto a Supermassive Games incendiou seu jogo, provavelmente porque o timing foi curto, mas também porque provavelmente há uma falta de consideração pelos jogos de realidade virtual. .
É uma pena porque o Bravo Team está indo muito bem quando se trata de falar sobre tiroteios, sublimados se você tiver o Aim Controller. Fique tranquilo, o jogo é obviamente compatível com um DualShock 4 e PlayStation Move, mas as sensações são tão reduzidas e os movimentos menos fluidos que sugerimos realmente que você invista no periférico para que a experiência não seja completamente arruinada e a compra do jogo amargamente arrependido. Assim como o Farpoint, é possível usar o visor ao aproximar a arma do olho, ou melhor, o capacete, o que permite ganhar imersão. O retículo também é fortemente recomendado, já que os inimigos não hesitam em atirar em nós de muito longe, especialmente porque "como por acaso", eles miram extremamente bem. Uma capacidade exacerbada de esconder sua óbvia falta de inteligência. Se o Aim Controller, portanto, fizer seu trabalho, as sensações não são tão emocionantes quanto em Farpoint, provavelmente também porque os desenvolvedores impuseram a troca de armas com o botão Triangle, enquanto o gesto do braço para cima teria contribuído para promover a imersão. Mesma coisa para feedback háptico, totalmente inexistente no Bravo Team, enquanto foi destacado no Farpoint há um ano. Pena. Assim como o resto do jogo, que obviamente não recomendamos, a Sony não tem escrúpulos em vendê-lo por € 40. Abusado.