Mercenário de um milênio, Kaim Argonar foi testemunha, ator e até mesmo decisor de uma infinidade de conflitos durante sua existência. Viajante livre e solitário, ele cessou sua perpétua travessia do mundo apenas em raras ocasiões, navegando de guerra em guerra, prestando seus serviços como um excelente espadachim ao maior lance. Mas há trinta anos, data que coincide com a descoberta da energia mágica, esse ser imortal parece ter se estabelecido. Agora um tenente do exército Uhrian, ele responde estranhamente à autoridade de Gongora, conselheiro da República de Uhra, a quem ele parece ter jurado lealdade estranhamente... Por trás desse aparente classicismo, Lost Odyssey é certamente a coisa mais simples que Sakaguchi tem. alcançado e mais tocante nos últimos anos. Ajudado pelo fabuloso trabalho de escrita de Kiyoshi Shigematsu, o título desenvolvido pela feelplus encena um fresco diário de humanidade transbordante, que surpreende tanto quanto emociona. Advento de uma narração refinada, delicadamente colorida por efeitos ambientais dispersos, algumas pinceladas delicadas e uma melodia cheia de oportunismo, o ordinário dessas pequenas partes da vida oferece uma proximidade emocional raramente vista no universo ludo. Para atingir tal nível de imersão, cada uma dessas sequências é composta apenas por uma soma de texto, trazendo a interpretação, o sentimento, a imaginação de cada um à sua quintessência. O menor jogador de coração terno abraçará rapidamente a causa deste – opcional – Millenium of Dreams, para aprofundar a personalidade do nosso herói. Porque por mais surpreendente que pareça, a busca introspectiva atormentada de Kaim passará sobretudo por essas poucas sessões de leitura.
Memória perdida onisciente
Embora revolucionário anacrônico em sua narração, Lost Odyssey não oferece nenhuma fórmula milagrosa quando se trata de transcender sua jogabilidade; mesmo que apenas para atender absolutamente todas as condições necessárias para qualquer bom RPG que se preze. Tão datado quanto seu vetor emocional, o design do jogo do título é moldado sem muita surpresa, a partir dos planos de um bom e velho Final Fantasy, com o oh tão eficaz diagrama aproximado da “cidade, exploração, masmorra”. “Bom e velho Final Fantasy” obriga, as muitas masmorras que Kaim e sua trupe terão que atravessar desfrutam de um design de níveis labiríntico, antiquado, longe dos corredores de imitação da Eternal Sonata muito superestimada. Com sua dose de quebra-cabeças e caminhos irregulares, eles inevitavelmente trazem à mente os melhores momentos do Super NES e da era 32 bits, o que não é necessariamente para nos desagradar. Como tal, note que o segundo DVD é o mais difícil nesta área, e que não é de forma alguma um reflexo de todo o título. No início, prepare-se para ranger os dentes, especialmente porque o título nos impõe uma progressão limitada por lugar, onde o aumento excessivo de nível dificilmente é possível além de um certo nível. Dito isto, o nível de dificuldade é suficientemente equilibrado para que não tenhamos que digitar um escândalo, a maioria dos chefes exigindo acima de tudo um mínimo de preparação e estratégia. De fato, a apreensão das lutas pretende ser um pouco mais longa do que o habitual, os inimigos não hesitando em jogar mais do que raciocinar nas alterações de estado em particular.
Essa transição habilidosa permite introduzir os equipamentos de acessórios, que obviamente possuem características próprias (proteção elementar, aumento do número de HP/MP, anti-kelolon, uso de magia, etc.), mas que atuam de forma diferente dependendo a natureza do portador. Os humanos, fortemente marcados por uma especialização, obtêm de forma muito clássica competências relacionadas com o seu domínio por meio do nivelamento; enquanto os imortais terão que passar por um aprendizado através desses acessórios, ou criando um Link de Habilidade com um companheiro de equipe mortal para se beneficiar totalmente dessas habilidades que serão colocadas livremente, mas acima de tudo dependendo do oponente que enfrentará. Mas o aspecto estratégico das lutas – em encontros aleatórios e por turnos – não se resume a uma simples seleção de habilidades e acessórios. Como muitos de seus antecessores, Lost Odyssey oferece duas linhas distintas de lutadores, onde elementos vulneráveis são colocados logicamente em segundo plano. Mas aqui, não é a distância que melhora as capacidades defensivas da segunda linha, mas um medidor chamado Guard Condition (CG). Este, formado graças à soma do PV dos personagens - ou inclusive dos inimigos - posicionados na primeira linha, permite absorver os choques recebidos pelos ocupantes da segunda linha. A frente danificada, é toda a linha traseira que fica então exposta. E inútil, pensar em restaurá-lo com uma simples poção medicinal. Uma vez abalado, exigirá cuidados ou habilidades específicas para poder ser reinflado. Finalmente, a última especificidade do sistema de combate está nos anéis a serem equipados, que concedem um monte de bônus (Assassino Mecânico, Assassino Orgânico, aumento na taxa de Acerto Crítico ..) durante um simples ataque físico. No entanto, e porque nada é de graça, você terá que tentar validar seu ataque graças a um pequeno exercício de tempo para ativar usando o gatilho RT, que lembra um pouco o ataque Gunblade de Squall em Final Fantasy VIII.
mil e uma primavera
Tanto para ser honesto, do ponto de vista técnico, Lost Odyssey trai um desenvolvimento não completamente dominado, que poderia afugentar os apóstolos da modernidade. Passada a introdução do bluster que não marca nenhum tempo de inatividade entre a cinemática e a sequência no jogo, o título desenvolvido pela feelplus multiplica as deficiências técnicas às quais o Unreal Engine 3 não parecia habitual. Particularmente grosseiros, eles resultam em uma total falta de otimização de acessos ao disco (às vezes forçando a esperar uns bons vinte segundos para uma cena de corte pobre não mais), uma taxa de quadros anormalmente baixa, uma produção gráfica inconstante, bem como vestígio do motor da pré-história. Entre as fácies de idosos particularmente enrugados, chiadés e expressivos, e a animação tipográfica mal arranjada, ainda nos perguntamos como o aspecto técnico do título foi apreendido para dar origem a um resultado tão contrastante. Esta dicotomia qualitativa parece ser uma espécie de constante na produção, uma vez que se encontra em quase todos os níveis criativos do jogo. Lamentamos, por exemplo, que o design de personagens particularmente expressivo, decididamente maduro e singular do incomparável Takehiko Inoue (sem dúvida o mangaká mais talentoso atualmente oficiando, autor em especial de Slam Dunk e Vagabond) não poderia se beneficiar de uma modelagem à altura. Da mesma forma, a direção artística do título levantará muitas dúvidas entre as pessoas de bom gosto, principalmente em termos de indumentária feminina. Horas de debate que devem ser evitadas pelas muito boas composições de Nobuo Uematsu, finalmente de volta aos negócios após um fraco desempenho em Blue Dragon.