Desarrollado en solo un año como una rápida continuación del gran éxito comercial y crítico de Resident Evil 2, Resident Evil 3 fue muy bien recibido cuando se lanzó en 1999. No nos engañemos: el título es de culto por muchas razones y, sin embargo... es claramente la última obra de una trilogía de terror cuya acción más pronunciada, menos volcada hacia el puro terror, también habrá suscitado el cuestionamiento. La famosa saga de Capcom, abanderada del survival-horror, ¿se inclinaría por lo espectacular? Esta es un poco la pregunta que nos hacíamos en su momento y, de hecho, Resident Evil 4 vino a confirmar esta teoría unos años después, tras un Code Veronica todavía en la línea correcta. Como mucho para admitirlo de inmediato: esta nueva versión pretende estar en la misma línea, si no más, y tiende a dejar el miedo visceral por un cóctel más explosivo.
LOS RÍOS CARMESÍ
Recordamos el rediseño de Resident Evil 2 por su extraordinaria fidelidad a la obra en la que se inspiró: por supuesto, los elementos del diseño de niveles cambiaron aquí y allá para adaptarse a los códigos actuales pero, en general, la aventura fue muy respetuosa. Para Resident Evil 3, y Capcom lo había anunciado, los desarrolladores se permitieron una libertad de reinterpretación mucho mayor. Sin embargo, lo básico sigue sin cambios: encarnamos a Jill Valentine, heroína del episodio fundacional y superviviente del incidente de la mansión, liberada en una Raccoon City devastada por el doloroso Virus T unas horas antes de los viajes de Leon S. Kennedy y Claire Redfield. . Perseguida por Némesis, un arma biológica diseñada por Umbrella Corporation cuyo único propósito es erradicar a los miembros de STARS, nuestra valiente mujer policía tendrá que escapar a toda costa y salir de esta ciudad maldita: un viaje lleno de trampas para a través del centro de la ciudad, las alcantarillas y otros lugares clandestinos se impone entonces, cuyo orden de ambientes y su estructura a veces difieren mucho del título de 1999. Los personajes son completamente nuevos y luego vienen a traer una cierta bocanada de aire fresco: la reutilización de los La estación de policía también se hizo de manera bastante inteligente para no pisar demasiado los macizos de flores del juego anterior. Sin embargo, sentimos que Capcom ha reutilizado muchos activos, lo que le permite lanzar el juego tan pronto como el título original, pero agradecemos el esfuerzo de originalidad, en detrimento de una lealtad revisada ligeramente a la baja.
Por otro lado, esto también se traduce en mayor acción y... más linealidad. Mucho menos quebradero de cabeza que Resident Evil 2, el diseño de niveles aún adopta los rudimentos clásicos de la marca, pero casi no tiene más acertijos, depende de menos secretos para desenterrar y una arquitectura más ligera y comprensible. Todavía estamos lejos del juego de acción persistente en línea recta pero está claro que el miedo y el estrés son menos deslumbrantes, a pesar de la atmósfera lúgubre omnipresente. La supervivencia siempre es fundamental y obviamente requiere la exploración más total, apoyada en las mismas bases ultraeficientes, es decir, un inventario limitado pero que puede expandirse sobre las bolsas desenterradas y recuperadas o una elaboración de pólvora y hierbas para inventar municiones y salud. En general, la gestión de los recursos es un poco más permisiva, menos estricta de lo que podría ser Resident Evil 2 y, por lo tanto, da al jugador un poco más de confianza. Afortunadamente, el título no es sobre todo un juego de niños y requiere una verdadera concentración durante su primera ejecución, esa misma cierta implicación que caracteriza a la saga.
Las posibilidades de carrera de velocidad siempre están presentes y el valor de repetición es innegable, por lo que debes tener la voluntad de reiniciar el juego para mejorar una y otra vez.
En cuanto al Némesis, este buen viejo tenaz, su determinación de sacarte los ojos solo es igualada por la de un lamedor para aplastar la yugular del primero que llega: donde el terrible Tirano de Resident Evil 2 solo podía hacer uso de sus puños. , este "nuevo" antagonista es aún más inteligente, capaz de usar armas de fuego y moverse en entornos más reducidos. En general, su IA es más o menos la misma que la del Sr. X, y se encuentra en la agresividad más total al seguirte a través de muchos niveles. Por otro lado, muchos de sus pasajes están guionizados y, al final, su búsqueda de Jill en los entornos más abiertos, en tiempo real, se realiza… ¡bastante rara! Su equivalente en Resident Evil 2 fue, en nuestra opinión, más sutil y más opresivo: el Némesis aún te hará pasar un mal rato, especialmente a través de varias fases de jefe sorprendentes y exclusivas. Además, el bestiario de este Resident Evil 3 es francamente intimidante: zombis (así como variantes) en esencia pero también el regreso de arañas, perros y Hunter Beta o Gamma. Sin embargo, su dispersión resulta bastante tímida en los niveles, pero aun así provoca un combate efectivo gracias a una jugabilidad particularmente bien construida.
RESIDENTES Y CIUDAD
Hay que decir que los fundamentos de la cámara en el hombro, establecidos con Resident Evil 4 y perfeccionados con el tiempo para encontrar un excelente equilibrio en Resident Evil 2, tienen el mérito de ser sólidos. Las reglas realmente no cambian aquí, tampoco había necesidad de hacerlo, excepto que Jill ahora tiene un verdadero sistema de esquivar. Al presionar el botón dedicado en el último momento durante un ataque, se permite que un rollo escape de las garras de su oponente, que incluso se puede vincular con un tiempo de bala muy leve. Un añadido bastante relevante que viene a dinamizar el conjunto: sin eso, siempre pasa por apuntar (la cabeza) con una puntería realista, siendo la retícula inestable y ensanchándose con cada disparo. Por supuesto, es posible ampliar su gama de ataques con nuevas armas, aunque bastante clásicas: escopetas, rifles de asalto, lanzagranadas y algunos tipos de pistolas se recuperarán en los niveles, con algunas mejoras para descubrir para una mejor utilizar. Para mayor originalidad, tendrás que completar desafíos internos opcionales para ganar puntos y reinvertirlos en la tienda. A pesar de todo, es mucho menos completo que lo que pudo ofrecer su hermano mayor el año pasado con sus varios personajes y las armas que les eran propias: sí, no podemos dejar de comparar esta versión de 2020 con la de 2019... y con razón .
En 1999, también se habló de Resident Evil 3 por su vida útil reducida: de hecho, para esta nueva versión, solo hay un personaje jugable para una sola campaña. Es mucho, mucho más ligero que para Leon y Claire, quienes tenían cada uno dos versiones de su propia historia, sin mencionar el contenido adicional con Tofu y The 4th Survivor. ¡Durante nuestro primer juego en modo Normal, completamos nuestra aventura en seis horas (7h54 en total, escenas, fin del juego y descansos incluidos)! Es francamente delgado, el juego original también lo era, y bastante difícil de aceptar si no te sientes como un artista. Las posibilidades de carrera de velocidad siempre están presentes y el valor de repetición es innegable, por lo que debes tener la voluntad de reiniciar el juego para mejorar una y otra vez. También notamos una tienda que ofrece actualizaciones equilibradas para modular la experiencia, así como las dificultades Pesadilla e Infierno, muy picantes: también se recuperarán algunos coleccionables, que vienen a apoyar el contexto apocalíptico de Raccon City sin profundizar una historia sucinta a una escritura más bien anecdótica. . Dicho esto, no es una gran sorpresa por ese lado, la calidad de Resident Evil 3 reside inexorablemente en su intensidad de acción diabólicamente controlada.
El título ante todo no es un juego de niños y requiere una verdadera concentración durante su primera ejecución, esa misma cierta implicación que caracteriza a la saga.
Y para tales sensaciones, necesitas, eso sí, una jugabilidad fluida como la explicada anteriormente, pero también una técnica de primer nivel. Nunca podremos repetirlo lo suficiente, pero el motor de Capcom, el RE Engine, iniciado con Resident Evil 7 y utilizado en particular para el suntuoso Devil May Cry 5, es una maravilla sin nombre que merece ser aplaudido con ambas manos. Los modelos 3D, las texturas y los reflejos de las sustancias y otras salpicaduras de hemoglobina resultan sorprendentes, lo que da como resultado impresionantes espectáculos de luces. La herramienta es incluso lo suficientemente flexible como para mostrar, en PS4 Pro, "4K" / 60 FPS sin inmutarse con muchos efectos de partículas bien mantenidos (los cuerpos de los enemigos se destrozan, por ejemplo, cuando les disparas). Solo sombras en el tablero: un muñeco de trapo un poco más rígido y, por lo tanto, un poco menos realista, así como marcos entrecortados en los muertos vivientes distantes, lo que demuestra que la distancia de visualización todavía tiene sus límites, al menos en las consolas domésticas. Pero sería ignorar su placer criticar la producción, sobre todo porque el diseño de sonido sigue siendo igual de preciso y llamativo: Resident Evil 3 es una pequeña joya cuya apariencia solo puede aumentar considerablemente el placer del juego, por breve que sea.
EL ABUELO HACE RESISTENCIA
Y para superar el problema de la vida útil, Capcom ha trabajado en un modo multijugador completamente nuevo. Anunciado incluso antes de Resident Evil 3, Resident Evil Resistance probablemente se planificó como independiente antes de que los japoneses prefirieran incluirlo en el juego final: además, esta teoría se ve reforzada en gran medida por la distinción entre los dos proyectos, cada uno relacionado con un aplicación distinta entre sí. Así, REsistance se basa en un concepto asimétrico donde un jugador encarna al Mastermind, un cruel cabeza pensante de Umbrella, mientras otros cuatro se meten en la piel de jóvenes (entre los seis ofrecidos) presas de la farmacéutica. Caídos en uno de los cinco mapas cerrados, tendrán que unirse para salir buscando en el entorno y resolviendo acertijos; el Mastermind, él, desde sus cámaras de seguridad, pondrá trampas, colocará enemigos estratégicamente (incluso pudiendo controlar a algunos de ellos) y se empeñará en ponerles un rayo a sus ruedas.
Bajo melodías de películas slasher muy fuertes, no podemos culpar a este REsistance por querer sacudir un poco los códigos de Resident Evil. Además, los desarrolladores han desarrollado una cierta profundidad de juego: cada "superviviente" tiene varias habilidades especiales, ellas mismas basadas en subespecialidades (que se pueden desbloquear según los niveles de XP adquiridos) que formarán una complementariedad obvia. Así, al hacer una lista no exhaustiva, Becca puede, por ejemplo, tener munición infinita por un corto período de tiempo; Martin lanzará destellos a sus enemigos para cegarlos y colocar minas; Tyrone será capaz de poner algún buen gran perseguido y subir la moral de sus compañeros; Samuel usará sus habilidades de boxeo (spoiler: para el boxeo), mientras que January puede interrumpir las cámaras de Mastermind con un EMP y Valerie detectará objetos valiosos en los niveles. Además, una vez en juego, será posible comprar armas y artículos gracias a la moneda virtual recuperada en el acto y mejorar tu personaje durante las rondas: este último debe ganarse en número de tres para ganar el juego.
REsistance te permite respirar y saca a relucir un cierto potencial, pero los ajustes aún son necesarios para expresarse tan dignamente como en la campaña para un jugador.
Por su parte, el Mastermind también es mejorable: ya están disponibles cuatro hombres, cada uno con sus especificidades y, sobre todo, su enemigo “último” que puede desplegar en el mapa. Por ejemplo, Annette Birkin enviará a G-Birkin, su esposo tras la mutación que es posible conocer en Resident Evil 2, Daniel interpretará al formidable Tyrant, Alex Wesker tendrá su planta carnívora Yateveo y Spencer también tendrá su pequeña sorpresa. En definitiva, este multijugador opone dos fuerzas que es posible personalizar al detalle y que dan testimonio de la buena voluntad de Capcom. Dicho esto, una vez que el controlador está en la mano, el asunto es bien diferente y está claro que la fórmula TPS funciona con menos eficacia de lo imaginado. Gráficamente como artísticamente, la bofetada es menor y el diseño de niveles particularmente laberíntico causa muchos problemas de cámara; las animaciones son bastante rígidas y no permiten sensaciones muy potentes. Del mismo modo, algunos enfrentamientos son de visibilidad desordenada y, con bastante rapidez, habremos pasado por alto al propietario a pesar de los mapas en evolución y bastante bien pensados. En definitiva, REsistance ocupará a sus jugadores durante unas horas, les permitirá respirar y revela cierto potencial, pero cuyo retoque aún es necesario para expresarse tan dignamente como en la campaña para un jugador. Y en cuanto a esto último, no se puede negar: Capcom en general ha cumplido con sus funciones.