La observación puede parecer dura, arbitraria y despiadada, pero hay un momento en que se debe decir la verdad. Resident Evil 6 es ante todo un mal juego de acción con respecto a lo que se hace en la competición, y las aproximaciones que se ven en Resident Evil 5 no perdones hoy. Pensamos especialmente en el sistema de cobertura, que es horrible. De hecho, la manipulación requiere que giremos los dedos en todas las direcciones, ya que primero debemos pegarnos a la pared mientras mantenemos LT / L2, luego usar el joystick izquierdo para sacar la cabeza del escondite, apuntar a los enemigos con el joystick derecho y finalmente Dispara presionando RT/R2. La miseria. No se sabe si los desarrolladores de Capcom han jugado al menos una vez en su vida a Gears of War, pero todavía tienes que tener un gran par para desafiar un sistema tan tambaleante en un título como Resident Evil 6. Es simple: la campaña claramente orientada a la acción de Chris Redfield rápidamente se vuelve injugable, e incluso si eso significa recibir balas gratis en las costillas, preferimos deshacernos de los monstruos como un carnicero. Como resultado, apreciamos que la IA muestra una suavidad loca, lo que nos permite desenvolvernos sin demasiado daño. Todavía es una locura ver a las criaturas corriendo hacia el compañero de equipo, cuando deberían darse cuenta de que les están disparando las rodillas, justo a la derecha de su campo de visión. No hace falta mencionar el nivel de dificultad para justificar tal ineptitud: ya sea en Amateur, Normal, Profesional o incluso Veterano, un imbécil sigue siendo un imbécil en Resident Evil 6. En estas condiciones, tampoco hay necesidad de devanarse los sesos para implementar cualquier táctica. Todo lo que tienes que hacer es encontrar un refugio no demasiado mal ubicado y perforar los cráneos a puñados, sin cambiar de escondite. Para el reto, volveremos.
La observación puede parecer dura, arbitraria y despiadada, pero hay un momento en que se debe decir la verdad. Resident Evil 6 es ante todo un mal juego de acción con respecto a lo que se hace en la competición, y las aproximaciones que se ven en Resident Evil 5 no perdones hoy".
Sin embargo, no todo es para tirarlo y el juego está lleno de buenas ideas. Gestión dinámica de inventario (cosido desde Espacio muerto), por ejemplo, que tiene la ventaja de no interrumpir la acción y mantener al jugador bajo presión. Hay que reconocer que ganamos en comodidad de juego, ya que ya no es necesario recorrer los menús para seleccionar un arma o mordisquear una hierba. Una simple presión en la cruz direccional ahora permite acceder a los diferentes elementos, sabiendo que tendrás que presionar hacia arriba o hacia abajo para agarrar una granada o un spray. En este tema, es necesario proceder de una manera completamente diferente para tratar sus heridas en Resident Evil 6, aunque siempre hay una forma de combinar las hierbas, a la antigua. De hecho, la operación ahora se desarrolla en dos etapas: primero prepara sus mezclas, antes de validarlas para que se conviertan en tabletas de salud. Un cachet equivale a un cuadrado de la barra vital del personaje, por lo que será necesario pulsar RB/L1 para sanar un cuadrado durante la partida. Si esta forma de hacer las cosas puede parecer retorcida al principio, resulta efectiva más adelante porque ofrece la oportunidad de visualizar mejor el estado de salud de tu personaje, y por lo tanto manejar mejor el uso de las hierbas; lo cual no era necesariamente el caso con los viejos Resident Evil. Y dado que es posible presionar RB/L1 tres veces seguidas para regenerar tres cuadrados a la vez, estamos bastante bien. Ah, sí, también debes saber que cuando la barra de vida está a punto de vaciarse por completo, el personaje se desploma en el suelo e intenta, en un último estallido, defenderse de los ataques enemigos, solo para morir como un hombre. La rápida intervención de su compañero -que le inyecta una fuerte adrenalina- generalmente le permite volver al lugar y comenzar a pelear de nuevo. Además, tenemos la extraña impresión de que dos equipos diferentes trabajaron en la IA, porque tanto la de los monstruos es horrible como la de los compañeros lo está haciendo bastante bien.
¡Es chino para mí!
Allí donde Resident Evil 6 le cuesta correr salvaje por otro lado, esta al nivel de las esquivas Max Payne los personajes pueden actuar. OK, los desarrolladores de Capcom tienen el mérito de haber querido hacer el juego mucho más fluido, pero el resultado no es realmente un sueño. La culpa es de un manejo poco intuitivo, y luego la cámara da náuseas rápidamente. También es una constante en Resident Evil 6 : tan pronto como los monstruos se amontonan en la pantalla, la acción se vuelve difícil de leer. Una pena para un título que ha decidido dar la espalda definitivamente al survival horror. No llegaremos a hablar de mentiras organizadas, pero la campaña de Leon S. Kennedy no marca en modo alguno un retorno a las fuentes de la saga. En realidad, estamos en la continuidad de lo hecho en Resident Evil 5, en menos regaño, es verdad. Pero el AK-47 sigue siendo de rigor y los acertijos no vuelan muy alto. Las sensaciones de la vieja escuela prometidas por el editor japonés obviamente se han quedado en letra muerta. Caliente. Como era de esperar, la campaña de Chris Redfield le da un lugar privilegiado a los tiroteos al estilo John Woo, y las neuronas se dejan de lado en favor de los peces gordos. Probablemente es con él que hemos gastado la mayor cantidad de puntos de habilidad, que mejoran las habilidades de los personajes. Algunos aumentan los daños infligidos con armas de fuego, otros potencian los de los ataques cuerpo a cuerpo y otros favorecen la aparición de objetos tras la eliminación de un monstruo. Nivel de munición, nunca estamos casi secos, siempre que se tome el tiempo para buscar en los alrededores. Aquellos que son de gatillo fácil pueden estar tranquilos. Aunque la secuencia final de las aventuras de Redfield sin duda hará que las almas más sensibles derramen lágrimas, es la campaña de Jake Muller la que más apreciamos. La razón ? Las escenas de acción son totalmente asumidas, se respira frescura, y la secuencia de acontecimientos hace que no cojamos en ningún momento. Más allá de eso, sentimos que Jake Muller es un personaje capaz de perdurar en la serie, y realmente queremos que Capcom lo adorne con un trasfondo concreto. Bueno, todavía habrá que pensar en darle cuerpo a este sistema de combate a mano limpia que no tiene mucho éxito, con combos bastante irrisorios, ataques cargados o no. La idea está ahí, pero innegablemente carece de conocimientos técnicos.
Gestión dinámica de inventario (cosido desde Espacio muerto), por ejemplo, que tiene la ventaja de no interrumpir la acción y mantener al jugador bajo presión".
Los diferentes puntos focales de las cuatro campañas para un jugador también representan una reducción en Resident Evil 6. Básicamente, hay momentos clave en los que los protagonistas se encuentran en el mismo lugar antes de partir solos para emprender su propia aventura, que puede ser bastante alucinante cuando se juega en línea; incluso si la operación nunca irá más allá de cuatro personajes jugables simultáneamente. Dicho esto, notamos que Capcom aprendió la lección con Resident Evil 5, y esta vez se ha configurado un sistema de entrada/salida para unirse a un juego en cualquier momento, sin tener que esperar hasta el siguiente punto de control. En cuanto a la cooperación local, se optó por el concepto de pantalla individual. Si es bastante práctico en niveles de luz, hay que entrecerrar los ojos en entornos oscuros. El progreso a través de la falla se vuelve entonces esencial para no estrellar el controlador contra la pared, especialmente durante las fases en las que te encuentras a los mandos de un vehículo. En cuanto a los gráficos, Resident Evil 6 Impresiona mucho menos que su antecesor en su momento, lo que puede sorprender cuando conoces las maravillas que MT Framework es capaz de lograr. Técnicamente, es bastante tenso por momentos: las texturas carecen de delicadeza, el diseño de personajes no siempre está a la altura y la animación a veces muestra cierta rigidez. Ahora, también debemos admitir que China es bastante buena, y Maxime probablemente reconocerá algunos lugares que ya ha visitado. Más en serio, esperábamos algo espectacular y, al final, solo teníamos derecho a algo clásico y desigual. Para un título tan ambicioso como Resident Evil 6, funciona. Sin embargo, para terminar con una buena nota, destacaremos la calidad de los QTE que no caen como un pelo en la sopa y contribuyen en gran medida a las diversas escenas de acción. Lo suficientemente raro como para ser reportado.