Se você já jogou Call of Duty 4: Modern Warfare e é um homem de bom gosto (os dois não são incompatíveis), certamente terá boas lembranças da missão que ocorre em Pripyat e focada no uso do rifle sniper. Bem, imagine que Sniper: Ghost Warrior pega mais ou menos esse princípio e o estende para toda a aventura. Ou quase, já que entre os 17 níveis oferecidos, há mais três ou quatro clássicos onde, com metralhadoras e granadas na mão, se evolui em ambientes estreitos para eliminar as forças inimigas face a face. Mas essas passagens são usadas principalmente para arejar a jogabilidade para que o jogador não se encontre sempre fazendo a mesma coisa. Obviamente, eles não são os mais bem sucedidos e não podem competir com as estrelas do gênero FPS. Os companheiros de equipe que o acompanham às vezes não sabem realmente como mirar ou realmente morrem e, portanto, atuam principalmente como extras. A encenação continua clássica, longe dos efeitos pirotécnicos e hollywoodianos de Call of Duty. Sem surpresa real, é, portanto, especialmente por suas fases de sniper que o jogo vale o desvio. Em particular porque leva em consideração diferentes parâmetros que podem influenciar a mira e a balística. Se você deseja obter um headshot perfeito, primeiro é importante verificar a força e a direção do vento. Uma primeira indicação visual nos é dada sub-repticiamente pelas folhas das árvores que voam nas decorações. Mas é olhando pela mira do rifle que obteremos informações precisas, uma barra horizontal indicando a direção do vento, sua potência e até sua velocidade exata, expressa em metros por segundo. Portanto, é necessário saber como compensar o objetivo desses dados ou esperar até que os elementos se acalmem.
Um franco-atirador que sabe atirar...
Outra sutileza da mesma ordem: a gestão da distância e, portanto, do efeito da gravidade na bola. Quanto mais longe um alvo estiver, mais longe você terá que mirar acima dele para atingi-lo. Finalmente, quanto mais rápido o batimento cardíaco do personagem, mais o controle deslizante de mira treme. Mais uma vez, a paciência é a virtude suprema do atirador, e é melhor evitar atirar logo após a corrida. Para simbolizar a possibilidade de bloquear sua respiração, um toque de concentração permite ao jogador facilitar muito sua vida. Uma vez ativado, há alguns momentos durante os quais a ação é desacelerada e os inimigos são cercados por uma auréola luminosa para serem vistos mais facilmente. Todos esses recursos oferecem um bom compromisso entre diversão e realismo, entendendo-se que estamos realmente lidando com puro entretenimento e não uma simulação. Mesmo assim, deve especificar uma coisa extremamente importante: o jogo é interessante apenas no modo difícil! No modo "Fácil" e normal, um ponto vermelho é adicionado à mira, que realiza todos os "cálculos" para você e informa exatamente onde a bola vai cair. A partir daí, a gestão do vento ou da gravidade já não tem interesse, pois basta colocar estupidamente o ponto vermelho na cabeça do alvo. Uma heresia total, que estraga boa parte do prazer do jogo, nunca é demais dizer: para curtir Sniper: Ghost Warrior de verdade, não há salvação fora do modo “Difícil”. Especialmente porque o jogo não se torna insuperável. As balas que disparamos continuam a doer muito, e nossa barra de saúde permanece alta o suficiente para levar alguns tiros.
Harry Spotter e o tiro
Lobo solitário por excelência, o atirador às vezes evolui em dupla com um amigo “observador” que monitora o local com binóculos e lhe diz quais alvos abater. Perto do final do jogo, incorporamos esse papel muito especial. Portanto, é importante não indicar ao atirador nenhum alvo aleatório, mas levar em consideração a posição de cada soldado para eliminá-los na ordem correta. Começando com os mais distantes e os mais altos, temos certeza de nunca dar o alarme. Ainda assim, a maior parte da jogabilidade é sobre derrubar oponentes de longo alcance e buscar a máxima eficiência através de um tiro na cabeça. Se for bem sucedido, o jogo nos gratifica por ocasião de um efeito cinematográfico de rastrear a bola em câmera lenta. Nós o vemos sair do cano, girar sobre si mesmo e progredir lentamente em direção ao seu alvo, até explodir a cabeça em um jato de sangue claramente visível. Certamente sequências livres, mas que são pelo menos tão espetaculares quanto as câmeras lentas de Fallout 3, embora sejam menos sistemáticas e, portanto, menos chatas. De um modo mais geral, o jogo mantém-se perfeitamente do ponto de vista gráfico. O motor 3D Chrome Engine 4, já visto em funcionamento em Call of Juarez: Bound in Blood, pode não ser tão famoso quanto o Unreal Engine 3 ou o CryEngine 2, mas oferece decorações muito convincentes e permanece fluido em todas as circunstâncias. Os ambientes vegetais da selva sul-americana são suficientemente bem renderizados para nunca quebrar a imersão, mesmo que espíritos travessos possam sempre enfiar o nariz em um ou outro dos elementos decorativos para lamentar a fraqueza da modelagem ou textura. No entanto, não devemos cair no excesso oposto e esconder as poucas falhas do jogo, que são relativamente numerosas e acima de tudo muito reais.
Ainda assim, a maior parte da jogabilidade é sobre derrubar oponentes de longo alcance e buscar a máxima eficiência com um tiro na cabeça."
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