Grande especialista em sequências e remakes antes do eterno, a Capcom não poderia perder o quarto episódio de Zero no Game Boy Advance, a alternativa que pode ser apreciada quando Megaman não aponta o fim de sua armadura azul metálica. Enquanto este último tenta diferentes abordagens lúdicas ao tentar diversificar, muitas vezes em detrimento de sucessos reais, Zero prefere apostar em valores seguros que já se provaram no passado, nomeadamente ação e plataforma. Uma fórmula que, bem estabelecida, funciona sempre. Somente aqui, há três anos, a Capcom tende a bancar a cozinheira da cantina, servindo-nos pratos na maior parte reaquecidos no micro-ondas. É certo que a empresa japonesa está pensando em adicionar algumas ervas provençais para dar um pouco de sabor, mas após a quarta mordida, nossas papilas gustativas sabem reconhecer o frescor da deterioração. E é isso que está acontecendo com Megaman Zero 4.
"Sempre lá quando necessário, é Zero, o pequeno robô"
Então sim, este ano mais do que os outros novamente, a Capcom fez esforços, pois há mais novidades entre Megaman Zero 4 e seu antigo que, com muita retrospectiva, era uma repetição do que havia sido visto em Megaman Zero 2 Entre esses esforços louváveis está a capacidade de personalizar Zero da cabeça aos pés. Dependendo dos itens coletados ao longo das missões, podemos administrar ao nosso herói novas partes de sua armadura que lhe permitirão aumentar sua força, sua velocidade ou até mesmo sua defesa. Uma ideia bastante bem-vinda que teria encontrado real interesse se não fosse tão tedioso gerenciar essa parte. Antes de tudo, saiba que não é possível evoluir o Zero no meio de uma missão. De fato, ele retornará ao HQ (este hud que também permite o acesso às várias missões) e irá até essa boa e velha mecânica para acessar a tabela de fórmulas. Ao querer trazer mais profundidade ao sistema, pedindo ao jogador para combinar várias peças de metal, a Capcom simplesmente o tornou mais complexo. Na verdade, passamos mais tempo procurando a fórmula certa do que apreciando as novas habilidades de seu herói. Frustrante e acima de tudo inútil!
atitude zero
Resta a possibilidade de fazer malabarismos entre as diferentes armas, mas a passagem obrigatória pelo menu Iniciar quebra um pouco o ritmo do jogo e o jogador cansado dessas restrições se contentará em usar o sabre de luz de Zero, com poder de ataque inigualável. Por que quebrar a cabeça tentando se apropriar das armas inimigas quando um simples movimento da espada é muitas vezes suficiente para decapitar seu oponente em dois? Claro, a dificuldade se torna mais difícil quando você se encontra diante de um Boss, mas os pellets de energia que são suficientemente abundantes e armazenáveis com você permitem que você se recupere rapidamente, sem ter que derrubar um Boss em várias tentativas. Uma pena porque o design dos Bosses é bastante interessante e cada confronto com um deles é um momento de prazer. Algo que infelizmente não encontramos navegando pelos vários níveis oferecidos. Admitiremos sem complacência que sua diversidade sempre honra a série, mas também apontaremos que o design de níveis é de longe o menos inspirado, faltando assim a vida do jogo que termina em um curto dia, se apenas 'nós fique ligado no console. Felizmente, Megaman Zero 4 apresenta uma produção limpa e arrumada com um 2D bem polido e cores que se destacam maravilhosamente na tela do Game Boy Micro. Em última análise, é muito pouco para elevar o título ao posto de jogo essencial.