Nanomáquinas, filho
Do lado de Jack, o Estripador, as coisas são mais simples. Além dessas poucas fases de redenção, autopiedade shonen antes do renascimento e o excesso de poder que o acompanha, o jogo da PlatinumGames está realmente chateado. Ele grita, arrota, insulta com cenas de choque, litros de sangue e uma espécie de frenesi de autodestruição. Quando não é um monólogo de fogo sobre autodeterminação levado ao ponto de atropelar, é um ataque em grande escala ao modelo consumista global, até mesmo um chute nas instalações narrativas de Kojima com a tese abrangente de nanomáquinas ridicularizada com júbilo. E é neste aspecto que Metal Gear Rising Revengeance pode e certamente será debatido. Apoiadores de primeiro grau já o acusam de trair o espírito da série. Sem estar totalmente em grande delírio, mesmo que as últimas horas estejam caminhando abruptamente para uma improvável mistura de uma espécie de chambara de molho Tarantino e um Bayonetta Mecanicamente, o jogo da PlatinumGames é como as últimas grandes licenças de jogos de ação "estilo japonês". Um concentrado visceral de boas ideias, situações espetaculares e um assunto nunca linear, gravitando entre a crueldade e o grande fantoche. Tudo suportado por uma jogabilidade com gavetas, particularmente agradável. Adepto de armas brancas, Raiden está equipado com um sabre que pode cortar quase qualquer material, incluindo humanos, auxiliado pelas três armas únicas a serem coletadas de tantos chefes, uma lança, um sai e uma espada com lâminas duplas. Cada um deles pode ser melhorado (potência, absorção de energia, etc.) em troca de pontos, que são coletados principalmente de acordo com o desempenho do jogador nos capítulos. Uma moeda de conquista que também permite comprar roupas e aumentar as estatísticas básicas de Raiden.
Uma vez ativada, esta técnica retarda a ação e dá a oportunidade de cortar oponentes em várias formas geométricas.
Um funcionamento em Demonio pode chorar que favorece o bom jogo pela recompensa, especialmente porque Metal Gear Rising Revengeance é projetado de tal forma que a ausência de falhas sempre parece ser alcançável, desde que você se envolva. Um sentimento que decorre do princípio do Zandatsu, uma ação especial que pode ser acionada assim que o medidor afiliado é preenchido conforme os golpes são dados. Uma vez ativada, esta técnica retarda a ação e dá a oportunidade de cortar oponentes em várias formas geométricas, com o imperativo de arrancar sua célula de energia. Um movimento selvagem que restaura o medidor Zandatsu para 100% e, portanto, permite que você encadeie a mesma ação em outro pobre inimigo nas proximidades. O interesse é, portanto, aproveitar ao máximo esse transe, a morte por essa ação rendendo um bônus significativo de pontos. Uma preocupação arcade que também se esconde numa abordagem completamente diferente e igualmente viável, centrada na infiltração. Procurada desde o início pela KojiPro, esta dimensão está integrada de forma convincente, graças à arquitetura dos níveis, na maioria das vezes projetados em torno de uma linha reta óbvia, mas amplo o suficiente para permitir as explosões de covardia nas costas. A penalidade imediata é que o alvo desaparece em um golpe. A IA e o padrão dos inimigos não estão totalmente adaptados à furtividade excessiva, mas dentro dos limites do que o jogo oferece, são suficientes para variar a jogabilidade sem dar aspecto de peça a esse elemento. No entanto, fica por trás da ação crua, privilegiada não apenas na atmosfera geral do título, mas principalmente nos muitos combos disponíveis, que empurram para trabalhar em suas sequências de teclas, para se familiarizar com o grande show.
SENADOR ESMAGADO!
E é de fato a noção de um grande espetáculo que anima com um ardor destrutivo Metal Gear Rising Revengeance. Constelado com passagens de calma transitória, em que os inimigos básicos patrulham, longe de ser uma simples bucha de canhão como alguns se mostram resistentes, o jogo PlatinumGames destila inteligentemente seus voos WTF. Como muitas vezes nas obras japonesas, os aumentos de poder são violentos, intensos e como uma espécie de recompensa, não "material", mas lúdica. Ascensão vai mais longe e surpreende constantemente, tanto na superioridade como nas brilhantes descobertas da encenação ou mesmo nas ideias de jogabilidade que vêm dar corpo e um forte envolvimento do jogador. Porque além de algumas sequências não jogáveis, a maioria dos momentos mais loucos do título são inteiramente deixados nas mãos febris de um jogador que literalmente leva na cara. A PlatinumGames tem um domínio da pose, uma ciência da fase do jogo que de repente vai relançar a tensão, dando ao jogador o que ele quer, quando ele quer, com as formas mais estéticas possíveis. Uma beleza de tudo que é dobrado durante as lutas contra os chefes de uma dimensão de jogo antiquada, através de um sistema de pontos fracos para perceber rapidamente. Num ritmo vertiginoso e furioso, é portanto imperioso ler nas ações destes notórios psicopatas com palavras muito interessantes, o que torna estes confrontos momentos imediatamente marcantes. Coreografados com habilidade, esses duelos são cheios de pequenos detalhes de jogabilidade que são fáceis de não ver e que os tornam surpreendentes, mesmo após uma segunda tentativa.
A PlatinumGames tem um domínio da pose, uma ciência da fase do jogo que imediatamente reviverá a tensão"
Especialmente porque a vitória, muitas vezes no snatch dada a resistência desses grandes inimigos, dá origem a finalizações que são exultantes. Regado por QTEs, por uma vez lógico na maioria dos casos (pressionar rapidamente um botão para desferir muitos golpes, por exemplo) essa implacabilidade final torna possível rasgar seu oponente em pedaços, projetando todo o nervosismo armazenado na luta nele -mesmo. Uma pequena sutileza, as faixas gordinhas de eletro-rock de Jamie Christopherson, cativantes, evoluem durante a batalha, adicionando vozes assim que a barra de vida do inimigo cai abaixo de um limite perigoso. Mais um pequeno truque que adiciona velocidade à curva de viagem para cima. Uma curva que avança um pouco mais de cabeça para baixo quando é aplicada à realização, que oscila entre ambientes corretos e copiar e colar de texturas bastante grosseiras, estigma de um desenvolvimento retomado em outro motor do que o previsto na base. Metal Gear Rising Revengeance esconde um pouco essa deficiência com uma fluidez raramente falhada, mas essa falta de cuidado visual corre o risco de deixar os fãs de uma série que muitas vezes representou o topo da cesta em termos de produção e em termos de duração ainda mais de lado. Atividades. Um último dado que falta muito no Rising. Certamente a viagem é intensa, curta e violenta, mas a falta de New Game + real, um final rapidamente equilibrado e longe de excelentes missões VR cobrem o jogo com um gosto desagradável de expedição. Uma nota falsa em uma espécie de Réquiem brincalhão de Verdi, que sem perder sua potência, deixa um de seus instrumentos de lado.