É um hábito no esporte de videogame: cada final de ano é pontuado pelo tradicional confronto de duas séries rivais. Agora, os fãs de Naruto também enfrentarão um dilema cruel, já que o personagem criado por Masashi Kishimoto apareceu recentemente no PlayStation 3 em um Naruto: Ultimate Ninja Storm de tirar o fôlego. A comparação é, portanto, inevitável, pelo menos do ponto de vista técnico, os desenvolvedores não tendo as mesmas ambições lúdicas. Não vamos nos deter no que é óbvio, a Ubisoft não parece ter focado em gráficos e animação, o que explica por que eles são muito semelhantes aos da obra anterior. O trabalho de CyberConnect2 evolui logicamente um nível acima, graças em particular a um design de personagens que é perturbadoramente fiel. Em comparação, a autenticidade de Naruto: The Broken Bond parece equivalente à do restaurante "japonês" Takayalé, que não fica longe de nossos escritórios. Quer dizer...
Não bata muito...
Um verdadeiro jogo de aventura pontilhado de lutas um a um, Naruto: The Broken Bond pretende nos oferecer uma experiência completa, tanto do ponto de vista do jogo solo quanto do multiplayer. Mas por força de querer correr várias lebres ao mesmo tempo, a Ubisoft Montreal não pega muito no final, a não ser, claro, as carteiras dos pobres fãs prontos para se privar de um lanche por semanas. poder jogar Rasengan contra uma rocha, ou pular de árvore em árvore. Estamos apenas exagerando. A ambição de trocar o esquema tradicional "castagne-cinematic-castagne" por este modelo é louvável, mas é claro que a coisa toda não se sustenta, e muito menos a duração. Depois de completar a história em cerca de 13 a 14 horas (o que é mais do que honroso), pelo menos é esse sentimento que predomina conosco. Assim como as poucas centenas de fillers (os chamados episódios fillers que permitem que o mangá fique à frente da distribuição do desenho animado) que ligam a primeira parte de Naruto à sua sequência Shippûden, o cenário do modo solo de Naruto: The Broken Bond é provável que deixe mais de um no chão. Com uma sucessão de missões tão desinteressantes quanto dolorosas, os roteiristas fragmentaram desajeitadamente o fio vermelho narrativo, para que os neófitos pudessem encontrar rapidamente o quadro totalmente confuso e soporífero. Ao tentar envolver cada um dos amigos de Naruto em situações cada vez mais grotescas (Chôji e a fábrica de chips, etc.) a Ubisoft tentou dar uma pitada de vida em seu título, para dar profundidade ao fundo, mas tudo parece muito superficial para missões obrigatórias tanto que é difícil realmente entrar no jogo, preocupado com seu vis-à-vis, por mais anedótico que seja. Uma pena, porque ao nos impor esses comprimentos, Naruto: The Broken Bond claramente perde o ritmo; uma observação também bem ajudada pelos limites da jogabilidade.
Na verdade, não importa os heróis, a progressão é um pouco mecânica demais, e encontrar o caminho certo a seguir será a única dificuldade real a ser superada.
Sempre ambientado em um mundo aberto, esta segunda obra do Xbox 360 é mais uma vez dividida em duas partes muito distintas: a aventura/plataforma por um lado, e o combate por outro. Além de uma área de jogo estendida e da integração de alguns minijogos, a principal novidade das fases de exploração é a possibilidade de cumprir boa parte das missões com um time de até três ninjas. Uma excelente ideia no papel, que, infelizmente, circulamos muito rapidamente. Concretamente, trata-se de ir do ponto A ao ponto B, aproveitando habilmente as características dos personagens que o cenário nos impõe. Os aficionados da série sabem disso muito bem, o trabalho em equipe é algo que vem sendo proposto há muito tempo, e é com certo prazer que nos livramos das primeiras missões, o tempo para nos familiarizarmos com as mecânicas de jogo e jutsu de cada uma. Após a agradável descoberta, a falta de inventividade no design de níveis é óbvia, assim como os poderes duplicados dos diferentes personagens. Concretamente, apenas Naruto e seu Kage Bunshin, que permite criar uma ponte, são elementos essenciais para o progresso. O resto é apenas variante e álibi para garantir ao título um interesse relativo quando a história estiver completa. Neji, Sasuke e Kiba podem revelar as várias armadilhas camufladas; Shikamaru e Kiba são capazes de ativar um interruptor à distância; Naruto, Sasuke e Chôji têm direito a um tipo de pedra que podem quebrar usando suas respectivas armas secretas. Existem alguns exemplos raros que exigem que combinemos vários talentos (construa uma ponte e destranque a porta do outro lado do banco ativando um interruptor que está logo atrás graças à sombra de Shikamaru), mas nada particularmente engenhoso para relatar. Na verdade, não importa os heróis, a progressão é um pouco mecânica demais, e encontrar o caminho certo a seguir será a única dificuldade real a ser superada. Também será chato se encher de grandes desvios por causa de um simples portão de ferro ou uma barreira de madeira pobre. Quando você é capaz de esmagar pedras e correr nas paredes, ser parado dessa maneira é desconcertante.
ninjas em fuga
Se o modo single player permite desbloquear muitos personagens, é preciso reconhecer que o principal atrativo de um jogo carimbado Naruto é a qualidade das lutas que ele tem a nos oferecer. E vamos admitir, ir atrás de um impressionante Naruto: Ultimate Ninja Storm não é um exercício fácil, especialmente porque a Ubisoft, uma grande novata na área, mostrou uma inegável falta de know-how com Naruto: Rise of a Ninja no ano passado. Boas notícias para todos os céticos, os moradores de Montreal levaram em consideração as várias observações feitas pelos críticos e, em geral, o sistema é muito melhor construído e muito mais bem-sucedido. Apesar de uma suavidade e rigidez que estão a caminho de se tornarem lendárias, algumas melhorias notáveis apareceram. A execução do jutsu não é mais missão impossível, já que o jogo agora inclui combos fatais que mandam o oponente voando para longe para nos dar tempo de preparar nossa fúria. Muito práticos, esses mesmos combos também levam a uma segunda novidade que é a implementação de alguns ataques de tag. Bastante limitado em seu uso, eles também parecem ter sido adicionados tarde durante o desenvolvimento do jogo, como evidenciado pelas duas ou três animações compartilhadas por toda a lista. Outro sinal revelador da falta de experiência da Ubisoft Montreal, o jutsu não precisa ser acionado perto do inimigo, o que permite que você acerte a marca todas as vezes. Contanto que você esteja equipado com pílulas de chakra, é até possível ir atrás de seu oponente. Felizmente, a barra Rage está aí para temperar o ardor da maioria dos nags já que, dependendo da sua taxa de preenchimento, dá acesso a jutsus cada vez mais importantes. Uma vez cheio, ele ainda oferece uma espécie de modo berserk que nos torna mais agressivos e temporariamente imunes a golpes. Não tenho certeza se isso será suficiente para abrir o caminho para a participação no Ranking Gnouz.