Teste Warhammer 40K Dawn of War

    Teste Warhammer 40K Dawn of WarO que é Warhammer 40K? 40 é o 000º milênio, o futuro... No espaço, os terráqueos, agrupados sob a bandeira de um imperador, são onipotentes. Mas o perigo espreita sob o disfarce do Caos e seus quatro deuses mais poderosos que dobram os homens à sua vontade, afundando-os nas piores atrocidades. As tropas imperiais estão lutando contra as abominações quando de repente Hórus, o servo mais fiel do imperador, se junta às fileiras do inimigo, seguido em sua heresia por milhões de fiéis, incluindo a maioria dos fuzileiros espaciais. A guerra atinge seu clímax e termina em um impasse com a morte de Hórus e uma ferida mortal infligida ao Imperador. Este último é colocado em uma caixa e dá essas ordens de dentro de seu novo esconderijo. Hórus, enquanto isso, continua a ser adorado por seus milhões de seguidores que rezam e invocam seu retorno. Além desse conflito fratricida, os orcs saqueiam, devastam planetas e vivem apenas para a guerra, a sede do Wagh os guia para sempre mais mortes. Mas no espaço, enquanto viviam retraídos em si mesmos, os Eldars retornam, um povo muito avançado tecnologicamente e culturalmente (os elfos o quê), porque sentem que o fim dos tempos se aproxima e que a hora do grande conflito é iminente. Assim, quatro grandes raças estão engajadas em uma guerra impiedosa. Qual você vai assumir?



     

    Ao amanhecer do sétimo dia

     

    Teste Warhammer 40K Dawn of WarUm jogo de tabuleiro de videogame ou apenas mais um RTS? Ambos na verdade. De fato, aqui não se trata de começar como um jogo de W40K na versão planalto, onde você tem um certo número de pontos para comprar seu exército e colocá-lo no campo de batalha. Não, aqui começa como em qualquer bom e velho RTS clássico, temos uma base que construiremos à medida que avançamos, atualizamos certos edifícios e desbloqueamos as melhorias das diferentes tropas que produzimos à medida que avançamos. Novamente, como em qualquer RTS, as tropas são limitadas a 20 unidades no solo (20 soldados + 20 veículos), com algumas unidades contando com mais de uma unidade, especialmente veículos e unidades de infantaria pesada. Ainda há recursos no terreno: uma energia clássica e muito menos comum constituída por pontos de requisição. Assim, esses recursos energéticos são construídos onde se encontram no solo e devem ser explorados colocando ali a construção adequada. Pontos de requisição não podem ser criados desta forma: existem pontos diferentes em cada mapa de batalha que devem ser capturados (e mantidos). Esses pontos estratégicos entregam os famosos pontos de requisição e quanto mais pontos você capturou, mais pontos de requisição você ganha. A sua importância é, portanto, crucial. Além disso, como você só pode construir em um perímetro muito próximo à sua base, capturar esses pontos é essencial: uma vez que o ponto é capturado, você pode colocar um posto avançado lá que você pode atualizar mais tarde, mas acima de tudo, pode ser suportado por atirando torres ou mesmo prédios de construção de tropas.



     

    Teste Warhammer 40K Dawn of WarEsses pontos estratégicos são bastante difíceis de capturar porque não deve haver vestígios de um posto avançado inimigo no local principal. Da mesma forma, uma tropa de soldados deve se dedicar a capturar o ponto por vários segundos rezando para montar sua bandeira do acampamento. E quando a tropa reza, ela faz exatamente isso e não pode mais se defender a menos que decidamos parar a ação, mas neste caso a captura é abandonada e tudo tem que recomeçar. Sem esquecer que é necessário enviar a unidade de construção para ali consolidar. Há também outro tipo especial de ponto estratégico, os pontos relíquia: funcionam como os outros, mas demoram muito mais para serem capturados. Tomá-los desbloqueia unidades especiais. Além disso, esses pontos são muito limitados em um mapa, tanto para dizer que perto de um ponto a batalha está sendo travada. É precisamente a utilização destes diferentes pontos de captura que é uma das marcas muito características da w40k. No jogo de tabuleiro homônimo, sempre há pontos para segurar, capturar e que acabam sendo cruciais na contagem de pontos em um jogo. Além disso, ter mais pontos aqui não é tão decisivo quanto parece (não como em Z), você ainda pode se safar muito bem com poucos pontos em seu crédito e com um uso criterioso de suas unidades.

     

    histórico

     

    Teste Warhammer 40K Dawn of WarAs unidades precisamente vamos falar sobre isso! Eles funcionam de acordo com o bom e velho princípio de pedra-papel-tesoura. Nenhuma unidade é, portanto, invulnerável, exceto por uma única unidade, à qual voltarei mais tarde. Aqui, todas as unidades de infantaria, soldados, são feitas em esquadrões. E essa é uma das características do jogo novamente. De fato, um esquadrão, mesmo composto por 8 soldados, só pode contar com 1 ou 2 homens no balcão das tropas limitadas a 20. Então cada esquadrão é personalizável como no jogo de tabuleiro: eu adiciono um sargento, coloco uma arma pesada nisso um (um fuseur), outro para aquele (um lança-chamas). São essas personalizações que dão todo o seu sal ao jogo porque realmente permitem reverter uma situação, e um esquadrão em teoria não inclinado a combate pesado pode lidar com isso. Encontramos essa personalização em determinados veículos, o que possibilita obter combinações mais eficazes de acordo com o adversário. Entre as unidades, algumas não funcionam em esquadrões e são únicas ou quase no chão: os médicos são produzidos um a um, os psykers também (tropas com poderes mágicos) e principalmente os heróis são verdadeiramente únicos. Estes últimos são, como em Warcraft 3, realmente mais fortes e possuem movimentos e poderes únicos. Todos esses heróis ou unidades únicas podem ser adicionados a um esquadrão e se tornar parte integrante dele com a possibilidade de removê-los a qualquer momento. Esta unidade saindo da sacrossanta regra pedra-papel-tesoura e versátil, é realmente monstruosa e o inimigo realmente terá dificuldade em superá-la, mas novamente é sempre possível. Além de seus pontos de vida, as unidades têm uma barra de moral. Quando atinge um limiar crítico (por grandes perdas, pelo aparecimento de um inimigo imponente), suas tropas ficam desmoralizadas e depois fogem ou até começam a atirar de maneira completamente aleatória e bastante ineficiente. Para superar esse tipo de problema, um sargento de um pelotão fortalece seu moral e até tem o poder de chamar suas tropas à ordem. Os campeões também vêm para desempenhar esse papel e têm uma esfera de influência grande o suficiente ao seu redor para beneficiar várias unidades. Esta forte influência do moral é realmente uma vantagem porque se algumas raças podem jogar a carta do excesso (orcs em particular), eles geralmente pagam por essa diferença com o moral baixo. Este também é um dos pontos fortes do jogo de tabuleiro que foi abordado aqui.



     

    Múltiplo solo

     

    Teste Warhammer 40K Dawn of WarA campanha solo, bem legal, nos coloca na pele de fuzileiros espaciais e sob a bandeira de Blood Ravens (todas as raças têm castas para diferenciá-las, e cada casta tem unidades únicas, campeões particulares, um código de cores e um logotipo + seu padrão ….). Primeira grande falha, a campanha é jogada em uma dúzia de cartas, e se tiver o mérito de nos colocar na frente das diferentes raças à medida que avança, sua vida útil não ultrapassará oito horas. Depois, contenta-se em colocar-nos em missões pouco variadas e originais. É uma pena porque as cut-scenes são muito legais e acompanhamos as aventuras do Capitão dos Corvos de Sangue com prazer. Nós realmente sentimos que esta campanha foi um pouco derrubada rapidamente, mas o final desta aventura sugere claramente uma possível extensão por vir.

     

    Teste Warhammer 40K Dawn of WarMas se a campanha single-player foi derrubada tão rapidamente, é a favor de um modo multiplayer bem desenvolvido. De fato, 4 corridas estão disponíveis e as diferenças entre as unidades são bastante pronunciadas. Os fuzileiros navais do espaço jogam as poucas mas ultra-eficientes cartas e têm todo um arsenal de veículos de alta tecnologia. O caos é um pouco como o irmão gêmeo diabólico dos fuzileiros espaciais, existem grandes semelhanças entre as 2 raças e seguem aproximadamente a mesma árvore tecnológica. Os orcs dependem do waagh, o número bruto de peles verdes presentes no mapa. Quanto mais tivermos, mais orks poderosos poderemos ter. A ênfase está realmente nos números, no overflow e, acima de tudo, no combate corpo a corpo. Os Eldar são poucos e frágeis. Eles contam com o combate à distância e sua mobilidade para fazer a diferença, eles não hesitam em se teletransportar a todo custo. Esta é a corrida menos fácil de acessar, sua árvore de tecnologia é bem diferente.



     

    Teste Warhammer 40K Dawn of WarDepois vêm as cartas. Estes são bem estudados e bem feitos, e novos pontos especiais estão surgindo: os pontos críticos. Se a opção for selecionada nas configurações do jogo, possuir mais de 50% deles por um período específico de tempo permite que você ganhe o jogo. Muitos outros parâmetros de vitória variados também permitem que você escolha como os jogos se desenrolarão da seguinte forma: Assassinar o comandante inimigo, capturar mais de 50% das relíquias, capturar e manter mais de 50% dos pontos estratégicos, capturar mais de 66% dos pontos estratégicos, arrasar a base inimiga, destruir todos os QGs inimigos, capturar aleatoriamente um ponto estratégico dando uma vitória imediata. Em suma, muitas configurações de acordo com a conveniência de todos garantem um futuro tranquilo para o jogo.O sistema de jogos rápidos é bem feito e não tem nada a invejar ao sistema Battle.net da Blizzard. O multiplayer é, portanto, um sucesso inegável.

     

    Tinta fresca

     

    Teste Warhammer 40K Dawn of WarAlém da escolha da raça, você terá o grande prazer de personalizar sua raça fetiche personalizada. De fato, se você também chorou vendo seu comandante do Lobo do Espaço, pintado por várias noites por seus dedinhos atarracados de amor e devoção, na incrível esperança de torná-lo a joia de seu exército, até mesmo enojando seu amigo e rival de toda a vida de Bobby, o vizinho do outro lado da rua, quando folheava a White Dwarf (a infame e indispensável Oficina de Jogos mensal, vendida simplesmente por uma pequena fortuna e que nada mais é do que um catálogo de vendas…). E lá em White Dwarf, você encontrou seu comandante pintado pelo tão reverenciado (mas ainda amaldiçoado) Mike McVey (que desde então se mudou para Wizards)... McVey o homem que transforma uma simples figura de liderança em uma verdadeira pintura milagrosa, um Michael Angel em miniatura, esse homem conhece todos os segredos sobre escovação a seco, desenho de lavagem ou vitrificação… Resumindo, esse período maldito acabou!!!! Hop, seleciono meus eldars e, rehop, mudo a cor de fundo, a cor secundária, as decorações, etc… . Cabe a você encontrar uma mistura de cores eficaz e acima de tudo de bom gosto! Também notamos que podemos alterar o brasão usado pelas unidades e o estandarte. É uma pena que não possamos adicionar as nossas no momento, mas não há dúvida de que essa possibilidade será oferecida mais tarde (os diretórios "badges" e "banners" presentes atestam isso).

     

    Um jogo que joga

     

    Teste Warhammer 40K Dawn of WarAlém de suas qualidades de jogabilidade pronunciadas, a técnica do jogo não tem nada a invejar ao resto. O jogo apresenta gráficos magníficos, tanto para as unidades quanto para os elementos decorativos. Muitos detalhes aprimoram a coisa toda, incluindo efeitos lisonjeiros da retina e belas animações. Assim que suas tropas se envolvem em combate corpo a corpo, não é incomum ver um inimigo derrotado ser decapitado por uma espada em cadeia ou até mesmo enviado com um golpe violento de uma manopla de energia nos dentes. Sem mencionar todos os campeões e unidades únicas que acabam com seus oponentes com a classe mais alta. É simplesmente lindo e reforça a sensação de combate verdadeiramente épico. Assim, uma vida real percorre o campo de batalha. Os edifícios das diferentes forças não devem ser ultrapassados ​​e até a sua construção é elegante (menção especial aos Space Marines que vêem o kit inicial de cada edifício, retirado da órbita planetária). As vozes francesas são bastante bem sucedidas, mesmo que provavelmente um VO legendado tivesse mais força. A música sinfônica não fica atrás e tem sons (mas sem chegar ao gênio) da trilha sonora do filme Starship Troopers. Sua eficácia em campo funciona bem. A interface é uma das mais clássicas desde Warcraft III e, se ocupar quase um terço da tela, continua eficaz.



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