È un'abitudine nello sport dei videogiochi: ogni fine anno è scandito dal tradizionale testa a testa di due serie rivali. Ora, anche i fan di Naruto dovranno affrontare un crudele dilemma poiché il personaggio creato da Masashi Kishimoto è recentemente apparso su PlayStation 3 in un Naruto: Ultimate Ninja Storm mozzafiato. Il confronto è quindi inevitabile, almeno dal punto di vista tecnico, gli sviluppatori non hanno le stesse ambizioni ludico-di-scogliere. Non soffermiamoci sull'ovvio, Ubisoft non sembra aver puntato su grafica e animazione, il che spiega perché sono molto simili a quelle dell'opus precedente. Il lavoro di CyberConnect2 evolve logicamente un gradino sopra, grazie in particolare a un character design che risulta inquietantemente fedele. In confronto, l'autenticità di Naruto: The Broken Bond sembra equivalente a quella del ristorante "giapponese" Takayalé che non è lontano dai nostri uffici. Vale a dire...
Non speronarlo troppo...
Un vero gioco di avventura costellato di combattimenti uno contro uno, Naruto: The Broken Bond aspira a offrirci un'esperienza completa, sia dal punto di vista del gioco in solitario che del multiplayer. Ma a forza di voler correre più lepri contemporaneamente, Ubisoft Montreal alla fine non cattura molto, a parte, ovviamente, i portafogli dei poveri fan pronti a privarsi di uno spuntino per settimane e settimane. il college per poter lanciare Rasengan contro una roccia o saltare da un albero all'altro. Stiamo solo esagerando. L'ambizione di scambiare il tradizionale schema "fight-cinematic-fight" con questo modello è lodevole, ma è chiaro che il tutto non regge, e ancor meno la lunghezza. Dopo aver completato la storia in circa 13-14 ore (che è più che onorevole), almeno questa è la sensazione che predomina in noi. Come le poche centinaia di filler (i cosiddetti episodi filler che consentono al manga di anticipare la distribuzione del cartone animato) che legano la prima parte di Naruto al suo sequel Shippûden, lo scenario della modalità in solitario di Naruto: The Broken Bond è probabile che ne lasci più di uno sul pavimento. Con un susseguirsi di ricerche tanto poco interessanti quanto dolorose, gli sceneggiatori hanno frammentato goffamente il filo rosso narrativo, in modo che i neofiti potessero trovare rapidamente l'inquadratura totalmente sfocata e soporifero. Sforzandosi di coinvolgere ciascuno degli amici di Naruto in situazioni sempre più grottesche (Chôji e la fabbrica di chip, ecc.) Ubisoft ha cercato di dare un pizzico di vita al suo titolo, per dare profondità allo sfondo, ma tutto sembra troppo superficiale per quest obbligatorie tanto che è difficile entrare davvero in gioco preoccupato dal suo vis-à-vis, per quanto aneddotico possa essere. Peccato, perché imponendoci queste lunghezze, Naruto: The Broken Bond perde nettamente il passo; un'osservazione ben aiutata anche dai limiti del gameplay.
In effetti, a prescindere dagli eroi, la progressione è un po' troppo meccanica, e trovare la strada giusta da seguire sarà l'unica vera difficoltà da superare.
Sempre ambientato in un mondo aperto, questo secondo opus Xbox 360 è ancora una volta diviso in due parti ben distinte: l'avventura/piattaforma da un lato, e il combattimento dall'altro. Oltre a un'area di gioco estesa e all'integrazione di alcuni minigiochi, la principale novità delle fasi di esplorazione è la possibilità di portare a termine buona parte delle missioni con un team fino a tre ninja. Un'ottima idea sulla carta, che purtroppo giriamo troppo in fretta. Concretamente si tratta di andare dal punto A al punto B sfruttando abilmente le caratteristiche dei personaggi che lo scenario ci impone. Gli appassionati della serie lo sanno fin troppo bene, il lavoro di squadra è qualcosa che viene proposto da tempo ed è con un certo piacere che ci liberiamo delle prime quest, il tempo di familiarizzare con le meccaniche di gioco e i jutsu di ciascuna. Dopo la piacevole scoperta, è evidente la mancanza di inventiva nel level design, così come i poteri duplicati dei diversi personaggi. Concretamente, solo Naruto e il suo Kage Bunshin, che permette di creare un ponte, sono elementi essenziali per il progresso. Il resto è solo variante e alibi per garantire al titolo un relativo interesse una volta completata la storia. Neji, Sasuke e Kiba possono rivelare le varie trappole occultate; Shikamaru e Kiba sono in grado di attivare un interruttore in lontananza; Naruto, Sasuke e Chôji hanno ciascuno diritto a un tipo di roccia che possono rompere usando la loro rispettiva arma segreta. Ci sono alcuni rari esempi che richiedono di unire diversi talenti (costruire un ponte, quindi sbloccare la porta all'altro capo della banca attivando un interruttore che si trova proprio dietro grazie all'ombra di Shikamaru) ma niente di particolarmente geniale da segnalare. In effetti, a prescindere dagli eroi, la progressione è un po' troppo meccanica, e trovare la strada giusta da seguire sarà l'unica vera difficoltà da superare. Sarà anche fastidioso riempirsi di enormi deviazioni a causa di un semplice cancello in ferro, o di una povera barriera di legno. Quando si riesce a frantumare sassi e correre sui muri, essere fermati in questo modo è sconcertante.
ninja in fuga
Se la modalità giocatore singolo consente di sbloccare molti personaggi, bisogna riconoscere che l'attrazione principale di un gioco targato Naruto è la qualità dei combattimenti che ha da offrirci. E ammettiamolo, inseguire un Naruto: Ultimate Ninja Storm impressionante non è un esercizio facile, soprattutto da quando Ubisoft, grande esordiente nel campo, aveva mostrato un'innegabile mancanza di know-how con Naruto: Rise of a Ninja lo scorso anno. Buone notizie per tutti gli scettici, i Montrealers hanno tenuto conto delle varie osservazioni fatte dai critici e nel complesso il sistema è costruito molto meglio e ha molto più successo. Nonostante una morbidezza e una rigidità che stanno per diventare leggendarie, sono comparsi quindi dei notevoli miglioramenti. L'esecuzione di jutsu non è più una missione impossibile, dal momento che il gioco ora include combo fatali che fanno volare via l'avversario per darci il tempo di preparare la nostra furia. Molto pratiche, queste stesse combo portano anche ad una seconda novità che è l'implementazione di alcuni attacchi di tag. Abbastanza limitati nel loro utilizzo, sembrano anche essere stati aggiunti in ritardo durante lo sviluppo del gioco, come dimostrano le due o tre animazioni condivise dall'intero roster. Un altro segno rivelatore della mancanza di esperienza di Ubisoft Montreal, il jutsu non ha bisogno di essere attivato vicino al nemico, il che ti consente di colpire nel segno ogni volta. Finché sei dotato di pillole di chakra, è persino possibile inseguire il tuo avversario. Fortunatamente, la barra della rabbia è lì per temperare l'ardore della maggior parte dei ronzini poiché, a seconda della sua velocità di riempimento, dà accesso a jutsu sempre più importanti. Una volta pieno, offre persino una sorta di modalità berserk che ci rende più aggressivi e temporaneamente immuni ai colpi. Non sono sicuro che questo basti per aprire la strada alla partecipazione alla classifica Gnouz.