CHAPITRE 01
Llegada de Pedro a la posada. Luego de una breve introducción, Alek lo invita a seguirlo a su oficina. Aproveche la oportunidad de recuperar el mapa del albergue en el vestíbulo de entrada en la pared. Una vez en la oficina, Alek te lleva a la habitación del montañero muerto. Esta sala se llama "el museo". Examina la habitación para encontrar un par de botas sucias que le das inmediatamente a Alek.
Alek luego te lleva a tu habitación. Comienza la investigación. En la maleta de Peter recupera el paquete de cigarrillos y el encendedor; en el baño encontrarás el espejo, la maquinilla de afeitar y las toallas; Finalmente, en el dormitorio, se coloca un tubo de pegamento en el sofá. Mientras intenta salir de la habitación, se da cuenta de que alguien lo ha encerrado en su habitación. No te preocupes, sal al balcón para llegar a la habitación de tu vecino: Simon Simonet. Sin embargo, su puerta está cerrada con llave y la música que está escuchando es demasiado alta para que te escuche llamar desde la ventana. Luego usa el espejo en este último y apunta a la botella que está en el suelo. Debes centrar el puntero de tu mouse en los círculos que aparecen. Simonet te abre. Después de la conversación, salga de la habitación, luego se da cuenta de que su puerta ahora está abierta. Recoja la llave de la habitación n°4.
CHAPITRE 02
Peter luego recuerda que tiene que estacionar su auto en el garaje. Regrese a su automóvil y condúzcalo más allá del garaje. Observa la puerta: el candado está congelado y no tienes la llave. Vuelve al interior de la posada. Al lado de la Biblioteca (Sala de juntas de Dead Mountaineer) encontrarás a Alek tratando de arreglar el panel eléctrico. Habla con él, luego te dará la llave del garaje. Te ofreces a reparar el panel. Este consiste en conectar los cables de colores a su respectiva cámara. Sin embargo, no puedes cambiar nada todavía: ¡buscar el destornillador!
Ve a la cocina (en la planta baja) y habla con Kaïssa, ella te explicará el problema con el tablero de luces (el que se supone que debes arreglar). En la habitación de al lado, Simonet espera impaciente la hora de comer. Recoge la tetera y el termo. Enchufa las placas de cocción, coloca la tetera sobre ellas y espera a que hierva el agua. Llévala usando el termo. Ahora tiene suficiente para descongelar el candado del garaje. Así que ábrelo y aparca el coche dentro.
En el garaje encontrará una caja de herramientas en la que se guarda el destornillador, recupérelo. Ahora puede arreglar el panel, sin embargo, aún no conoce los colores de todos los botones de llamada. Ve y examínalos en tu habitación, en el museo y en Simonet. Para habitaciones cerradas consultar a sus respectivos dueños. Brunn está con su tío (Du Barnstokr) cerca de la chimenea (RDC). A cambio de un cigarrillo, Brunn te regala el color de su botón de llamada. Ve a ver a Du Barnstokr que ha regresado a su habitación (#8). Toca y entra. A continuación, tiene la opción de examinar el botón de llamada. Los últimos 2 colores los debes deducir tú (esto te deja solo 2 posibilidades...).
Usted obtiene :
Color del dormitorio
4 violeta
5 Rojo
6 azul claro
Naranja 7
8 Azul
9 verde
10 Amarillo
Misiones secundarias:
Aprovecha tu paso por el garaje para recuperar el bidón de gasolina (junto a la moto), el trozo de tubo (tienes que usar la navaja de mango sobre el tubo enrollado en el suelo, tienes que ser muy preciso con el puntero). Luego combina estos dos objetos para obtener el recipiente con tubería. Úsalo en el coche de Peter para conseguir la lata de gasolina.
En los sótanos también encontrarás el embudo y no muy lejos de allí, en la bodega, encontrarás una palanca sobre un barril (ten cuidado de no olvidarla porque la habitación se vuelve inaccesible después). También puede ir al ático de la posada (en el tercer piso) para recuperar el cinturón del generador allí.
CHAPITRE 03
El panel reparado, Alek te pide que vengas a comer. En el comedor Alek te ofrece una bebida. Bébalo de abajo hacia arriba utilizando el mismo proceso que para el espejo (señale el centro del círculo). Cumplida esta tarea, te encuentras frente a un gran buffet. A continuación, debe componer un menú equilibrado, sin repetir dos veces el mismo ingrediente. De lo contrario, los personajes señalarán qué comida es demasiado, ajusta tu menú en consecuencia. Hay varias posibilidades, esta es una de ellas:
-Sopa: caldo de pollo
-Ensalada: Ensalada Toscana
- Guiso: Espinacas y eneldo
- Carne: Ternera a la pimienta
Discuta con todos para profundizar en el escenario. Brunn finalmente deja la mesa. Cuando creas que has hablado lo suficiente, tienes la posibilidad de abandonar la mesa en tu turno.
Peter luego señala que es hora de la siesta. Llévalo a su habitación. Pasan unas horas. Tienes la posibilidad de jugar al blackjack con Du Barnstokr y Simonet en la biblioteca. (Puedes salir del minijuego en cualquier momento usando la tecla "Esc" en tu teclado). Tan pronto como quieras, únete a Alek junto a la chimenea y comienza la conversación. Brunn aparece. La conversación se interrumpe cuando 2 clientes misteriosos llegan a la posada: Olaf y Heenkus...
CHAPITRE 04
Pasa una noche. Olaf te está esperando en el pasillo. Te pide que participes en una pequeña prueba de esquí. Si te niegas, Simonet te ofrecerá lo mismo en el hall de entrada. Si pasas o no la prueba es irrelevante. El minijuego así hecho, te encuentras frente al baño. Simonet y Du Barnstokr esperan su turno. Heenkus y Olaf hacen su aparición y luego se van.
¿Quién está en la ducha? Para desentrañar este misterio tendrás que encontrar y discutir con todos los residentes del hotel. Comience su investigación por el vestíbulo de entrada donde encontrará a Olaf. Continúe su camino a través de la oficina de Alek donde están él y Moisés. Pasa por el garaje para encontrar a Brunn. Luego ve al tercer piso para encontrarte con Olga (en el invernadero) y luego con Heenkus en el balcón. Finalmente vuelve a bajar por la cocina para encontrar a Kaïssa. Te das cuenta de que nadie del hotel está presente en la ducha. ¡Puedes entrar a la habitación, nadie se está duchando! Cierra el agua, tus toallas ahora están mojadas. Así que vuelve a tu habitación para volver a ponerlos en su sitio. Peter sospecha de una intrusión en su habitación... Ve e inspecciona el escritorio ubicado al lado de la ventana para encontrar una nota allí. Esta palabra describe a Heenkus como alguien peligroso.
CHAPITRE 05
Al salir de la habitación, Peter escucha un ruido proveniente del museo. Así que ve a echar un vistazo. Te encuentras cara a cara con Moisés, se queja del robo de su reloj. El culpable designado es Heenkus, tu objetivo ahora es registrar su habitación. Este último está bloqueado, luego debe recuperar las llaves con una llave maestra en la oficina de Alek. Mientras se discute, es posible ver el registro del hotel para comparar los escritos (ver las misiones adicionales). Después de la discusión sal de la oficina. Tienes que obligar a Alek a salir de la oficina. Para ello, basta con tocar el timbre en la entrada del albergue. El problema es que Alek tiene la molesta costumbre de cerrar con llave su oficina tan pronto como sale. Así que ve a la cocina para recuperar los fósforos (junto a la cesta de verduras). Luego usa el tubo de pegamento y luego los fósforos en la puerta de la oficina de Alek. Sal del edificio. Justo al lado de la puerta de entrada (subiendo los pocos escalones) verá un timbre. Presionalo.
Regresa a la oficina de Alek. Este último sale de su oficina: el camino está despejado. Ingrese a la oficina, recoja las llaves con la llave maestra, luego busque la habitación de Heenkus. Encuentras una pistola y el reloj de Moses en su maleta. Al salir de la habitación, Du Barnstokr te desafía.
Misiones secundarias:
Aprovecha que tienes la llave maestra de Alek para caminar por la posada, con la mayoría de las habitaciones ahora accesibles.
El generador
Ve a la habitación de Brunn y recoge la llave que está en el suelo en la entrada. Ahora tienes todo a tu disposición para completar esta misión. Ve a los sótanos, concretamente a la pequeña habitación donde está el generador.
- Comience usando la llave que se encuentra en la habitación de Brunn en el generador, se abre.
- Poner la correa del generador en su lugar.
- Coloque el embudo en el generador.
- Vuelca la gasolina en él.
El generador ahora está funcionando. Le permite encender la sala de radio en el 3er piso (cuarto oscuro justo antes del invernadero).
La mesa del montañero
Así que ve a la sala de radio y recoge la pequeña llave que está en el suelo (cerca de la silla). Esta llave te permite abrir la caja fuerte ubicada en el piso de la oficina de Alek. En su interior obtienes un disco óptico y un código morse. Cuidemos el disco óptico.
- En la sala de juntas del alpinista hay un globo terráqueo (al lado de la mesa donde Simonet y Du Barnstokr estaban jugando a las cartas). Utilice el disco óptico en el globo.
- El globo luego revela 3 ubicaciones indicadas por cruces en la mesa del alpinista.
- Así que ve y examina la tabla y haz clic en las 3 ubicaciones que has memorizado.
- ¡Obtienes las fotos secretas del personal!
la sala de billar
Mientras paseas por los pasillos tienes la oportunidad de conocer a Olga o Simonet. Uno como el otro te invita a pasar a la sala de billar.
Olga está encantada de verte enfrentarte a Simonet en el billar. Gana el juego para conseguir la bufanda de Olga. Este objeto es imprescindible para acceder al "verdadero" final del juego.
Comparar entradas
Es posible encontrar al autor de la nota pegada en el escritorio de Peter. Para ello tendrás que comparar los escritos de cada individuo.
- Alek: Comienza por ir a ver a Alek, y pide ver su registro. Alek no es el autor de la palabra.
- Brunn: En la habitación de Brunn, abre su cajón y examina el libro que contiene.
- Du Barnstokr: En cuanto regrese a su habitación, ve a hablar con él.
- Simonet: junto al botón de llamada de su habitación hay una nota, examínala.
CHAPITRE 06
Se prepara una velada en el comedor. Sin embargo, Heenkus está ausente y Alek se niega a comenzar hasta que haya bajado del balcón (tercer piso). Si vas a verlo no bajará sin una botella de whisky escocés. Para eso, ve al bar en el comedor. En los estantes ves 3 botellas. Llévate el Cutty Spark contigo y llévaselo a Heenkus; comienza la tarde. Aquí es cuando se desarrollarán los diferentes finales del juego, así que ten cuidado. (Ver misiones secundarias).
- Sal a bailar, bebe con Alek, camina por la posada. En un momento se desencadena una avalancha.
- Ve a ver a Alek junto a la chimenea. Después de la conversación, aparece un nuevo personaje en la posada. Este es Luardwik, un extraño personaje manco. Peter va en busca de Heenkus y se encuentra en el balcón: Heenkus ha desaparecido.
- Dirígete al museo. Cuando te acercas escuchas un ruido. Entra en la habitación. Heenkus está allí atado. Sepárelo con una navaja de mango. Una vez más se niega a hablar sin whisky. No mires la barra que no encontrarás nada.
En su lugar, vaya a dar un paseo por la bodega. En el estante inferior a la izquierda se ven muchas botellas. Toma el whisky.
Heenkus acepta hablar, pero parece obvio que está mintiendo. Llévalo a su habitación y enciérralo.
Ahora baja a la habitación contigua del Sr. Moses.
Luardwik está ahí, habla con él.
Al final de la conversación, Luardwik murmura el nombre de Simonet. Peter y Alek van a la persona en cuestión. Para su asombro, el cuerpo de Simonet está sin vida en el suelo. Recoja la maleta cerca del cuerpo y luego regrese con Luardwik, quien pide ver el cuerpo. Una vez más en el sitio, tiene varias opciones:
FINAL MALO
Entrega inmediatamente la maleta a Luardwik para poder acceder a este final. Final anecdótico, solo puedo aconsejarle encarecidamente que continúe la historia.
HASTA ALTERNATIVAS
No le des la maleta a Luardwik. Vuelve a la cama. Ve al vestíbulo de entrada y habla con Alek. Te cuenta cosas extrañas sobre Brunn. Ve y resuelve el asesinato de Simonet. Empieza por ir a ver a Olga. Moses te echa inmediatamente. Para obtener permiso para interrogarlos, debe mostrar sus credenciales y no hacer acusaciones hacia ellos en sus respuestas.
Luego ve a ver a Kaïssa en la cocina, luego a Du Barnstokr arriba. Luego llama a Brunn y haz arreglos para que te deje entrar. Finalmente, haz un viaje a Olaf.
Ninguno de ellos parece ser el sospechoso. Volvamos a Heenkus. Después de un breve interrogatorio sal de la habitación. Alek aparece y te da una prueba: un arma. Vuelve a preguntarle a Heenkus, esta vez te cuenta todo.
Ve a la oficina de Alek donde te esperan Du Barnstockr, Olaf y Alek.
La verdad se te revela (parcialmente). De nuevo tienes 2 opciones:
- Vuelva a colocar la maleta y sea testigo del segundo final del juego.
- No devuelvas la maleta. Te despiertas en la oficina. Dirígete fuera del edificio para encontrar a Alek allí. Este es el tercer final del juego.
Misiones secundarias:
Buen final: Las cavernas
Volvamos a la fiesta de baile. Es absolutamente necesario que hayas recuperado el chal de Olga de antemano (ganado durante el juego de billar).
- Empezar yendo a bailar con Olga, Olaf y Simonet.
- Entonces ve a tomar una copa con Alek.
- Vuelve a ver a Olaf y Olga bailando y habla con ellos. Simonet se ha ido.
- Ve a beber de nuevo con Alek hasta que salga de la habitación.
- Entra Olaf. Bebe dos veces con él. Se va.
- Viene Olga. No hables con ella, pero usa el chal con ella.
Coqueteas con ella y terminas en su habitación. Moisés te echa. Entra de nuevo en la habitación. La avalancha se desencadena. Luego siga los pasos entre ******* detallados anteriormente.
Esta vez Luardwik no pronuncia el nombre de Simonet sino el de Olaf. Los siguientes eventos son similares con una excepción: ahora es Olaf quien está muerto.
No le devuelvas la maleta a Luardwik en la habitación de Olaf o terminarás en el final equivocado. Pero continúa la investigación en cuanto a Simonet. Después de interrogar a todos, ve a la oficina de Alek. Moisés, Simonet y Alek te están esperando allí. No le des la maleta a Moisés. Luego te lleva a las cavernas donde puedes observar el barco. Después de las revelaciones sobre ti, llegas al final del juego.