Diecinueve años de ausencia es mucho tiempo, y es posible que algunos jugadores jóvenes potencialmente interesados en este nuevo episodio nunca hayan tocado un Metroid en sus vidas. Afortunadamente, Nintendo y el estudio MercurySteam son plenamente conscientes de este problema y nos ofrecen una cinemática introductoria bastante didáctica, que recuerda en unos minutos la naturaleza y existencia de Metroids, Chozo, Parasites X y el papel de Samus Aran. . Si nuestra heroína reanuda el servicio hoy, es simplemente porque la Federación Galáctica ha recibido una transmisión de video que prueba la presencia de un X que vive en estado salvaje en el planeta ZDR. Se envían siete robots EMMI al sitio para investigar, pero no es posible comunicarse más con ellos. Así que solo queda una esperanza y una solución: ¡envía a Samus al rescate! El primer encuentro local, hostil y no jugable, se traduce en una "amnesia física" que priva a nuestra heroína de buena parte de su armadura y su equipo. Se necesitaba un truco de guión para justificar un nuevo comienzo.
Porque este Metroid Dread es obviamente un Metroidvania (sin embargo, la serie Metroid ha co-inventado el género...), y por lo tanto es esencial destilar los diferentes artilugios y poderes al jugador a lo largo de la aventura, para que pueda desbloquear nuevos caminos sin cesar. Transbordadores o ascensores entre las diferentes áreas principales, portales de teletransportación y otros atajos para encontrar destruyendo paredes son parte del juego, pero no evitan los muchos viajes de ida y vuelta inherentes al género. Este aspecto laberíntico de los niveles es tanto una fortaleza como una debilidad. Una fortaleza porque los fanáticos de la serie esperan específicamente este tipo de diseño de niveles, y una debilidad porque los recién llegados acostumbrados a que los tomen de la mano corren el riesgo de perderse regularmente y quejarse de la falta de un indicador objetivo.
PRIME TIME
Por otro lado, la jugabilidad reconciliará a todos porque los movimientos y la acción son muy fluidos. Resbalones, saltos, colisiones con los bordes y otros rebotes en las paredes se realizan con facilidad y ofrecen muy buenas sensaciones. El ataque de respuesta, en forma de QTE para colocar en el momento adecuado, es particularmente agradable y útil, ya que te permite bloquear los ataques de ciertas criaturas, matarlas de un solo golpe y obtener una gran bonificación en salud y municiones. . . En cuanto a los poderes a desbloquear en el transcurso de la aventura, enriquecen constantemente las posibilidades, ya sea el disparo cargado, el aracnoimán que te permite aferrarte a paredes y techos magnéticos, el camuflaje espectral que confiere invisibilidad temporal, el amplio radio que consta de tres disparos simultáneos y paralelos, o la icónica morphing ball, que permite a Samus literalmente rodar en una bola para pasar por los espacios más estrechos.
El único inconveniente real en términos de juego proviene de la puntería libre, que en teoría te permite apuntar con precisión a este o aquel lugar antes de disparar. Desafortunadamente, su sensibilidad es demasiado alta, lo que complica innecesariamente la maniobra y te obliga a realizarla varias veces. Este ajuste excesivo y no modificable es bastante frustrante, especialmente durante ciertas secuencias de jefes y minijefes, que requieren precisamente que apuntes de manera rápida y precisa a los puntos débiles. Estas criaturas siguen siendo interesantes de matar, especialmente los siete robots EMMI mencionados anteriormente. Tienen la particularidad de ser inicialmente invencibles, lo que obliga a Samus a correr hacia la salida o a infiltrarse discretamente en cuanto entra en una zona controlada por uno de sus antiguos aliados. Esta pequeña variación en la jugabilidad y la atmósfera cambia un poco la rutina. Es posible derrotar a cada robot una vez que encuentres un cañón omega (de un solo uso) en el escenario, pero la maniobra sigue siendo relativamente difícil ya que tienes que apuntar al mismo punto débil durante mucho tiempo antes de que la máquina de matar no llegue. demasiado cerca de nosotros.
VIEJA ESCUELA CONTEMPORÁNEA
Más de la vieja escuela que francamente innovador, Metroid Dread aún muestra su juego 2D en 3D real. Esto permite algunos efectos especiales más o menos brillantes, así como varios movimientos de cámara que permiten una transición suave con las escenas cinematográficas. La puesta en escena en particular y la narración en general siguen siendo todo lo mismo clásico, incluso escolar. Por otro lado, este episodio tiene el mérito de enriquecer notablemente el universo Metroid. En cuanto a los gráficos, obviamente no debes esperar milagros del Switch. Si el juego sigue siendo agradable a la vista, es mucho más por la dirección artística que por la pura técnica. El placer de encontrar a Samus moviéndose de perfil en pasillos metálicos también juega a favor del título, que busca sobre todo complacer a los fans de la serie. El efecto nostalgia cumple a la perfección su papel y multiplica el placer que se siente al viajar por el planeta ZDR. ¡Los reencuentros son buenos!