A principios de año, en su reseña del primer episodio de Life is Strange, Maxime les contó sobre la dificultad de juzgar un juego en su primera jugada. Esto es aún más cierto para Life is Strange, que realmente cambió de marcha entre el principio y el final de su aventura, tanto que realmente no sabemos por dónde empezar... Remember Me estaba jugando la carta de cierto exotismo con su París futurista. Life is Strange cambia de rumbo para llevarnos a Arcadia Bay, una pequeña ciudad portuaria de Oregón, donde creció Maxine, junto a su amiga de la infancia, Chloe. Después de una mudanza desafortunada y cinco años en Seattle, Max regresa a Arcadia Bay para unirse a la famosa Academia Blackwell y su departamento de fotografía. Pero el agua ha corrido bajo los puentes... La joven artista ha perdido ahora el contacto con Chloé y su vuelta al colegio, en medio de alumnos extrovertidos y arrogantes, promete ser especialmente espinosa. Afortunadamente, el Universo es un gran bromista. Decidió hacerlo todo mucho más divertido, encajando en el horario de Maxine un fin del mundo, desapariciones inexplicables y un poder que le permite retroceder en el tiempo.
NILIN, MAXINE: LA MISMA LUCHA
Esta habilidad es uno de los rasgos comunes entre Remember Me y Life is Strange, además de su personaje femenino principal. Nilin podía alterar los recuerdos de una persona, reproducirlos una y otra vez, manipulándolos como una cinta de video. Maxine tiene algo equivalente: siguiendo una cadena de eventos que te dejamos descubrir, se da cuenta de que puede rebobinar los últimos momentos de su vida, nuevamente como una grabadora de video, para posiblemente cambiar lo que considere necesario. Lo has adivinado, este es el corazón de Life is Strange, que girará su trama en torno a esta extraordinaria habilidad, pero también basará su juego en ella. Estamos aquí a medio camino entre un juego de Quantic Dream, por la manipulación o interacción con el entorno, y una producción de Telltale, por la parte de los diálogos, múltiples opciones y consecuencias variables. Porque, más allá de los acertijos tipo puzzle-game basados en el poder de Maxine, será esencialmente una cuestión de elección. Como se anunció antes de que comenzara el juego, Life is Strange quiere que el jugador comprenda que sus decisiones pueden tener un impacto en todo el juego.
SEAMOS AMABLES, VAMOS A REBOBINAR
A diferencia de los juegos de Telltale, el poder de Maxine le permite experimentar. Así que puedes probar una solución, observar las consecuencias a corto plazo y echarte atrás si no te gusta. Dontnod ejerce un tipo diferente de presión sobre ti: tomas decisiones cuyos resultados conoces. Al menos, eso es lo que el juego intenta hacerte creer. En realidad, algunas opciones tendrán un impacto a largo plazo que no necesariamente sospechará en ese momento. Es una fortaleza de Life is Strange, estas mecánicas que permanecen ocultas, fuera de control, dejando al jugador voluntariamente en la oscuridad. Pero al mismo tiempo, algunos pueden sentirse frustrados por la falta de retroalimentación sobre el impacto de ciertas elecciones. El sistema de rebobinado te empuja a buscar, explorar todas las posibilidades, volver a intentarlo, ver las diferentes reacciones, multiplicar las soluciones a los problemas a los que te enfrentas. Luego descubrimos la riqueza del fondo creado por Dontnod, nos entregamos a la contemplación, leyendo las notas y documentos dispersos de derecha a izquierda... Pero, en última instancia, el rebobinado sigue siendo el único mecanismo real que emerge de la experiencia, incluso si Dontnod lo intenta. algunos pequeños experimentos al final del juego (con éxito por cierto).
Con un poco de perseverancia, Life is Strange finalmente se desarrolla. La trama se espesa lentamente, pasando del diario de un adolescente a una ficción a veces conmovedora, madurando para terminar en un viaje místico-físico.
Frente a esta dimensión interactiva relativamente limitada, Life is Strange impone obviamente una narrativa fuerte y una escritura que, si no está libre de fallas, termina adquiriendo episodios, que no son todos de la misma calidad. Tras el primer episodio, y en menor medida tras el segundo, muchos jugadores corren el riesgo de soltar el mando: abundancia de clichés, larguras difíciles de soportar, diálogos chapuceros, nostalgia y melancolía demasiado presentes... Estéticamente acertado a pesar de una sincronización de labios perezosa, el juego inicialmente deja la impresión de estar en una mala película de Sundance, donde los problemas de la adolescencia se mezclan con las puestas de sol y la música folk. Luego, con un poco de perseverancia, Life is Strange finalmente se desarrolla. La trama se espesa lentamente, pasando del diario de un adolescente a una ficción a veces conmovedora, madurando para terminar en un viaje místico-físico. Al final llegan los momentos de gracia, acompañados de una banda sonora de excelente calidad siempre que no se sea alérgico a las guitarras y finalmente nos dejamos invadir por esta atmósfera de fin de todo que poco a poco envuelve a Arcadia Bay.