Un equipo de cuatro sobrevivientes que deben abrirse camino de refugio en refugio entre hordas de zombis, ¿te suena de algo? No hay ambigüedad presente, Back 4 Blood es de hecho un Left 4 Dead 3 que no dice su nombre. ¡Y tanto mejor! Después de todo, son los mismos desarrolladores, y con doce años desde Left 4 Dead 2, realmente no podemos hablar de uso excesivo. Por otro lado, hubiera estado bien que el estudio aprovechara este lapso de tiempo para reforzar el aspecto guionista de la experiencia. La narración pasa demasiado a un segundo plano, y los intentos de construir el universo a través de diálogos que nadie puede escuchar realmente durante la frenética acción inevitablemente caen al agua. En resumen, volvamos a lo básico y, por lo tanto, al aspecto de Left 4 Dead. En Back 4 Blood también la inteligencia artificial equilibra monstruos especiales de acuerdo con las acciones de los jugadores, en niveles lo suficientemente grandes como para no traicionar demasiado su naturaleza de "corredor" y lo suficientemente recogidos para que siempre sepamos a dónde ir. Los objetivos son siempre sencillos (objetos a encontrar, mecanismos a activar, cajas a abrir...), hay que tener cuidado de no hacer saltar las alarmas y no molestar a los cuervos (o correr el riesgo de alertar a la horda), y cada refugio da nosotros la oportunidad de reponer salud, armas o accesorios. Con treinta y tres misiones divididas en cuatro actos, el contenido es relativamente sustancial, especialmente porque la rejugabilidad está presente. También hay ocho personajes diferentes para encarnar, cada uno de ellos con un arma secundaria y ventajas únicas. En cuanto a los monstruos especiales, ya sean Gigantes, Plagued o Stingers, retoman a grandes rasgos los arquetipos de Left 4 Dead y por tanto nos recuerdan inevitablemente a los Boomers, Hunters y demás Tanks de antaño.
ZOMBIS A LA CARTA
Sin embargo, sería inapropiado hablar de redundancia o falta de riesgo, porque Back 4 Blood es totalmente innovador en otra parte del juego. De hecho, las misiones se combinan con un sistema de mazo de cartas construible, cada carta puede brindar una o más bonificaciones a un personaje específico o a todo el equipo (velocidad de recarga mejorada, puñetazo transformado en puñalada, ataque cargado, puntos de vida adicionales, mata que devuelve la vida…). Hay más de cien mapas para desbloquear a través de los puntos de suministro ganados al completar misiones de campaña. Y durante una campaña, cada capítulo completado te permite activar cartas adicionales, extraídas del mazo que hayas construido y elegido previamente. Este sistema contribuye a aumentar la vida útil, ya que los jugadores más incansables no dudarán en "farmear" las misiones para conseguir todas las cartas. Y presenta una dosis adicional de estrategia, especialmente si tienes la suerte de jugar con amigos en lugar de extraños.
Comunicarte sobre las cartas que tienes para elegir bonificaciones adicionales puede ser de gran ayuda para superar la dificultad del juego, especialmente porque también debes tener en cuenta las cartas de corrupción "jugadas" al azar por los enemigos. En ocasiones pueden ofrecernos un desafío a completar, pero también infligir penalizaciones, como excesivos zombis especiales, disminución permanente de la salud o incluso una gran cantidad de cuervos. Tenga en cuenta que el tiempo que se les da a los jugadores para elegir sus cartas al comienzo de cada capítulo es demasiado largo. Al jugar con extraños, no es raro tener que esperar largos minutos antes de que el más lento de la banda finalmente pase la pantalla de selección. Tanto es así que a veces resulta más agradable jugar con bots. Obviamente, su comportamiento está lejos de ser impecable, pero al menos no nos hacen perder el tiempo y no dudan en curarnos o darnos municiones tan pronto como surge la necesidad. No se puede decir lo mismo de todos los jugadores "aleatorios".
TÓMELO O DÉJELO
Pero no culpemos al juego por el comportamiento de los jugadores, porque de todos modos, las fallas objetivas e intrínsecas también forman parte de él. El sistema de "continuar", basado en puntos de guardado que se deben alcanzar en solo dos intentos, es, por ejemplo, innecesariamente punitivo. La traducción al francés no es digna de un AAA ya que las faltas o los errores garrafales son regularmente visibles ("pose a los enemigos" por la expresión inglesa "put them down") y algunos llegan incluso a alojarse en los logros ("matar al menos una de cada mutación que no sea jefe" parece bastante torpe, por ejemplo). Si el modo Swarm que te permite encarnar monstruos tiene el mérito de existir, lamentablemente tiene la mala idea de desarrollarse en arenas cerradas. Por lo tanto, la mayoría de los jugadores lo descuidarán. La generación aleatoria de mapas corruptos y enemigos a veces es la causa de picos de dificultad bastante injustos. Y para colmo, el juego no está libre de errores, ya sean caídas de conexión, regresos inesperados al escritorio, elementos que se mueven bruscamente o incluso enemigos no muy inteligentes que no saben muy bien cómo moverse en los entornos ( hola ogros). Todos estos pequeños problemas delatan una cierta falta de acabado y reducen necesariamente el placer del juego.