Sobrevalorado, Brothers in Arms: Hell's Highway siempre lo ha sido desde su primera presentación en el E3 de 2006. Al igual que las imágenes falsas de Killzone 2 reveladas al mismo tiempo, Ubisoft y Gearbox Software intentaron pasar las cinemáticas CGI por secuencias de juego reales. Al año siguiente, para engañar a los todavía ingenuos periodistas, los desarrolladores se habían ocupado de producir secuencias lo suficientemente cercanas al resultado final para que la ilusión fuera perfecta. Si algunos habían caído majestuosos en la trampa, otros como nosotros habíamos visto venir el escaparate. Dos años después y con el juego ya en nuestras manos, podemos asegurar que Brothers in Arms: Hell's Highway está lejos, muy lejos de ofrecernos el espectáculo que nos prometieron en las distintas ferias y otros eventos privados. El susto es aún más violento de lo esperado ya que técnicamente el juego palidece en comparación. Texturas fluidas, a menudo feas o incluso sucias, modelado de personajes sin curvas, animaciones rígidas, el motor 3D de Brothers in Arms 3 parece ser el mismo que el utilizado en versiones anteriores, lo que no es realmente una garantía de calidad. Es tanto más dañino en alta definición, ya que todos los defectos visuales explotan en nuestra boca.
infierno y contra todos
Si Brothers in Arms: Hell's Highway está claramente dos años por detrás de la competencia actual, también sufre de la falta total de atmósfera en el juego: flashbacks incesantes que solo alejan al jugador de su interés principal, la música a menudo ligera si no está ausente, los personajes sin cualquier expresión y doblaje en general falló, todos estos reproches relatados en este tercer episodio fueron, sin embargo, parte de los principales activos del primer Brothers in Arms: Road to Hill 30. Hay algo para sorprenderse, por supuesto, pero confiar en los logros, ya inestable en su momento – nunca es aconsejable, no es una primicia para nadie; sobre todo en un género en el que hay que sorprender constantemente al jugador, acostumbrado a tomar los mirones y siempre con ganas de más. Ahí, por una vez, está completamente desordenado y, a veces, te preguntas si los desarrolladores realmente tuvieron tiempo para hacer la copia que querían, especialmente cuando ves la cantidad de aberraciones que se encuentran en el resultado final.
Puesta en escena minimalista y sin talento, guión lloroso a la perfección [...], música a menudo ligera si no ausente, personajes sin expresión y doblaje en general fallidos, todos estos reproches [...] fueron sin embargo parte de los principales activos de los primeros Hermanos en Armas: Camino a la Colina 30".
Ahora con tres años, la licencia de Brothers in Arms continúa encadenando los errores de la juventud. En su elección de diseño de juego, Gearbox Software prefirió eliminar el salto. Es decir. Si nuestro avatar es capaz de cruzar ciertos obstáculos pulsando la tecla correspondiente, sin embargo no podrá pasar por determinadas ventanas. Si es necesario, tendremos derecho al clásico golpe del muro invisible, esa especie de pequeños detalles que creíamos desaparecidos en los albores del año 2009. De igual forma, es imposible tomar atajos propios, como saltar de un piso a otro. ahorrar tiempo. No, absolutamente tienes que volver todo el camino para volver sobre tus pasos. ¿Aberrante? Ciertamente. Entre las novedades vendidas por los desarrolladores, la interacción con los elementos del decorado fueron parte de los argumentos de choque durante las presentaciones. Al igual que en Gears of War, es posible en cualquier momento ponerse a cubierto detrás de un elemento decorativo (muro bajo, empalizada, pajar, etc.). La vista luego cambia a tercera persona, dando al jugador una perspectiva más amplia de la acción. Por otro lado, apuntar de repente se vuelve menos preciso, incluso cuando usa el foco de su arma. Por lo tanto, depende de usted tomar la decisión durante los enfrentamientos nerviosos, que son demasiado raros para subrayarlos. Sin embargo, permanecer escondido detrás de un objeto decorativo no significa necesariamente estar permanentemente seguro. De hecho, los enemigos pueden muy bien desalojar a nuestros soldados estadounidenses al reducir a pelusa el escondite que les sirve de cobertura. Desafortunadamente, esto no se aplica a todos los refugios. Algunos de ellos, incluso de madera, resisten incluso ráfagas de cohetes bazuca y explosiones de granadas. Surrealista, especialmente teniendo en cuenta que se contrató a un ex coronel del ejército de EE. UU. para promocionar la veracidad de las acciones en Brothers in Arms: Hell's Highway. Otra aberración en el diseño del juego, sí, pero también un error de marketing
Hermanos de sangre
Afortunadamente para nosotros, y también para él, Brothers in Arms: Hell's Highway evita el naufragio directo gracias a su característica jugabilidad que ha sabido imponerse en el concurrido panorama de los FPS bélicos. A diferencia de la serie Call of Duty, que se basa en la acción espectacular y sin parar, el título de Gearbox Software y Ubisoft juega la carta de la delicadeza al mezclar acción y estrategia. En línea con los dos primeros juegos, el jugador puede tener un escuadrón de varios soldados en su haber; al menos dos. Gracias a dos o tres botones ubicados en la cruz direccional, puede asignar órdenes, básicas, a sus compañeros. Reagruparse, moverse y atacar, estas son las pocas maniobras que se pueden asignar para tomar al enemigo por la espalda. Es una especie de sello distintivo de la serie, saber cómo evaluar una situación antes de lanzarse de cabeza al fuego enemigo. Además, el círculo que aparece sobre la cabeza de cada soldado es una pista visual del estado psicológico de este último. Cuanto más rojo es el círculo, más confianza tiene el enemigo al frente. Por lo tanto, es mejor evitar retozar frente a él en este momento, a menos que quieras terminar con los cuatro hierros en el aire. Por otro lado, cuando el círculo se vuelve gris, el enemigo tiende a querer esconderse, dejando el campo abierto para que el jugador lance una ofensiva o se mueva con menos riesgo. Este sistema, que nos había parecido original y bastante ingenioso en el primer episodio, había tenido algunos indicios nauseabundos en la segunda parte ante la ausencia total de desarrollos o novedades. Parece que somos testarudos, tercos o incluso obstinados en Gearbox Software ya que el sistema de gestión de tropas no ha cambiado ni un ápice; no un. Las órdenes siguen siendo tan limitadas y básicas como siempre, y eliminar a los soldados nazis por la espalda sigue siendo igual de fácil. Es simple, solo ordena a tus compañeros que mantengan una posición para crear una distracción, mientras tú te encargas de esquivar los tiros y atacar por los flancos. Desde el principio hasta el final del juego, el proceso es más o menos el mismo, excepto quizás al cruzar pueblos abandonados, donde el diseño de niveles más buscado permite aprehender una situación de una manera diferente.
Parece que somos testarudos, tercos o incluso obstinados en Gearbox Software ya que el sistema de gestión de tropas no ha cambiado ni un ápice; no un. Las órdenes siguen siendo tan limitadas y básicas como siempre, y flanquear a los soldados nazis es tan fácil como siempre".
Desafortunadamente, este rayo de esperanza se extingue de inmediato por la inteligencia verdaderamente artificial de los enemigos. Allí también, los responsables de Gearbox Software nos habían prometido grandes cambios para este primer episodio en HD, pero las promesas no se cumplieron. Si los nazis no dudarán en correr como locos para encontrar un escondite, sus acciones a menudo se reducen a las mismas maniobras, por lo que unos segundos de atención pueden zigzaguear entre su intenso fuego. En cuanto a los compañeros, parecen sufrir cierta neurosis que les impide actuar por sí mismos. “Reagrupaos”, “posicionaos aquí”, “atacad”, tantas órdenes que demuestran que necesitan asistencia permanente, incluso una niñera en este caso. No muy glorioso en solitario, Brothers in Arms: Hell's Highway también carece de encanto en el modo multijugador. Modos de juego demasiado clásicos, jugabilidad poco adaptada a las circunstancias, con personajes que realmente se mueven demasiado, el título de Gearbox Software tiene mucho que aprender de los actuales referentes del género que son Call of Duty 4 y Halo 3. En definitiva , mucho ruido y pocas nueces.