Grayson Hunt es el antihéroe perfecto. Alcohólico, grosero y poco astuto, este mercenario a la deriva viaja por el espacio en busca de su antiguo patrón, el general Serrano. Flanqueado por un compañero medio androide y, por lo tanto, dotado de doble personalidad, termina varado en el planeta Stygia. El lugar no es tierra de asilo ya que los dos amigos tendrán que enfrentarse allí tanto a los salvajes locales como a las tropas de Serrano, antes de cruzarse con un nuevo compañero de desgracia. Este pequeño aperitivo de guión tiene como objetivo tranquilizar a aquellos que temían que Bulletstorm es solo un juego de puntuación: de hecho, tenemos derecho a una campaña real para un jugador, que ofrece su parte de personajes entrañables y giros inesperados. No hay mundo abierto en el horizonte, sino un viaje guiado por guiones más o menos hábiles y un diseño de niveles tan detallado como cerrado. Afortunadamente, el efecto corredor se ve mitigado por la presencia de unos magníficos miradores. Los paisajes que bordean nuestra progresión son en ocasiones magníficos, y el trabajo en los colores y la luz ambiental es realmente apreciable. En general, los gráficos también vuelan alto en PC (mucho menos en las versiones de consola, pero estamos acostumbrados). Y, sobre todo, la campaña se reserva su pequeña tanda de momentos fuertes, como esta escena de flashback en la que nos movemos verticalmente en un edificio, gracias a unos zapatos magnéticos. O esta secuencia en la que nos vemos perseguidos durante kilómetros por una rueda gigante, que arrasa con todo a su paso. Sin embargo, pequeños detalles estropean un poco la fiesta. Pensamos por ejemplo en la nulidad de nuestros compañeros, que parecen disparar a fogueo por lo poco que hacen daño; la indigencia del jefe final, que está regulada por la QTE; o incluso la narración, a veces torpe, que abusa de los fundidos en negro para justificar el paso de un nivel a otro. Ejemplo típico de este último punto: cuando se rompe un dique y una ola gigantesca está a punto de arrollar al héroe, el jugador apenas empieza a ensanchar los ojos y a abrir la boca asombrado, una pantalla negra cargando luego rompe de repente el efecto escénico. Y comenzamos el siguiente nivel cuando Grayson entra en razón, sin haber podido aprovechar realmente el tsunami anunciado.
Nublado con probabilidad de albóndigas
Afortunadamente, lo que hace que la verdadera especificidad y fuerza del juego radica principalmente en la jugabilidad, que intenta un nuevo enfoque para destacarse de la masa de FPS existentes. Si todavía es posible derribar a los enemigos apuntando y disparando de la manera clásica, es mucho más divertido y gratificante usar el sistema de tiros hábiles (“disparos hábiles”). Con un impresionante total de 135, estos combos novedosos a menudo comienzan con una patada o un lazo de energía, los cuales tienen el efecto de impulsar a la víctima en el aire y ralentizar su carrera. El jugador tiene así todo el tiempo necesario para apuntar con precisión a una parte de su cuerpo o darle otro golpe para proyectarlo contra un elemento del decorado. Otros tiros de habilidad dependen más directamente de las armas utilizadas o del orden en que se realizan las diferentes torturas. Te remitimos a los videos presentes en las noticias de Bulletstorm para descubrir con más detalle algunos ejemplos de tiros de habilidad. En el juego, si descubre ciertas combinaciones al azar, también puede consultar una lista integral, que evita usar siempre las mismas y lo alienta encarecidamente a probar otras nuevas. El sistema de puntos también nos anima a hacerlo ya que un tiro de habilidad hecho por primera vez paga más que después. Y estos puntos no son solo una bestia de puntuación alta porque te permiten comprar municiones o incluso desbloquear mejoras para las armas, nuevos tiros de habilidad, más puntos, etc. Por cierto, las armas son en su mayor parte realmente agradables, en particular gracias a la presencia de un "disparo cargado" que aumenta su efecto diez veces. Mención especial a la escopeta que luego se convierte en un auténtico desintegrador. El mayal, que lanza granadas conectadas por una cadena, también es una auténtica delicia (y una tortura para los enemigos que se encuentran inmovilizados a la espera de la explosión, o incluso directamente decapitados si el jugador es habilidoso). Solo el rifle de francotirador nos decepcionó, porque la obligación de dirigir manualmente el curso del proyectil es dolorosa a la larga y contradictoria con la noción de puntería precisa que suele ser inherente a esta arma. Con tal arsenal, los efectos sangrientos, por supuesto, responden a la llamada, y el juego realmente no roba su 18+. No solo es sangriento y violento, sino que también está lleno de insinuaciones graves, tanto en los diálogos como en los títulos de ciertos tiros de habilidad. La prueba en palabras con unas cuantas denominaciones bien escogidas: gilipollas, doble penetración, gang-bang, explosión... ¡Amigos de la poesía, buenas noches!
la gente no puede saltar
Además, si bien la versión francesa ha mantenido en general el espíritu de los Skillshots originales, se permite algunas libertades no deseadas en la traducción de los diálogos, en particular debido al uso abusivo de las referencias franco-francesas. Claramente traumatizado por la subcultura de Canal+, el traductor nos bombardea con "toma un chicle Emilio", "no me digas que no es verdad" y otros "pinos ostras". Y ver a un mercenario estadounidense del futuro hablar como Les Nuls, el acertadamente llamado Debbouze o Antoine de Caunes, rompe un poco la inmersión... Otra crítica, esta vez para culpar a los desarrolladores: es imposible saltar libremente. Tenemos la oportunidad de hacer algunos saltos contextuales sobre lugares predefinidos, pero eso es todo. Siempre es frustrante en un FPS, y aún más cuando imaginas los tiros de habilidad adicionales que habría permitido la libertad de movimiento adicional. Para consolarte siempre puedes volver a caer en el tobogán, o en el mismísimo sprint de Gears of War, pero esto no es suficiente para quitarte toda la frustración. También debemos señalar la presencia de algunos errores ocasionales (acción con guión que no se dispara, compañeros de equipo que no aparecen al cargar un punto de guardado, personaje que bloquea el camino, etc.) así como el ya famoso error Unreal Engine 3. problema de carga de texturas, que hace que ciertos niveles y cinemáticas se ejecuten durante unos segundos con fondos muy antiestéticos. ¡Una pena para el estudio detrás de dicho motor! Nunca perfecto, nunca catastrófico, el juego también se calienta y se enfría cuando se trata de modos multijugador. En primer lugar, el modo "Echo" se contenta con hacernos revivir los niveles individuales para optimizar nuestra puntuación y compararla online con jugadores de todo el mundo. Verdadero-falso multi por tanto, que tiene el mérito de alargar la corta campaña en solitario (unas 7 horas de vida en la base) pero que al final solo interesará a los más implacables. Entonces, el modo Anarchy es tan emocionante como decepcionante. Permite la cooperación de cuatro jugadores contra oleadas de enemigos cada vez más poderosas. Para alcanzar la puntuación necesaria para el próximo pase, debes estar coordinado como nunca antes, ya que obtienes el máximo de puntos cuando varios jugadores intervienen en el mismo tiro de habilidad. Por ejemplo, si todos usan el lazo de energía al mismo tiempo sobre el mismo enemigo, se corta en anillos y nos da una buena cantidad de puntos. Si un jugador da una patada para ralentizar a un enemigo, y otro continúa propulsando al desafortunado al vacío, obtienes más puntos que con un simple paso por la borda hecho en solitario. Así redescubrimos todos los tiros de habilidad desde un nuevo ángulo. Dos problemas de todos modos: la necesidad de una comunicación permanente y una cooperación tan estrecha puede ser problemática en línea (en una red local, es una delicia), y el hecho de jugar en el mismo mapa durante 20 olas tiende a disgustar (especialmente porque tienes probar varias veces en las últimas olas, que son jodidamente corpulentas). Una simple alternancia de mapas cada cinco oleadas hubiera evitado el último inconveniente.