El Ultravacuum es un agujero negro devorador de planetas, en el que la heroína del juego no duda en sumergirse desde los primeros segundos de la aventura. Como "Void Runner", Rei busca salvar su mundo natal activando un dispositivo capaz de destruir la terrible estrella oscura desde adentro. Este contexto nos brinda la oportunidad de viajar a través de un extraño universo, formado por los restos de los diversos planetas previamente tragados por Ultravide. El elemento más sorprendente es sin duda el suelo, similar a una nube lechosa en la que Rei apenas se hunde y sobre la que puede surfear. Esta sustancia de color turquesa también le permite caer desde muy alto sin lastimarse nunca, lo cual es bueno porque el diseño de niveles juega mucho con la verticalidad. Los cambios de gravedad también están en el menú, ya que los niveles son más o menos esféricos. Por lo tanto, es posible seguir la curva de la nube de tierra para terminar boca abajo en relación con el punto de partida, sin siquiera darse cuenta. Esto justifica la referencia a Super Mario Galaxy, aunque los entornos rara vez adoptan la forma de simples asteroides.
Los conjuntos a menudo se dividen en diferentes secciones, a las que a veces se puede llegar deslizándose sobre rieles. La fluidez de movimiento es una constante en el juego, que además pone mucho énfasis en la exploración. Caminar, patinar rápido, saltar, hacer doble salto, impulsarse y agarrarse responden a la llamada, mientras que la materia oscura escalable está presente en ciertos lugares. El poder del "time-zapping" te permite ralentizar la acción para apuntar más fácilmente a los puntos de unión. Algunos niveles también ofrecen variaciones de juego muy agradables, como plantas generadoras de rieles o hongos de colores cuyas esporas te permiten abrir ciertas puertas. También está disponible una tecla de ataque, pero la mayoría de las criaturas con las que te encuentras mueren en tres o cuatro golpes como máximo. Perfectamente voluntaria, esta simplicidad en términos de pura acción está ahí para nunca romper la fluidez de la exploración. Por lo tanto, el desafío no se encuentra con los monstruos básicos, sino con los gigantescos jefes llamados Vestigios.
JEFES COLORIDOS
El juego nos ofrece enfrentarnos a un total de siete colosos, cada uno de ellos a vencer tres veces seguidas. El primero es una serpiente, el segundo parece un tiburón, el tercero se puede comparar con una raya que se extiende, el cuarto es tanto un ojo gigante como un insecto, el quinto es una especie de caballero y el sexto se puede llamar más o menos un dragón. En cuanto a lo último, preferimos dejaros la sorpresa. En todos los casos, el principio de "combate" es idéntico. Primero deberás encontrar un punto de unión para subirte a la espalda de la criatura, luego golpear las terminaciones nerviosas que aparecen una tras otra en la pantalla, representadas por una especie de alfileres luminosos. A algunos se puede acceder patinando, a otros saltando, a otros más con garfio o incluso con raíles, y es recomendable utilizar el impulso lo antes posible, porque solo dispones de unos segundos para alcanzar y dar en cada centro neurálgico. Aquí es donde radica todo el desafío del juego, siempre y cuando dejemos el modo fácil por supuesto. Este principio de exploración/combate en tiempo limitado también se utiliza para limpiar ciertas zonas concretas del entorno, teniendo estas acciones precisamente la consecuencia de despertar un poco más a cada jefe.
El énfasis intencional en la exploración y el movimiento en lugar de los golpes reales se adapta a la atmósfera general, particularmente a la onírica. Lo más destacado del juego es, sin duda, su dirección artística, que mezcla arquitecturas inverosímiles, criaturas gigantescas y colores brillantes pero siempre elegantes. El conjunto lo lleva una banda sonora deliciosamente planeada, aunque demasiado discreta, y diálogos VOST bien escritos y bien doblados. Muy emocionante, el juego, sin embargo, no está libre de fallas objetivas. La cámara a veces tiende a girar un poco demasiado, mientras que Rei no se cuelga en el primer intento de ciertos rieles, o que es difícil evaluar la distancia a la que funcionará la garra (esta distancia parece cambiar dependiendo de ya sea que el punto de gancho esté en un jefe o simplemente colocado en los fondos). Afortunadamente, estos pequeños problemas siguen siendo ocasionales y muy raros. Finalmente, nuestro mayor pesar se refiere a la vida útil. De hecho, solo se necesitan de siete a ocho horas para completar la aventura, mientras que nos hubiera gustado poder permanecer mucho más tiempo en este mundo fantástico.