Después de los eventos de Metro Last Light, la vida continúa en los corredores del metro de Moscú. Pero lejos de contentarse con esta vida solitaria, Artyom sale regularmente a enfrentarse a las criaturas mutadas de la superficie, con el objetivo de encontrar allí a otros supervivientes. Naturalmente, acabará descubriendo señales de vida, e incluso se encontrará huyendo a bordo de un tren, con Anna, su mujer francotiradora y algunos otros fieles compañeros de viaje. No te daremos muchos más detalles sobre el escenario, porque la aventura te tiene reservado un pequeño giro desde sus primeros minutos. Sin embargo, no sorprende en términos de gráficos: al igual que sus predecesores, Metro Exodus sigue siendo un medidor estándar en esta área. El primer encuentro de Artyom con un Aullador debería convencerte de eso, con el ojo agudo de la criatura demostrando la atención al detalle que parece haber guiado a los desarrolladores. La difusión de la luz y los efectos meteorológicos no se quedan fuera, ofreciéndonos regularmente panoramas absolutamente espléndidos.
Técnica y artísticamente, solo podemos inclinarnos. El cuidado puesto en la realización se extiende a aspectos secundarios, que otros estudios simplemente habrían descuidado. Las grietas y la suciedad en el cristal de la máscara antigás, el hecho de que puedas limpiarla con el dorso de la mano, o incluso las arañas que corren por la pantalla si no quemas sus telarañas vuelven a formar parte. Y la interfaz es casi enteramente diegética, a lo Dead Space. En otras palabras, la mayor parte de la información no se muestra tontamente en la pantalla, sino que está integrada en el traje de Artyom (contador Geiger, brújula que indica la dirección del próximo objetivo principal, duración restante de los filtros para la máscara de gas, etc.). En cuanto al mapa del entorno, se materializa en un objeto real del juego, al que Artyom puede volver para leer el objetivo actual, presentado en forma de notas manuscritas. El resultado es claro: la mayoría de las veces, ningún HUD antiestético contamina la pantalla.
METRO, BRICO, DODO
Todavía hay una o dos excepciones a esta regla, como la capacidad de mostrar las armas y municiones que tenemos, o las manipulaciones realizadas en los bancos de trabajo. Pero es más bien por una buena causa, ya que este último punto permite al jugador personalizar al máximo las armas, gracias a decenas de accesorios que van desde el cargador hasta el telescopio, pasando por tal o cual tipo de empuñadura. También es posible fabricar nuevas municiones y armas limpias (la suciedad se acumula visiblemente sobre ellas con el tiempo) para mejorar su rendimiento. Todas estas operaciones se realizan con materiales y componentes químicos recuperados del medio ambiente. Las armas neumáticas, que deben recargarse aumentando su presión, responden una vez más a la llamada y también enriquecen la jugabilidad de los combates. A Metro Exodus también le gusta animar al jugador a elegir el camino de la infiltración, que siempre es opcional ya que un fallo en esta zona simplemente provoca el estallido de enfrentamientos más directos. Pero muchas veces es preferible apagar las distintas fuentes de luz, desactivar las trampas y aturdir a los enemigos acercándonos por detrás para pasar desapercibido en determinados tramos de los niveles. El escenario incluso proporciona regularmente una justificación para la indulgencia, por ejemplo, al enfatizar que nuestros adversarios son esclavos que sería más justo perdonar. Sin embargo, puedes hacer lo que creas conveniente, pero ten en cuenta que algunas de tus decisiones a veces tendrán consecuencias en el futuro de tus compañeros y en el final de la aventura.
LA BATALLA DEL FERROCARRIL
Hasta ahora, Metro Exodus podría parecer un Metro más y nada más. Pero eso sería despreciar a Aurora, la locomotora que transporta a Artyom y sus amigos. Así, la historia adopta la estructura de una road movie, o más bien de una película ferroviaria, y nos lleva por Rusia al ritmo de las diferentes estaciones del año. Se planean varias paradas, y cada una de ellas toma la forma de un pequeño mundo abierto, que ofrece muchos objetivos principales y secundarios. El jugador tiene todo el interés en sacar regularmente sus binoculares, para marcar los diferentes lugares singulares en el mapa. Algunos resultarán ser simples escondites enemigos, que se pueden despejar para recuperar material, y otros serán mucho más importantes, ya sea por su tamaño, el cuidado en su modelado o su trascendencia en el guión. El juego ofrece algunos vehículos para acortar ciertos viajes, pero su presencia sigue siendo relativamente anecdótica.
También podemos encontrar cachés aquí y allá con bancos de trabajo, solo para hacer un poco de artesanía entre dos misiones, y camas. Metro Exodus efectivamente maneja un ciclo día/noche real y nos da la oportunidad de dormir todo lo que queramos, para poder cumplir ciertas misiones diurnas o nocturnas, según se desee. En el primer caso tenderemos a toparnos con más bandidos, y en el otro con criaturas más monstruosas. Las misiones de la historia te demostrarán que a veces son los humanos quienes pueden representar las amenazas más terribles. Ciertos grupos de supervivientes no irían mal en The Walking Dead... El universo es, por tanto, más turbio y loco que nunca, el mundo abierto te permite permitirte unas bocanadas de aire fresco. El hecho de visitar lugares muy diferentes a lo largo de las cuatro estaciones del año aporta una gran variedad al juego, en cuanto a decoraciones como bestiario. Frente a crustáceos gigantes al borde de un lago nevado o criaturas de arena en el desierto, ni Metro 2033 ni Metro Last Light nos lo podrían ofrecer.
STRUCTURE DEL ARTYOM
Pero la transición al mundo semiabierto tiene ventajas y desventajas. La aventura gana en variedad lo que a veces pierde en personalidad. Algunos pasajes contra los bandidos del desierto recuerdan demasiado a Rage o Borderlands. Y sobre todo, si la progresión es mucho menos lineal que antes, te tienes que hacer a cambio con un ritmo menos controlado. El jugador tiene que lidiar con mucho tiempo de inactividad, especialmente cuando se trata de ir de un punto de interés a otro. Los movimientos a veces parecen un poco largos, sobre todo porque la música parece estar reservada para las secuencias de combate. Unos bucles genéricos para acompañar los momentos más tranquilos no habrían estado de más. Los desarrolladores han tratado de agregar largos monólogos y diálogos entre NPC en ciertos lugares, solo para darle vida al mundo y así destilar algo de información en medio de palabras más o menos banales. Pero de repente, el jugador que no quiere perderse nada se encuentra regularmente plantado como un piquete sin hacer nada, aparte de escuchar durante demasiados minutos a los personajes hablando entre ellos. Además, Artyom permanece en un silencio desesperado cuando se le habla, lo que tiende a romper un poco la inmersión. Por cierto, tenga en cuenta que las voces en inglés se tocan con acento ruso, mientras que la versión francesa ignora este refinamiento. Al final, los mayores defectos del juego obviamente se derivan de la falta de experiencia con los mundos abiertos. Sentimos que la serie está trabajando en ello por primera vez pero, afortunadamente, esto no estropea la experiencia sin medida. Nos acostumbramos a los pocos momentos de vacilación con bastante rapidez, y la aventura tiene muchos aspectos destacados para nosotros, que en gran medida juegan a su favor.