A diferencia de Persona 4 Arena, que tardó nueve meses en salir con nosotros, su secuela solo necesitó tres veces menos tiempo para aterrizar en el Viejo Continente. Una localización rápida que, sin embargo, no permite beneficiarse de los subtítulos en francés, uno de los principales defectos de la versión original. Todavía hay una forma de elegir las voces japonesas durante los enfrentamientos, una opción que desafortunadamente no es posible cuando te sumerges en el modo "Historia". Este último retoma la historia donde la dejó en Persona 4 Arena, con un sistema diferente al que habíamos visto el año pasado. Más concretamente, se trata de progresar en eventos específicos de Persona 4 y luego de Persona 3, a través de los ojos de varios personajes cuyos destinos están estrechamente vinculados; mientras que el predecesor de Persona 4, Arena Ultimax, presentó historias individuales y ramificadas. A pesar de todo, el modo "Historia" sigue siendo indigesto y, a menudo, hay que esperar largos minutos antes de luchar. Los diálogos son interminables y solo los fanáticos de la serie Persona pueden encontrar su cuenta. Los demás, mientras tanto, seguramente pasarán más tiempo en el modo "Arena Dorada", cuyo concepto se asemeja al de la supervivencia; excepto que aquí, cada pelea mejorará las estadísticas (velocidad, poder, resistencia entre otras) de su personaje como en cualquier RPG clásico. Al acumular puntos de experiencia, también será posible aprender nuevas habilidades que se pueden usar en medio del combate, sabiendo que el máximo por partido se ha establecido en cuatro. Con tantos niveles de dificultad y un sinfín de pisos, hay mucho para las almas solitarias.
La realización en 2D sigue babeando, la riqueza del contenido siempre gris y los ajustes realizados refuerzan la profundidad de la jugabilidad.
El modo "Arcade", mucho más directo, sigue a la orden, al igual que los imparables "Challenge" y "Score Attack". Evidentemente, Persona 4 Arena Ultimax permite a los neófitos aprender los conceptos básicos correctamente gracias a los modos "Entrenamiento" y "Lección", con multitud de parámetros para reproducir todas las situaciones que se pueden encontrar, incluso cuando la conexión es defectuosa. Hablando precisamente del juego en línea, es sólido como una roca. Rara vez nos ha molestado el retraso, y siempre hay personas para intercambiar algunas bondades en los cuatro rincones del planeta. Pero lo más interesante de los partidos en línea es el lobby, que toma la forma de una sala de juegos donde puedes llevar tu avatar de una terminal a otra. Para poner a los aficionados un poco más en el bolsillo, los desarrolladores han repartido estos espacios en varios lugares inspirados en lugares de la franquicia Persona.. Fanservice a tope, aunque todavía está lejos de la opulencia de un Super Smash Bros. de emoticonos. Y luego, no nos olvidaremos de señalar las P-Cards con las que podemos estudiar mejor el perfil de los contrincantes -e incluso añadirlos a nuestra lista de contactos- así como las repeticiones para diseccionarlo todo con la cabeza despejada. A nivel visual, Persona 4 Arena Ultimax es tan pulcro como su antecesor: las animaciones de los luchadores están pulidas, y siempre es un placer ver evolucionar a sprites tan grandes en pantalla. Lo mismo con respecto a los diversos efectos que marcan los ataques, especialmente los Instant Kills que dan lugar a simpáticas mini-cortes.
IDEA PERSONA PARA INTERTÍTULO
Por el lado de la jugabilidad, los desarrolladores de Arc System Works naturalmente han llevado a cabo un reequilibrio de fuerzas, lo que implica nuevas prioridades para aprender.. Esto es aún más válido para Personas que requieren un agudo sentido del tiempo para no intervenir en el viento. La efectividad de las secuencias depende de ello, pero los principiantes probablemente prefieran los combos automáticos, ya presentes en Persona 4 Arena, que ofrecen la oportunidad de lanzar 39 golpes sin forzar, cuando el indicador de SP lo permite. Los combos P requieren un poco más de habilidad, pero este es nuevamente un sistema para aquellos que no nacieron con un arcade stick en sus manos. También estarán interesados en el S Hold System que, cuando mantienes presionado Square/X, muestra un indicador en la pantalla que te permite activar diferentes ataques, ya sea un Skill Boost (el equivalente a los ataques EX de Street Fighter IV), una habilidad SP o una habilidad instantánea. Al entrecerrar los ojos, incluso vemos que algunos movimientos especiales realizados con el S Hold System tienen propiedades diferentes a las que solemos obtener. En términos absolutos, cargar el indicador en medio de una pelea representa un alto riesgo contra un purista, pero hay que reconocer que la maniobra puede en ciertos casos facilitar la apertura de guardia. Otra innovación diseñada para Persona 4 Arena Ultimax: la versión Shadow de los personajes. Esta versión oscura favorece el juego ofensivo gracias a un indicador SP que se llena mucho más rápido y que permanece intacto de una ronda a la siguiente. Eso no es todo, porque también tenemos una barra vital más grande, así como Shadow Frenzy que es una especie de segundo estado que el luchador puede aprovechar.
La ausencia de una localización en francés y el modo "Historia" indigerible nos recuerdan que las fallas señaladas el año pasado también han hecho el viaje.
De hecho, con esta rabia en el estómago, podemos multiplicar Skill Boosts, SP Skills y otras cancelaciones a la velocidad de la luz, teniendo en cuenta, sin embargo, que los ataques que suelen consumir SP reducen el tiempo durante el cual Shadow Frenzy está en funcionamiento. Además, optar por una faceta de Sombra tiene una serie de desventajas, como que el daño infligido con los ataques clásicos es menor. El Ráfaga tampoco es relevante, de la misma manera que el Despertar conocido por otorgar poder adicional cuando el indicador vital se vuelve rojo. Por último, para hablar un poco del elenco de Persona 4 Arena Ultimax, señalamos que en esta ocasión está compuesto por 22 personajes frente a los 13 de 2013. Fiel a su estilo, Arc System Works se ha asegurado de que todos sean singulares, incluso Shadow Labrys y Labrys que parecen duplicados; un comentario que también se le puede hacer a Sho Minazuki que tiene la particularidad de andar con y sin Persona. El enfoque no es en absoluto el mismo cuando tienes un compañero o no a tu lado, lo que demuestra que no es obligatorio ofrecer cien guerreros para configurar un sistema de juego profundo. El chico nuevo, Junpei Iori, es bastante bueno para detener las confusiones con su bate de béisbol, pero su poca resistencia lo convierte en un personaje que no se puede poner en cualquier mano. Todo lo contrario a Yukari Takeba que tiene un perfil equilibrado y te permite mantenerte a distancia para recuperar el aliento. En cuanto a Rise Kujikawa, le duele mucho especialmente cuando confía en su Persona.