Estamos en Roma en... Bueno, eso es cierto, no sabemos realmente cuándo tendrá lugar Ryse. De hecho, estamos en la antigüedad romana, bajo el reinado de Nero, ya que aprendemos a medida que avanzamos en el juego, pero Crytek se ha distanciado cuidadosamente de la realidad al liberarse de cualquier forma de información que sea demasiado precisa. O demasiado consistente con la historia. Se nos ofrece pues encarnar al joven soldado Titus Marius (el equivalente a un Pierre Dubois entre nosotros, más básico, te mueres), un legionario que será testigo de la erradicación de su familia y su clan por una horda de bárbaros, a plena luz del día. y en el corazón de la capital romana. Inevitablemente, huele a conspiración oa la improbable elección de guión. Sí, porque son bretones, los célebres bárbaros que han venido hasta Roma para destripar a la familia de Marius... Sí... De todos modos, dejemos estas inverosimilitudes. Como habrás entendido, Ryse: Son of Rome es una historia de venganza. Peplum, venganza, sí, obviamente me recuerda algo: Gladiator de Ridley Scott en la que el general Maximus es traicionado y dado por muerto antes de regresar a la capital romana en la piel de un gladiador. Sin spoilear demasiado, este largometraje y el cine en general han sido fuentes de inspiración particularmente marcadas para Ryse; la escena del desembarco en Bretaña es sólo un calco de la de Spielberg en "Salvar al soldado Ryan". Y quien dice Hollywood necesariamente dice unas cuantas escenas bastante grandes, en las que Marius nada con su armadura, salta en un trirreme desde una roca en la orilla o incluso cae varias decenas de metros sin tener un solo rasguño. Por mucho que algunos títulos jueguen completamente la carta de un contexto histórico revisitado (también estamos esperando The Order 1866 en este registro), tanto aquí, Crytek parece actuar por comodidad y fruncimos el ceño más de una vez frente a los acontecimientos. poco improbable. No obstante, la narración funciona bastante bien y la calidad de las cinemáticas nos mantiene igualmente enganchados a la historia.
Guapo como un romano
Pero vamos, no seamos tan malos, como una buena gran película de Michael Bay, el escenario de Ryse: Son of Rome no es realmente su primera calidad. Next gen' obliga, Crytek ha puesto el paquete en la realización del juego que en general es magnífico, pero que puede resultar bastante desigual dependiendo de los elementos involucrados y los niveles del juego Todo permanece detallado y fluido. El juego de luces es a menudo para morirse, y admiramos durante largos segundos el reflejo del sol en la armadura de Titus Marius. La mayoría de los rostros se han beneficiado de un cuidado especial; se le ven los poros de la piel, el sudor, el mínimo movimiento de las pupilas y es bastante llamativo. Los modelos del Comandante Vitallion y Basilius son ejemplos de éxito, a diferencia de Marius que, hasta el final del juego, conserva su apariencia algo demasiado vacía y su tez cerosa. Las texturas también se ven afectadas por este lado desigual: si la gran mayoría de ellas son finas y detalladas, curiosamente, algunas son bastante banales. Las explosiones arrojan algo, pero tan pronto como uno se acerca demasiado a las llamas, esas tienen un lado JPG que no es francamente apetecible. En definitiva, es muy bonita y la Xbox One expone su potencial, pero estamos lejos de la inspiración artística que es la de The Last of Us o Batman: Arkham Asylum sobre la generación anterior. Incluso habríamos tenido derecho a esperar más dada la naturaleza muy lineal y estrecha de los niveles. Si esto ciertamente corresponde a la mecánica del juego (en la que nos detendremos a continuación), Crytek ciertamente debería haberse demorado un poco más en el nivel de detalle ofrecido en la decoración, que no es realmente folichon...
ASQUEROSO COMO UN BÁRBARO
Pero hay un punto más importante en el que Ryse realmente deja hambriento al jugador, y es obviamente la jugabilidad, que corresponde a la de un beat 'em all de principios de la década de 2000. Y nuevamente, eso sería decir mal de algunos de los mejores representantes del género. Realmente demasiado repetitivo, esto es lo que caracteriza la jugabilidad de Ryse. Sin combo que conseguir, casi sin forma de personalización del personaje o de sus armas: la única forma de secuencia disponible es alternar entre un ataque con la espada y el escudo, punto. Entonces golpeamos como un rocín, parando de vez en cuando, esquivando más raramente, no sirve de mucho excepto en casos específicos, y el giro de nuestro legionario lo envía demasiado lejos para contraatacar. Una vez que el enemigo está bien desquiciado, un ícono sobre su cabeza te indica que es posible ejecutarlo presionando RT. Luego comienza un tiempo bala durante el cual debes pasar un QTE para acabar con el oponente. Este último toma, durante unos segundos, el color del botón sobre el que debes pulsar para golpearlo con tu escudo, degollarlo o incluso cortarle un brazo. Es bastante agradable y visualmente bien hecho. Solo que aquí, si presionas o no, no afecta realmente la matanza del pobre diablo que vas a deshuesar, solo en los puntos de experiencia que acumulas. Además, solo necesitará dos botones, X e Y, lo que reduce en gran medida el desafío de QTE y también el interés de esta fase. Es más, una vez pasadas las veinte ejecuciones, nos cansamos bastante rápido del sistema y de la cámara lenta que inevitablemente se pone en marcha. Especialmente porque las peleas en sí mismas no son geniales: como en Assassin's Creed, tus oponentes realmente no coordinan sus ataques y te ven ejecutar amablemente a sus amigos con una cadena muy larga. Les types d'ennemis se comptent d'ailleurs sur les doigts d'une main, on affronte les mêmes clones pendant tout le jeu, et ceux qui ont des attaques légèrement différentes des autres et qui obligeraient le joueur à réfléchir sont grillés par des indications En la pantalla…
Las peleas en sí no son geniales: como en Assassin's Creed, tus oponentes realmente no coordinan sus ataques y observan amablemente cómo ejecutas a sus amigos con una larga cadena.
Ryse intenta algunas cosas para salir de estos grilletes. Gracias al pad direccional, el jugador puede elegir lo que gana al ejecutar a un soldado enemigo: salud, experiencia, ira (que es una especie de modo de cámara súper lenta cuyo indicador se vacía cuando lo activas) o una bonificación de daño. En el último caso, necesitará menos golpes para activar la muerte (sí, tendrá que pasar por eso con relativa frecuencia). El sistema es una buena idea, pero está mal equilibrado, lo que hace que sea casi imposible morir si eliges la regeneración de salud. El mecanismo de desarrollo de personajes (si se puede llamar así) es antiguo como el mundo y bastante limitado: más allá de extender la vida o la barra de Rage, es imposible comprar secuencias, solo ejecuciones. Sin duda, son diferentes según la cantidad de enemigos a completar (simple o doble) y el modo activado (Ira, XP, Salud o Daño). Pero es casi imposible elegir cuál realizar, ya que se activa en parte al azar y en parte según las condiciones de ejecución. El cuerpo del enemigo también es a veces objeto de una ligera teletransportación en el momento del asesinato, para ceñirnos al inicio de la animación... Si le sumamos el colorido del enemigo durante los QTE, eso duele un poco cuando está sumergido . Algunas fases del juego también están hechas para variar la experiencia. Es el caso de las formaciones tortuga para protegerse de las andanadas de flechas de los arqueros bárbaros, demasiado fáciles de manejar, o incluso la planificación de ciertos asaltos, cuyas opciones se reducen a: 1) enfrentarse a más guerreros cuerpo a cuerpo pero no te molestes con las armas de misiles 2) ten un poco de cada uno con el que lidiar. Y una vez que entendemos que no hay sistema de cobertura (!) y que el amigo Titus tarda doce años en lanzar una pobre jabalina en la cara de un arquero, muchas veces optamos por la primera solución.