Antes que nada, nos parece importante aclarar un punto crucial: a pesar de las apariencias, su carácter oficial, y digan lo que digan los desarrolladores y las notas de prensa, este juego de Vértigo no es en modo alguno una adaptación de la película homónima de 'Alfred Hitchcock, mejor conocido por los francófonos como Sueursfroides. La era, los personajes y el escenario son totalmente diferentes, y solo unos pocos "meta" guiños conectan el largometraje con el juego.Así, uno de los personajes ve Sudores fríos en un cine al inicio de la aventura, y luego habla sobre ella como su película favorita a través de un diálogo inocuo. En cuanto al hecho de que tanto el héroe cinematográfico como su sucesor en el videojuego sufran de vértigo, también es una simple referencia. Determinada en la obra de 1958, esta fobia no juega aquí el mismo papel y resulta mucho más anecdótica. El aspecto hitchcockiano del juego proviene principalmente de la atmósfera general, que también recuerda a la de la serie Twin Peaks o Alan Wake. Además, el protagonista principal aquí también es un escritor muy problemático. La secuencia introductoria nos presenta a Ed Miller que se despierta cerca de un puente, descubre que su coche se ha caído al barranco, deduce que su mujer y su hija están muertas, luego ve a su propio padre tirarse del puente. . Problema: su padre ya murió hace años, no se encuentra absolutamente ningún cuerpo entre los restos del vehículo, y Ed es bien conocido por ser un célibe célibe durante años. Esto es suficiente para poner en entredicho la salud mental de nuestro héroe, quien deberá colaborar con la psicoterapeuta Julia Lomas para desentrañar lo verdadero de lo falso, ordenar sus recuerdos y esclarecer múltiples zonas de sombra. Los dos personajes también se pueden jugar de acuerdo con las secuencias, así como el Sheriff Reyes, que está investigando el accidente.
VERTIGO DE DESAMOR
Si esta multiplicidad de puntos de vista sirve al escenario, por otro lado, casi no influye en la jugabilidad, que sigue siendo mínima en todos los casos. Algunos viajes a lugares relativamente cerrados, algunos objetos para observar aquí y allá, algunas opciones de diálogo que muy rara vez tienen consecuencias reales, ¡y listo! Sin olvidar los imprescindibles "Quick Time Event" a lo Quantic Dream o Dontnod Entertainment, como martillar A o hacer arcos con el stick para simular la acción presentada en pantalla. Estas interacciones verdadero-falso son tanto más decepcionantes cuanto que el hecho de tener éxito o fracasar en ellas suele carecer de importancia. Solo se trata de impulsar al jugador de la manera más básica. Este punto es aún más problemático ya que el juego sufre de muchas longitudes y, a menudo, no logra ser entretenido. Algunas acciones son simplemente desagradables, como este pasaje en el que interpretas a Ed Miller como un niño y ¡donde tienes que guardar las compras! Poner una toalla de papel en un cobertizo, poner vegetales en el refrigerador y colocar pan en una mesa usando QTE elementales obviamente no tiene absolutamente nada de emocionante o interesante al respecto. Sin embargo, los desarrolladores casi tuvieron un golpe de genialidad al permitirnos practicar sesiones de hipnosis en Ed. La idea es la siguiente: revivir ciertos recuerdos alterados previamente evocados por el héroe y detectar inconsistencias para restaurar la verdad.
Por desgracia, estas fases son extremadamente lineales y nunca ponen a trabajar nuestro cerebro. Simplemente vaya al lugar en la línea de tiempo indicada en la pantalla (la posibilidad de rebobinar la acción o avanzar rápidamente es, por lo tanto, en realidad inútil) y haga clic sin pensar en las diversas zonas interactivas presentes en la escena para que el juego desarrolle su trama tranquilamente. También es la trama la que salva al juego del desastre, porque el escenario nos ofrece múltiples giros, la mayoría de los cuales son imposibles de ver venir (aparte del último "trama de giro", pero no es muy grave). La dirección de arte también es digna de elogio. Encontramos en particular las "bocas" típicas de Pendulo Studios, que ayudan a recordar a los diferentes protagonistas y a captar de forma inmediata e inconsciente su personalidad. Además, la aventura se habría beneficiado de que se nos presentara como una película animada en lugar de un juego, porque es muy difícil ignorar las diversas fallas lúdicas. Ralentizaciones (aunque no se muestra absolutamente nada magnífico en la pantalla), varios y variados errores (texto que sobresale de la pantalla, escena repentinamente sumergida en la oscuridad, personaje que se vuelve invisible por unos momentos, etc.) y Demasiada carga las pantallas responden a la llamada.