Con un título que recuerda fuertemente a The Vanishing of Ethan Carter o What Remains of Edith Finch, una narración que toma mucho de Firewatch y una ambientación que inevitablemente recuerda a la de Gone Home, no podemos decir que los desarrolladores de The Suicide of Rachel Foster busca ocultar sus influencias.
Del mismo modo, podemos saludar la calidad de los decorados, que están repletos de detalles y establecen una atmósfera realista apoyada en unos gráficos totalmente correctos. Apreciaremos especialmente la presencia de muchos objetos emblemáticos de los años 80, ya sean cintas VHS, una cámara Polaroid, un dictado mágico, una lámpara de lava e incluso uno o dos terminales arcade (no jugables, por desgracia). Pero volvamos a las incesantes conversaciones telefónicas entre Nicole e Irving. Si estos últimos se utilizan naturalmente para avanzar en el escenario, recuerdan mucho a los intercambios a través del walkie-talkie Firewatch. En cuanto al hotel y sus pocos pasadizos secretos, recuerdan a la casa familiar de Gone Home. Finalmente, la temática del drama familiar no dista mucho de la de What Remains of Edith Finch. Si estas referencias son bastante prestigiosas y han marcado la historia de los juegos narrativos, The Suicide of Rachel Foster lamentablemente lucha por estar a su altura.
EDITA 1 – RAQUEL 0
En primer lugar, no cuentes con la producción de One-O-One Games para introducir un poco más de jugabilidad en el género. No hay un inventario real, la tecla de zoom es absolutamente inútil durante toda la aventura, y la posibilidad de observar ciertos objetos desde todos los ángulos nunca se usa para resolver un rompecabezas o introducir un poco de interacción extra. Pasará la mayor parte de su tiempo desplazándose por los cuatro pisos del hotel (sótano, planta baja, primer y segundo piso), tratando de orientarse en el mapa, escuchando a Irving, eligiendo ocasionalmente entre dos posibles respuestas (sin consecuencias) y eso es todo. El juego, sin embargo, nos ofrece tres herramientas interactivas: una linterna con dinamo, una Polaroid y un micrófono parabólico. El primero solo se ilumina por unos momentos y rara vez es útil, el segundo no te permite tomar fotografías sino que solo dispara el flash (por lo tanto, es totalmente redundante con la linterna), y el tercero no se usa solo durante una sola secuencia. .
Otro agravio se refiere a la velocidad, o más bien a la lentitud, de los movimientos. Es muy sencillo, tenemos que pulsar constantemente el mando de carrera para que la experiencia sea llevadera. Los desarrolladores habrían hecho mejor en detener la velocidad de caminar en la de correr y aumentar ligeramente esta última. ¿Pero tal vez querían extender artificialmente la vida útil? Esto podría explicar esta secuencia donde tenemos que calentar comida en el microondas... y donde el juego nos obliga a esperar estúpidamente a no hacer nada durante un minuto. La extensión innecesaria de ciertos diálogos también parece delatar un temor del estudio respecto a la duración (que, por cierto, está en la media baja del género y no supera las tres horas). Incluso Nicole estalla en un momento con un "¡Maldita sea! ¡Qué hablador puedes ser a veces!" contrario a Irving... Sin ser mala, la escritura nunca es genial. Hace el trabajo pero nada más, lo cual es bastante decepcionante para un juego narrativo.
Lo más molesto es la torpeza general de la aventura en términos de cómo guiar al jugador. A veces ella le deja demasiada libertad (como al principio del juego donde fácilmente puedes encontrarte visitando todo el hotel sin un objetivo real), y a veces le impone límites que rompen la inmersión.
Lo más molesto es la torpeza general de la aventura en términos de cómo guiar al jugador. A veces ella le deja demasiada libertad (como al principio del juego donde fácilmente puedes encontrarte visitando todo el hotel sin un objetivo real), y a veces le impone límites que rompen la inmersión. Se piensa por ejemplo en la imposibilidad de coger la linterna y la Polaroid antes de que estos elementos se introduzcan en el escenario. Sin embargo, elegir el primero parece obvio en un juego en el que tienes que explorar una casi mansión. En cuanto a lo segundo, si alguna vez echas un vistazo rápido a las opciones antes de lanzar el juego, sabrás de inmediato que es un elemento de juego, pero no podrás tomar posesión de él cuando quieras. Los guiones mal hechos también introducen cierta disonancia entre el jugador y el personaje de Nicole. Por ejemplo, esta última expresará su sorpresa al "descubrir" un saco de dormir hacia el final de la aventura... mientras que como jugador ya te habrás fijado en este elemento, y más de una vez. En la misma línea, uno de los interminables diálogos nos da pistas sobre una determinada habitación del hotel. Pero cuando Nicole se da cuenta de qué habitación es, el jugador algo ingenioso ya lleva varios minutos frente a la puerta derecha esperando que termine la conversación telefónica.
JUEGO SUICIDIO?
También hay que señalar algunos defectos más específicos, como este error que corta el sonido del juego a veces, o incluso la traducción al francés que tiene algunos fallos. Pensamos en particular en este objetivo que indica la planta baja como nuestro destino cuando en realidad es el primer piso (y tanto peor para los veinte minutos de vida perdidos dando vueltas en círculos...) o incluso la frase "Debo inspeccionar el 'Ático'", lo que parece indicar que el traductor tomó la palabra "ático" por un nombre propio. La incapacidad de deshabilitar la vibración del controlador o reasignar las teclas del teclado también es un poco desafortunada. Finalmente, la conclusión de la aventura parece poder dar lugar a dos finales diferentes, pero el juego no nos deja la posibilidad de recargar un punto de guardado para poder hacer una segunda elección. Al final, The Suicide of Rachel Foster, por lo tanto, parece ser un juego narrativo promedio, que tendrá dificultades para convencer a los fanáticos del género o incluso seducir a los novatos.