Diana Burnwood traicionó a la Agencia. Su Agencia. La directora del ICA y exfuncionaria de enlace del 47 parece haber sido carcomida por el remordimiento cuando optó por divulgar documentos secretos de su organización y sobre todo para escapar de la pequeña Victoria, un conejillo de indias muy preciado para los experimentos que realizan los genetistas. del ICA, ya en el origen de la creación de 47. Encargado de ejecutar a la persona más cercana a él, el Calvo Mortal finalmente se encontrará huyendo tras aceptar el último deseo de Diana: proteger a Victoria de las garras de los Agencia. Se entenderá, Absolution plantea la cuestión de la humanidad de 47, de sus emociones e incluso de su culpa. A pesar del lado deja-vu y el contraste con el Agente frío y clínico que solíamos ver, esta elección ofrece una pequeña profundización psicológica que resulta bastante agradable y que da unión al escenario y al escenario. porque hay un escenario. En IO Interactive, queríamos mostrar que la serie tiene su éxito de taquilla. Además de las numerosas cinemáticas, rodadas con el motor del juego, que articulan las misiones, algunas de ellas se benefician de un desarrollo dinámico, con cambios de objetivos e inversiones de situación acercándose voluntariamente al cine.. La gran escapada del 47 por Chicago desde el hotel Teminus a una estación de metro o el ataque de los Saints al Waikiki Inn son algunos de los momentos más espectaculares del juego, y eso se lo debemos al soberbio motor Glacier 2.0, creado a partir de scratch por desarrolladores daneses y cuyo nombre entendemos a primera vista. De hecho, ofrece imágenes de una nitidez enloquecedora, elementos con contornos cincelados, una iluminación fría y clínica y, en ocasiones, texturas deslumbrantemente realistas (la piel de 47 o el cuero de sus guantes). El Asesino mismo nunca ha sido tan detallado. Pero el rendimiento no termina ahí: Glacier 2.0 también permite que el juego ofrezca misiones en el corazón de una multitud extremadamente densa, en interiores o exteriores con gran fluidez. Las personas tienen comportamientos y apariencias variadas, algunas están al teléfono, otras están chateando o interactuando con algún elemento de la decoración. Incluso una serie como Assassin's Creed no pudo capturar la presión de la multitud de manera tan brillante. Lástima que el juego sea caprichoso: Hitman Absolution no está exento de imperfecciones y errores técnicos, por desgracia bastante frecuentes, personajes en las paredes pasando por tirones en la música. Por suerte, nada que realmente afecte a la jugabilidad.
hombre de calor
El corazón del juego se mantiene fiel al espíritu de la serie. Nos encontramos, según el escenario, en grandes niveles compartimentados dentro de los cuales el 47 deberá alcanzar sus objetivos con los medios a su alcance. En muchas misiones, obviamente se tratará de asesinar a uno o más objetivos. Pero estas fases ahora vienen traidas por otras, que explican el viaje del asesino a sueldo, su huida de un lugar a otro entre los guardias, su búsqueda de pistas, etc. Cada una de las 20 misiones del juego se compone de uno o más segmentos, con un cambio de ubicación en juego. Por supuesto, esta mecánica supone una relativa desigualdad entre los niveles: algunos solo requerirán unos minutos de juego mientras que otros requerirán casi una hora para superarlos. Pero es una elección que ofrece a cambio una historia menos entrecortada que antes, promoviendo la inmersión. Los asesinatos siguen siendo igual de efectivos en términos de placer de juego, Hitman siempre ha tenido la costumbre de plantear problemas al jugador, ofreciéndole diferentes soluciones pero dejándolo conectar con más o menos pistas según la dificultad elegida. Absolution no es una excepción y para cada contrato será necesario un buen reconocimiento de los lugares, primero para establecer la lista de caminos para llegar al objetivo sin ser visto. Algunas áreas están menos protegidas que otras. Otros están, por ejemplo, bloqueados. Otras áreas solo están permitidas a cierto tipo de personal, depende de usted encontrar el uniforme apropiado. Sin embargo, tenga cuidado, cada organismo comercial conoce a sus miembros. Los otros policías podrán desenmascararte a pesar de tu uniforme de pacificador si no tienes cuidado. Pero tranquilamente pasarás por uno de ellos a cualquier otra persona.
La otra gran innovación es la llegada del indicador de instinto, que se supone que simboliza la superioridad sensible del 47. Este se llena logrando objetivos durante la misión o realizando asesinatos silenciosos. Te permite ver a los enemigos a través de las paredes, adivinar sus trayectorias de antemano, pero también localizar objetos interactivos en la decoración o esconderte con un gesto inofensivo al pasar cerca de un observador demasiado quisquilloso.
Un buen punto para la muy buena IA (recomendamos el modo Difícil para divertirnos de verdad), pero a veces lastrada por cierta falta de consistencia. Los enemigos no hurgan en las cajas, que por cierto son demasiadas, no te disparan cuando te ven desaparecer por un respiradero, pero a veces escuchan disparos amortiguados por el silenciador a 20 metros de distancia... La observación también será necesarios para identificar los medios de asesinato disponibles para usted. Además de tu equipo inicial, puedes hacer que tu asesinato sea más discreto al disfrazarlo de accidente con lo que encuentres en el lugar. Ya sabes, ese tipo que suele acercarse a un hueco en las escaleras, o ese imbécil que va a orinar muy cerca de un generador eléctrico… Ese enorme abanico de posibilidades, Hitman ya lo propuso, y Absolution solo trae, a este nivel, solo novedades. "soluciones". Las verdaderas novedades están en otra parte. En los movimientos del 47 primero: no más rigor mortis. El Sr. Code-Barre corre (no demasiado rápido), se pone en cuclillas, ambos al mismo tiempo, trepa de vez en cuando e incluso ha adoptado un sistema de cobertura al estilo Gears of War, solo para acentuar el lado de la infiltración. Perfectamente ajustado, la maniobrabilidad con el joystick finalmente se acerca a la de un Metal Gear. La otra gran innovación es la llegada del indicador de instinto, que se supone que simboliza la superioridad sensible del 47. Este se llena logrando objetivos durante la misión o realizando asesinatos silenciosos. Te permite ver a los enemigos a través de las paredes, adivinar sus trayectorias de antemano, pero también localizar objetos interactivos en la decoración o esconderte con un gesto trivial al pasar cerca de un observador demasiado quisquilloso. Básicamente, el equivalente al escaneo de Batman en los últimos juegos de Rocksteady, y el resultado es el mismo: se usa como una muleta con demasiada frecuencia. Será necesario aumentar la dificultad en Purist para borrarlo por completo. Pero también sirve para expresar los talentos de 47 en el gatillo, gracias a Point Shooting. El tiempo se congela y tienes el tiempo que se acaba el indicador para bloquear a tantos enemigos como sea posible antes de liberar el puré. Durante nuestra vista previa en enero pasado, existía el temor de ver a Hitman convertirse en TPS. No es tan. Suele ser muy difícil terminar una misión sobre la marcha y tu puntuación sufre considerablemente; sin embargo, es bastante agradable dejarse llevar un poco durante una misión y dejar que el polvo hable de que ha estado picando tanto durante largos minutos...
Killer Instinct
Pero por una vez, Hitman Absolution también sorprende con la calidad y variedad de su contenido. El modo para un jugador, jugado de principio a fin en dificultad normal, ya lleva unas buenas veinte horas, pero aumenta la dificultad un poco y la aventura se alarga considerablemente. Jugar a Purist debería llevarte una buena parte de tu vida. Pero IO Interactive ha llevado su concepto al límite para lograr la máxima rejugabilidad. Cada una de las misiones ofrece una serie de objetos para recoger y sobre todo veinte desafíos para afrontar: jugar todo el nivel sin disfraz, ejecutar el objetivo de tal o cual forma, encontrar y llevar a bordo las pruebas de tu paso, etc. Todo ello para aumentar tu puntuación y desbloquear habilidades adicionales, para alargar la duración de la barra de Instinto, reducir el retroceso de su arma o incluso estabilizar su puntería durante más tiempo con el rifle de francotirador. La carrera de puntaje también empujará al jugador a comenzar de nuevo para siempre, ya que puede comparar directamente su desempeño con el de los mejores jugadores del mundo a través del menú del juego. Nada como calentar motores antes de la modalidad online, llamada "Contratos". No te imagines actuando en grupo en medio de un acto público para ejecutar varios objetivos a la vez, no. Muy mal por cierto. Pero los "Contratos" ofrecen algo bastante innovador de todos modos: dar misiones a jugadores de todo el mundo. Para ello, nada puede ser más sencillo, tienes que iniciar una partida en uno de los mapas del modo de un solo jugador, designar como objetivos al personaje o personajes que te interesen y ejecutarlos de una forma determinada, con un arma o un determinado disfraz para establecer las condiciones del contrato que vas a ofrecer a los jugadores del planeta. El dinero recaudado te permite mejorar tu perfil y comprar nuevas armas. Este dispositivo tiene el mérito de dejar cierto margen creativo y evitar la pesadez de un editor real. Sin embargo, nos encontramos con los elementos ya vistos en la aventura en solitario, y corremos el riesgo de haber hecho el truco rápidamente… Sin duda, Square Enix e IO se ofrecerán voluntarios para alargar la salsa.