Nanomáquinas, hijo
En el lado de Jack el Destripador, las cosas son más simples. Aparte de estas pocas fases de redención, la autocompasión de Shonen antes del renacimiento y el exceso de poder que lo acompaña, el juego de PlatinumGames está realmente cabreado. Grita, eructa, insulta con escenas de choque, litros de sangre y una especie de frenesí de autodestrucción. Cuando no es un monólogo fogoso sobre la autodeterminación llevado al pisoteo, es un ataque a gran escala al modelo consumista global, incluso una patada en las instalaciones narrativas de Kojima con la tesis general de las nanomáquinas ridiculizada con júbilo. Y es en este aspecto que Metal Gear Rising Revengeance puede y seguramente será debatido. Partidarios de primer grado ya lo acusan de traicionar el espíritu de la serie. Sin estar del todo en un gran delirio, aunque las últimas horas se están moviendo abruptamente hacia una improbable mezcla de una especie de salsa chambara de Tarantino y una Bayonetta Mecánicamente, el juego de PlatinumGames es como las últimas licencias importantes de juegos de acción de "estilo japonés". Un concentrado visceral de buenas ideas, situaciones espectaculares y un tema nunca lineal, que gravita entre la crueldad y el gran títere. Todo ello apoyado por una jugabilidad con cajones, especialmente disfrutable. Experto en armas blancas, Raiden está equipado con un sable que puede cortar casi cualquier material, incluidos los humanos, con la ayuda de las tres armas únicas que se pueden recolectar de tantos jefes, una lanza, un sai y una espada con hojas dobles. Cada uno de ellos se puede mejorar (potencia, absorción de energía, etc.) a cambio de puntos, que en su mayoría se acumulan según el desempeño del jugador en los capítulos. Una moneda de logro que también te permite comprar disfraces y aumentar las estadísticas básicas de Raiden.
Una vez activada, esta técnica ralentiza la acción y brinda la oportunidad de cortar a los oponentes en varias formas geométricas.
Un funcionamiento en Devil May Cry que privilegia el buen juego por la recompensa, sobre todo porque Metal Gear Rising Revengeance está diseñado de tal manera que la ausencia de culpa siempre parece ser alcanzable siempre que se involucre. Un sentimiento que se deriva del principio de Zandatsu, una acción especial que puede activarse tan pronto como se llena el indicador asociado a medida que se dan los golpes. Una vez activada, esta técnica ralentiza la acción y brinda la oportunidad de cortar a los oponentes en varias formas geométricas, con el imperativo de arrancarles la célula de energía. Un movimiento salvaje que restaura dicho indicador Zandatsu al 100% y, por lo tanto, te permite encadenar la misma acción en otro enemigo pobre en el área. Por lo tanto, el interés es aprovechar al máximo este trance, la muerte por esta acción otorga una importante bonificación de puntos. Una preocupación arcade que también se esconde en un enfoque completamente diferente e igual de viable, centrado en la infiltración. Querida desde el principio por KojiPro, esta dimensión se integra de manera convincente, gracias a la arquitectura de los niveles, la mayoría de las veces diseñados en torno a una línea recta obvia, pero lo suficientemente ancha como para permitir los estallidos de cobardía en la espalda. La penalización inmediata es que el objetivo desaparece de un solo golpe. La IA y el patrón de los enemigos no están del todo adaptados al sigilo excesivo, pero dentro de los límites de lo que ofrece el juego, son suficientes para variar la jugabilidad sin darle a este elemento una apariencia irregular. Sin embargo, se queda atrás de la acción cruda, privilegiada no solo en la ambientación general del título, sino especialmente en los múltiples combos disponibles, que empujan a trabajar en sus secuencias de teclas, para familiarizarse con el gran espectáculo.
¡EL SENADOR SMASH!
Y es de hecho la noción de un gran espectáculo que anima con un ardor destructivo Metal Gear Rising Revengeance. Constelado de pasajes de calma transitoria, en los que patrullan los enemigos básicos, lejos de ser una simple carne de cañón como algunos se muestran resistentes, el juego PlatinumGames destila inteligentemente sus vuelos WTF. Como suele ocurrir en las obras japonesas, los ascensos de poder son violentos, intensos y como una especie de recompensa, no "material", sino lúdica. Creciente va más allá y sorprende constantemente, tanto en la superación como en los brillantes hallazgos de puesta en escena o incluso en las ideas de juego que vienen a dar cuerpo y una fuerte implicación del jugador. Porque aparte de algunas secuencias no jugables, la mayoría de los momentos más locos del título quedan completamente en manos de un jugador febril que literalmente lo toma en la cara. PlatinumGames tiene un dominio de la pose, una ciencia de LA fase del juego que de repente relanzará la tensión, dando al jugador lo que quiere, cuando lo quiere, con las formas más estéticas posibles. Una belleza de todo lo que se duplica durante las peleas contra los jefes de una dimensión de juego pasada de moda, a través de un sistema de puntos débiles para notar rápidamente. En un ritmo vertiginoso y furioso, es imperativo leer en las acciones de estos notorios psicópatas palabras muy interesantes, lo que hace que estos enfrentamientos sean momentos inmediatamente impactantes. Coreografiados con habilidad, estos duelos están llenos de pequeños detalles de juego. que son fáciles de no ver y que los hacen sorprendentes, incluso después de un segundo intento.
PlatinumGames tiene un dominio de la pose, una ciencia de LA fase del juego que revivirá inmediatamente la tensión"
Sobre todo porque la victoria, a menudo en el arranque dada la resistencia de estos grandes enemigos, da lugar a finales que son exultantes. Regado por QTEs, por una vez lógico en la mayoría de los casos (pulsar rápidamente un botón para asestar muchos golpes por ejemplo) esta implacabilidad final hace posible hacer trizas a su oponente, proyectando en él todo el nerviosismo acumulado en la lucha. Una pequeña sutileza, las pistas regordetas de electro-rock de Jamie Christopherson, pegadizas, evolucionan durante la batalla, agregando voces tan pronto como el indicador de vida del enemigo cae por debajo de un límite peligroso. Un pequeño truco más que agrega velocidad a la curva de viaje cuesta arriba. Una curva que avanza un poco más de cabeza cuando se aplica a la realización, que oscila entre entornos correctos y el copiado y pegado de texturas más bien toscas, estigma de un desarrollo retomado en otro motor que el previsto en la base. Metal Gear Rising Revengeance oculta un poco esta carencia con una fluidez que pocas veces se falla, pero esta falta de cuidado visual corre el riesgo de dejar a los fanáticos de una serie que a menudo ha representado la parte superior de la canasta en términos de producción, y en términos de duración aún más de la vida. /Actividades auxiliares. Una última pieza de información que hace mucha falta en Rising. Ciertamente el viaje es intenso, corto y violento, pero la falta de New Game + real, un final rápidamente equilibrado y, lejos de ser excepcional, las misiones de realidad virtual cubren el juego con un desagradable sabor a expedición.. Una nota falsa en una especie de Réquiem lúdico de Verdi, que sin perder su potencia, deja de lado uno de sus instrumentos.