Paleta Oliver du Bourg
A diferencia del episodio de DS que había heredado un sistema de combate por turnos bastante lento, Ni no Kuni: Revenge of the Celestial Witch se benefició de un ajuste a este nivel con la presencia de una especie de Tales Of, que te permite actuar en tiempo real, en el corazón de la acción, pero dentro de los límites de la recarga de ataques. Según el tipo y potencia del asalto elegido, el tiempo necesario para su nuevo uso es más o menos largo. Un elemento a tener en cuenta rápidamente, los enemigos también son muy móviles. No dudan en abalanzarse sobre el jugador sin darle tiempo a afinar su estrategia y por ello es muy importante, una vez acompañados de dos ladrones, crear un equipo equilibrado y coherente. Porque en la mayoría de los casos, no son los héroes "humanos" los que tomarán parte en la batalla, sino sus Pokémon de circunstancia. Al igual que los traficantes de animales salvajes de la serie de Nintendo, es posible reclutar a todos los bichos que sirven como enemigos comunes usando las habilidades de encanto de la joven Myrta. Todo lo que tienes que hacer es debilitarlos hasta que aparezca un pequeño corazón sobre su cabeza antes de lanzarles un hechizo en un corto período de tiempo. Si este ícono aparece de manera muy aleatoria, la captura en sí es simple, lo que te permite tener una cohorte de monstruos bastante temprano en la aventura. Al requerir curación, sus mascotas pueden recibir alimentos que aumentan estadísticas específicas como ataque, defensa, defensa mágica, precisión y otras estadísticas, así como equiparse de pies a cabeza a través de una selección de piezas de equipo que coincida con su estilo de lucha. Por supuesto, las criaturas de estilo mago tienen una defensa ridícula, mientras que las de tipo guerrero son tanques lentos pero resistentes. Por lo tanto, es necesario tener en cuenta estas fortalezas y debilidades a la hora de distribuirlas, porque una vez convocados, comparten los indicadores de vida y magia con los héroes. Esto quiere decir que si tu valiente Minimi o tu fabulosa Bêêêligérant sucumben a los golpes enemigos, su entrenador muere con él. Un principio que, por suerte, obliga a estar muy atentos durante los pases de armas, pero que adolece de una falta de ajuste espantosa. Eso es lo malo.
Uno para todos, todos muertos
Completamente imbéciles, no hay otras palabras, los compañeros dirigidos por la IA son incapaces de realizar acciones al menos coherentes. Siempre que se trate de ataque puro y simple, las cosas van bien, pero en cuanto entra en juego el apoyo, lo mejor es tomar todo lo que sucede con humor. En una especie de comodidad, el juego ofrece definir la estrategia de los demás miembros del equipo con planes de acción simples: ataque irracional, curación, apoyo, pasividad, etc. Efectivo excepto cuando la sordera causa estragos en tus filas. Apenas cambiando su patrón, tus compañeros de equipo persisten en curarse demasiado tarde, no usan elementos y, sobre todo, nunca se defienden solos. Para ello es necesario lanzar un comando general que además dedique más o menos tiempo para su puesta en práctica. Baste decir que contra los muchos y muy tortuosos jefes del juego, especialistas en movimientos especiales que es imperativo contrarrestar cada 30 segundos, las situaciones son complicadas. Incluso dolores de cabeza por simple mala gestión del saldo. La única alternativa es pasar horas, horas y más horas moliendo como en un antiguo Final Fantasy, no para sentirte poderoso y sobrepasar los límites que marca el juego, sino para compensar la asquerosa estupidez de la IA. Baste decir que la motivación no es una. Ver morir a todos los que te rodean se convierte en un hábito, y no es raro terminar solo con el personaje que controla el jugador, el único superviviente de un suicidio colectivo. Un sistema lo más tambaleante posible que no impide avanzar y menos tomar un cierto placer en el hecho de gestionar sus bichos sobre la marcha para apegarse a una situación cambiante, pero que lastra un juego en el que la lucha ocupa un papel importante. a la jugabilidad
La única alternativa es pasar horas, horas y más horas moliendo como en un antiguo Final Fantasy"
Un laborioso progreso paso a paso que también debe buena parte de su ralentización a un principio de evolución que obliga a los monstruos que modifican su clase a volver al nivel 1. Nada grave si se les permite ganar experiencia sin estar incluidos en el equipo. Que no es el caso. Entonces, el plan es caminar con un familiar que es casi inútil durante unas horas, solo para impulsarlo a un nivel decente antes de finalmente poder usarlo nuevamente. Un hallazgo que rompe por sí mismo cualquier deseo de cambiar de rango, incluso si las ventajas son numerosas, especialmente en términos de diversidad de acciones, una vez vueltos a la igualdad con los demás monstruos. Dejar el juego por turnos por un sesgo más de acción Ni No Kuni PS3 aún no logró superar el estigma de jugabilidad problemática que se le pega decididamente en la piel. Y sobre este punto que se juega todo. Porque el juego de Level-5 se queda sin aliento en su universo, sus sonrientes secuencias animadas y su despreocupación llena de embriagadora belleza plástica. Una aventura a la antigua, con sus peripecias ciertamente un poco melosas, sus paredes invisibles en cada rincón y sus incoherencias que huelen bien a los 90, pero que atrapa, precisamente, por su sencillez. El único y gran problema es saber si esta noción, presente, de pura aventura es suficiente para anular un sistema de combate mal hecho, bombardear de aburrimiento. Ese no fue el caso en Dragon Quest 8, no está aquí. Al hacer algunas concesiones, adornado con un sombrero de fanático de Ghibli, algunas cosas pueden pasar en unas pocas horas, se puede establecer un cierto acuerdo. Pero tal como está, Ni no Kuni: Revenge of the Celestial Witch es claramente un juego de rol promedio con un encanto excepcional.