Por lo tanto, Project X Zone 2 toma casi idénticamente el patrón de su predecesor. Unos años después de los hechos narrados en este último, Shinra vuelve a enfrentarse a una situación de crisis. La organización criminal Ouma todavía está tratando de poner patas arriba el espacio-tiempo, con la ayuda del sindicato Shadaloo de M. Bison. Los mundos y las épocas chocan. No os vamos a insultar explicándoos con más precisión el escenario del juego: es tal el lío que rápidamente lo dejamos a un lado. Incluso los desarrolladores parecen divertirse con él durante ciertos pasajes. Todo esto es, como en el primero, solo un pretexto para alinear a los héroes de las prestigiosas licencias de Capcom, SEGA, Monolith o Bandai Namco por un lado y a sus famosos antagonistas por el otro. A medida que avanzan las misiones, tu equipo se verá enriquecido por nombres tan prestigiosos como Jin Kazama y su padre Kazuya Mishima de Tekken, Zero y X de Mega Man, Dante y Vergil de Devil May Cry o incluso Axel de Streets of Rage y Chun- Li de Street Fighter. También están apareciendo recién llegados como Ryo de Shenmue. Todo este pequeño mundo está dividido en equipos de dos, algunos personajes individuales pueden asignarse libremente a este o aquel dúo como tercer ladrón.
BLA BLA BLA
Por lo tanto, el resorte principal del juego gira en torno a este obvio servicio de fans. Personajes que no tienen nada que ver en el mismo universo se encuentran, generando secuencias bastante cómicas, lo cual es más con la calidad de la traducción al francés. Este último incluso logra transcribir correctamente las válvulas y otras alusiones descarnadas, así como oraciones de doble sentido. Aparte de algunos detalles, el trabajo estuvo hecho y bien hecho, y también nos beneficiamos de las voces japonesas. Por otro lado, no estábamos lejos de necesitar tanto blabla, sobre todo teniendo en cuenta la espesura del escenario. Las secuencias de diálogo, antes y después de cada misión, son terriblemente largas y francamente poco interesantes. Los protagonistas siguen haciéndose las mismas preguntas 500 veces: "¿Pero qué está tratando de hacer Ouma? ¿Pero para qué son estas misteriosas cadenas de oro que aparecen en las diferentes dimensiones?" – antes de finalmente decidir follarse en la cara. Hay que reconocer que golpea el sistema al mismo tiempo que rompe el ritmo de una aventura ya carente de aglutinante. Entonces sí, el juego es largo, pero debes saber que estos molestos diálogos constituyen una buena parte de su vida útil.
SUAVE TÁCTICO
En el lado del juego, nuevamente, esta segunda obra no innova a las masas. Seguimos ante un RPG-táctico cuya dimensión táctica no es realmente imprescindible. Los personajes no mueren (al menos nunca de forma permanente), el uso de objetos de curación o habilidades no cuesta un turno de acción y las zonas de movimiento son especialmente permisivas. Se trata esencialmente de distribuir tus personajes de manera inteligente: en caso de pelea, un equipo cercano puede echarte una mano; además, tus héroes hacen más daño cuando atacan a un enemigo por el flanco o por la espalda. Las áreas de juego son relativamente grandes y muy poco restrictivas, los héroes son numerosos, todo esto sigue siendo bastante manejable. Por otro lado, el equipo y la personalización de tu pequeño ejército siguen siendo secundarios y están bastante mal hechos. La mayor parte del desafío está en otra parte. Reside una vez más en la sincronización de tus tres ataques a la hora de la resolución del combate, ataques que deberás combinar de forma ideal con los de tus aliados y que deberás lanzar con precisión para no dejar que el objetivo toque el suelo. . .
Si estás acostumbrado al género, o solo después de unas horas de juego, deberías encontrar el nivel de dificultad más que accesible.
Pero el reto también y sobre todo está en el uso que haréis de vuestros PX y vuestros PC. Los primeros son acumulativos encadenando los combos. Permiten la elección de balancear un ataque especial o defenderse parcialmente, o incluso cancelar completamente el daño de un ataque contrario. En cuanto a los CP, se gastan usando habilidades o lanzando un contraataque tras una ofensiva enemiga. Por lo tanto, es necesario considerar uno o incluso dos movimientos por adelantado para no ser tonto y deshacerse rápidamente de varias unidades. Si estás acostumbrado al género, o solo después de unas horas de juego, deberías encontrar el nivel de dificultad más que accesible. Hay muchos héroes. Los ataques de los súbditos enemigos no son peligrosos, y contrarrestarlos sistemáticamente es una estrategia más que rentable, especialmente porque las habilidades son un poco superfluas. Entonces es suficiente mantener suficientes PX cada vez para cancelar los golpes de los personajes más peligrosos para deslizarse silenciosamente por las grietas.