ReCore forma parte de esta familia de juegos en los que logramos distinguir un potencial, una idea, un trasfondo, algo que salvar. Un elemento que, después de unas horas, queda enterrado bajo un montón de problemas recurrentes y marca la experiencia de juego de forma mucho más duradera.Desarrollado en colaboración entre Comcept, por lo tanto, el estudio estadounidense Armature y el francés Asobo, ReCore se lleva a cabo en el lejano futuro de unas pocas decenas o incluso unos pocos cientos de años de nuestro tiempo. Una gran epidemia llamada el Infierno de las Arenas golpeó la Tierra y la Humanidad decidió abandonar su planeta para sobrevivir. El único futuro posible es Alter-Eden, un planeta que, tras unos siglos de trabajo de terraformación, debería ser un auténtico paraíso. Para encabezar esta empresa, la multinacional Mandate envió equipos completos de Orbots, robots impulsados por orbes que también dan forma a su comportamiento y personalidad. Y para acompañarlos, unos humanos criogénicos, cuyo papel es intervenir en caso de que surja algún problema en el transcurso de la terraformación. Eres Joule Adams, un miembro de este equipo que debe preparar el terreno antes de que las naves con millones de seres humanos lleguen a Alter-Eden. Y obviamente, habrá un problema que los sacará de su larga vigilia.
COMO UN AROMA DE STAR WARS
Este punto de partida está lejos de ser poco interesante, al igual que el trasfondo bastante intrigante del juego. Sin más introducción, Joule se despierta en Alter-Eden y nos encontramos propulsados a un planeta desértico, salpicado de mesetas rocosas, sembrado de barcos hundidos y dispositivos mecánicos. escombros. Hay que admitirlo, las primeras horas de juego recuerdan gratamente a las primeras apariciones de Rey en el Episodio 7 de Star Wars. La arena, la soledad, esa sensación de ser diminuto frente a las gigantescas piezas de cabañas que conforman en parte la decoración. Un paralelo tanto más pronunciado cuanto que Joule también está acompañada por un "droide": Mack, su ayudante de campo Orbot, que adopta la forma de un perro mecánico. Por lo tanto, hay algo bastante agradable en estas primeras horas, bastante enigmático también, en el sentido de que depende del jugador revelar los pocos elementos del universo o el escenario leyendo las notas de Joule obteniendo grabaciones de audio. Sin embargo, nos damos cuenta muy rápido de que todo esto no ha sido lo suficientemente indagado, que nos hubiera gustado saber más, que la narración se hace por encima de la pierna, que todo es muy superficial. Sobre todo, con bastante rapidez, estas pocas horas de descubrimiento se desvanecen para dar paso al corazón del juego, mucho más pragmático. Y mucho menos folichón.LAMBDA COMO ZELDA
Por lo tanto, ReCore toma la forma de un Zelda o un Darksiders para tomar una referencia quizás un poco más cercana; una mezcla de acción y plataformas en tercera persona. El mapa está dividido en varias áreas grandes interconectadas, puntuadas por mazmorras principales y secundarias. En resumen, muy clásico. Por lo tanto, no estamos ante un mundo abierto real, y podríamos decir que mucho mejor, cada zona solo estará más viva, más trabajada. Pero no. Las pocas áreas de juego son iguales en todos los aspectos y responden a la descripción dada anteriormente: arena, rocas, escombros. Lo mismo ocurre con las mazmorras que repiten una y otra vez los mismos elementos decorativos genéricos, sin que ninguno de ellos llame realmente la atención ni marque la mente. Nuevamente, sentimos que la dirección artística hubiera merecido más trabajo para lograr algo satisfactorio, original. En definitiva, algo que destaca entre decenas de otras producciones lambda del mismo género. Bastante visualmente promedio, ReCore también logra alinear un diseño de niveles a veces completamente nebuloso con problemas técnicos asombrosos: secciones enteras de texturas que se niegan a mostrarse, superficies a través de las cuales Joule puede pasar, decoraciones de pasajes completos que se deslizan y dejan un vacío espectral en Su lugar.Mack podrá excavar en ciertos lugares específicos para desenterrar objetos, Seth te permitirá llegar a ciertos lugares inaccesibles aferrándose a paredes verticales y Duncan usará su poder para liberar ciertos pasajes.
Queda el Orbot, o mejor dicho los Orbots, ya que además de Mack, Joule irá incorporando paulatinamente a otros dos compañeros: Seth y Duncan, botes con distintas capacidades que demostrarán su utilidad durante las fases de exploración y durante los enfrentamientos con sus congéneres. probablemente ha dado un vuelco. Mack podrá excavar en ciertos lugares específicos para desenterrar objetos, Seth te permitirá llegar a ciertos lugares inaccesibles aferrándose a paredes verticales y Duncan usará su poder para liberar ciertos pasajes. El conjunto sigue muy guionado, muy acordado y no aporta mucho a excepción de Seth, que realmente dinamiza las fases de plataformas. Las peleas son más o menos en la misma línea. Para causar el máximo daño, debes alinear el color del disparo de Joule y el Orbot que lo acompaña con el del robot enemigo (azul para Mack, amarillo para Seth y rojo para Duncan). Una vez debilitado, es posible robar su Orbe a través de un minijuego bastante repetitivo, para transformarlo en un flujo para personalizar tus Orbots en particular. Una característica bastante agradable, pero de nuevo demasiado superficial, demasiado poco variada y, sobre todo, que probablemente desequilibre el juego de forma bastante violenta.