Un joven estudio madrileño fundado en 2009, Tequila Works se hizo un nombre sobre todo entre el gran público gracias a Deadlight, un juego de zombies que destacaba por su planteamiento atípico, ya que se trataba de un sidescroller que ya jugaba con el juego de las sombras. y luces En ese momento (estábamos en 2012), el título ya hacía referencia a muchos juegos emblemáticos (LIMBO, Shadow Complex) y series de televisión populares (The Walking Dead) para atraer clientes, pero su falta de originalidad no dejó de convencer lo suficiente a la prensa. o los jugadores. No obstante, Tequila Works ha decidido reproducir el mismo esquema de producción con RiME, un juego que también se inspira en otras obras importantes. Revueltos podemos citar títulos como Journey, ICO, The Last Guardian también, sin olvidar este homenaje a películas del estudio Ghibli como La princesa Mononoke o El viaje de Chihiro. Porque participando en el viaje (iniciático) que ofrece RiME, verás cuánto han influido los juegos de Fumito Ueda o thatgamecompany en los desarrolladores de Tequila Works, que no lo ocultan. Es a la vez una fortaleza y una debilidad, en el sentido de que RiME también tiene que forjar su propia identidad para existir y no ser solo una mezcolanza de cosas que ya existen. Y esta personalidad única, que ya ha marcado nuestra mente para siempre, se formó en la historia. Una historia con un final inesperado, sorprendente, pero sobre todo conmovedora y llena de buenos sentimientos.
NIÑO DEL SOL
Pero antes de poder conocer el final de esta gran aventura, comienza con un bonito travelling vertical, de arriba abajo, ya que la cámara sigue el aterrizaje de una gaviota en una playa de arena blanca. A su lado yace un joven de aspecto un tanto primitivo que recuerda en cierto modo al Esteban de las Misteriosas Ciudades de Oro. Vestido con un sencillo taparrabos, un turbante en la cabeza y una capa roja (que también le servirá de hilo conductor), nuestro joven héroe despierta con dificultad en esta isla que parece aislada del resto del mundo. Quién es él ? ¿Qué esta haciendo él aquí? Y sobre todo, ¿por qué es tan silencioso, por no decir mudo? Algunos lo verán como una forma de economía de escala (sin textos que escribir, sin actores que contratar para el doblaje), otros como una forma de mantener la coherencia con este minimalismo gráfico que, sin duda, es una de las grandes fortalezas del juego. es la sencillez la que prima por encima de todo, ya sea su puesta en escena, sus gráficos, su jugabilidad, en definitiva, su razón de ser. Pero la sencillez no significa necesariamente que el juego siga siendo básico, todo lo contrario. Simplificar en los videojuegos cuando tenemos la posibilidad de hacer las cosas de una forma más alta o espectacular es quizás aún más complicado de lograr en 2017, sobre todo porque RiME juega mucho con los símbolos, las alegorías e incluso las metáforas. En verdad, si RiME quizás se conforma con lo mínimo (sin interfaz, sin barra de vida visible ni indicador de potencia), es sobre todo para centrar la atención del jugador en el entorno y en lo que tiene que ver.
RiME se puede completar perfectamente en 6/7 horas reloj en mano. Es corto, es cierto, aunque está de moda recordar que el juego se vende por menos de 35€ sea cual sea el medio.
Sencillo, los controles del joven héroe también lo son ya que se limitan a dar saltos, rodar (cuya utilidad aún estamos buscando en otro lado), correr, nadar y la posibilidad de gritar para interactuar con ciertos elementos del escenario y activar así los mecanismos. La voz del niño pequeño también sirve como referencia para el jugador, ya que traduce su estado de ánimo y así puede guiarlo en una acción o en cualquier contexto. Dicho esto, el verdadero guía espiritual del juego es este pequeño zorro que no dudará en guiar al jugador con su presencia, por supuesto, pero también con el sonido de su voz. Es él quien de hecho nos muestra el camino correcto a seguir, porque a veces es bastante fácil perder la pista en estos entornos abiertos donde nos esperan muchos secretos y otros huevos de Pascua. Debido a que RiME es un juego que también impulsa la exploración, sin duda para inflar la vida útil del juego, que es bastante corta, debe admitirse en línea recta. Porque si no eres de los que les gusta desenterrar objetos ocultos (pero necesarios para entender mejor la historia y la personalidad del héroe), RiME puede terminar perfectamente en 6/7 horas reloj en mano. Es corto, es verdad, aunque está de moda recordar que el juego se vende por menos de 35€ sea cual sea el medio.
L'HÉRITAGE FUMITO UEDA
Lo que. Como sabes, no es la duración lo que importa, sino el viaje. Y la de RiME (además de iniciática) bien merece el desvío, aunque solo sea por la variedad de sus decorados y sobre todo de sus puzles. A este nivel, la ejecución de Tequila Works recuerda innegablemente a las producciones de Fumito Ueda. Hay bastantes afiliaciones a ICO, pero también a The Last Guardian ya que os recordamos que RiME narra las aventuras de un misterioso joven (del que no sabemos nada al principio) con animaciones increíblemente detalladas y evolucionando en ruinas milenarias. Sin ninguna indicación, deberá resolver un montón de acertijos y enigmas que le permitirán avanzar y aprender más sobre sí mismo. Además, al igual que The Last Guardian, RiME se distingue por la calidad y sobre todo la variedad de sus puzles. Efectivamente, nos vemos llevados a jugar con perspectivas que recuerdan a The Witness, también con el tiempo (el ciclo día-noche), pero también con sombras y diferentes objetos para colocar en lugares estratégicos. Nada es insuperable y si a veces sucede que nos quedamos bloqueados durante varias decenas de minutos es principalmente por falta de observación. Cada enigma se resuelve en un espacio bastante restringido, delimitado además por paredes a veces invisibles.
Porque a diferencia de The Last Guardian donde algunos acertijos encontraron su solución en la buena voluntad de un Trico no siempre muy obediente, en RiME todo ha sido pensado para atraer al gran público.
Porque a diferencia de The Last Guardian donde algunos acertijos encontraron su solución en la buena voluntad de un Trico no siempre muy obediente, en RiME todo ha sido pensado para atraer al gran público. Al respecto, sepa que en la segunda parte de la aventura, el héroe de RiME también se encuentra en compañía de una -segunda- criatura (antigua por otro lado) que lo seguirá y lo obedecerá con el dedo y el ojo. , que aquí toma la apariencia de una bola de luz. No os contamos más para no estropearos la sorpresa. Sin embargo, donde Fumito Ueda había logrado crear una enorme empatía con el personaje de Trico, RiME no logra repetir la hazaña, culpa sin duda de la vida útil demasiado corta del juego, un poco tarde en la aventura y este último no tiene escenas lo suficientemente fuertes como para crear un vínculo emocional con el niño de la capa roja. Hay algunas escenas y aspectos destacados en el juego, pero nos hubiera gustado que esta relación entre los dos personajes fuera más profunda.
RIMA OPTIMUS
Si RiME no oculta su herencia a las producciones de Fumito Ueda, hay otra serie que ha inspirado fuertemente la producción española. Obviamente pensamos en la saga Zelda, y especialmente en los episodios The Wind Waker y Breath of the Wild que comparten su toque artístico y la elección de un cel-shading que le da un lado cartoon con un esteticismo lamido. RiME también multiplica los magníficos paisajes (exteriores e interiores) y no es raro detenerse durante varios minutos para contemplar las espléndidas panorámicas. Al igual que Breath of the Wild, RiME jugó mucho con los sonidos, sin lujos. Aquí también nos tomamos el tiempo para escuchar el sonido del mar, el agua que brota de las fuentes, el viento que sopla en lo alto de las colinas o incluso el canto de los pájaros. Es cierto que llegar después de Zelda Breath of the Wild puede ser incapacitante en el sentido de que el mundo abierto orgánico y totalmente coherente de Nintendo ha cambiado considerablemente el juego y desempolvado ciertos mecanismos de juego. ¿Cuántas veces hemos querido escalar este acantilado de fácil acceso? ¿Cuántas veces has querido escalar este muro bajo pero no muy alto? Desafortunadamente, en RiME y como en muchos otros juegos de la vieja escuela, las interacciones con el escenario están sujetas a la buena voluntad del diseño de juego antiguo. Aquí es donde realmente te das cuenta de que hay un antes y un después de Zelda Breath of the Wild; por no hablar de este furioso deseo de sacar su parapente. Pero ahí, también es porque superamos las 300 horas de juego en el GOTY 2017.
Desafortunadamente, en RiME y como en muchos otros juegos de la vieja escuela, las interacciones con el escenario están sujetas a la buena voluntad del diseño de juego antiguo. Aquí es donde realmente te das cuenta de que hay un antes y un después de Zelda Breath of the Wild.
Como habrás comprendido, donde Deadlight no logró salirse del espectro de la inspiración y el legado de sus mentores, RiME logra imponer su toque personal, gracias en particular a la precisión de su puesta en escena, que ha apostado por la pureza y la minimalismo Esta sencillez también se encuentra en su manejo, de fácil acceso, comprensible y sin ninguna nota falsa real. Incluso la cámara nunca nos defraudó, con la posible excepción de ciertos pasajes confinados donde los saltos no siempre fueron evidentes. Pero estos momentos complicados, ni los contamos con los dedos de una mano amputada. Por otro lado, no era raro tener que lidiar con graves caídas de velocidad de fotogramas en una PS4 estándar, sin que esto afectara realmente la experiencia de juego, queremos tranquilizarte. Una pérdida de fluidez que también se explica durante las copias de seguridad automáticas o al pasar de una habitación interior a entornos exteriores. Porque ni el nivel con más carga visual (el último, el de la lluvia, que quedará grabado para siempre en nuestra memoria) no tuvo impacto en el frame-rate. Como que…