Juzgue usted mismo: se trata de evolucionar en un Japón moderno consumido por un contexto oculto. Los juegos de la serie llevan al visitante a un mundo donde las religiones alternativas se mezclan con todo tipo de cuentos oscuros y leyendas de muchos horizontes. También podemos encontrar una explicación a que la serie nunca haya recibido sus derechos de visita en Occidente hasta ahora: imagina la mirada ofendida de la madre de una familia tejana frente a una obra que representa con más majestuosidad al muy caído Lucifer que a nuestro valiente icono barbudo judeocristiano. Aún así, poder codearse con dioses y demonios de culturas de todo el mundo es un muy buen punto de partida. El diseñador de personajes Kaneko Kazuma nos ofrece un bonito trabajo de investigación ofreciéndonos además una pequeña descripción de los orígenes de cada criatura. Un panel que recorrerá al siempre bienvenido súcubo (irresistible criatura occidental que abusa sexualmente de los hombres pobres mientras duermen) pasando por deidades más desconocidas de origen escandinavo, hindú o egipcio, pero sobre todo un buen puñado de kami (dioses de la naturaleza y mitos fundacionales de la la religión estatal japonesa, el sintoísmo).
Tienes que dejar que Lucie lo haga.
Shin Megami Tensei: La llamada de Lucifer toma prestado el contexto de un Japón moderno teñido con el apocalipsis, familiar para los lectores de manga como X, Tôkyô Babylone o, más recientemente, Léviathan. Tu aventura comienza cuando el mundo tal como lo conocemos termina ante tus ojos. Es la "Concepción", el acto osario de un ciclo perpetuo que consiste en destruir un mundo para participar en su renacimiento. Por una feliz coincidencia, resulta que tu avatar sobrevive como Demonio y podrá sobrevivir y explorar las nuevas leyes de un Tokio que quiere ser post-apocalíptico, pero que en realidad no está estudiado. La falta de maniqueísmo en el escenario lamentablemente no suple las carencias evidentes de una trama que no engancha al jugador en ningún momento. Se le pedirá que responda preguntas que caen como pelos en la sopa, lo que le permitirá definir su orientación moral, lo que lo llevará a uno de los tres resultados disponibles. ¿Serás un Demonio puro, un individualista o una criatura humanista? Descubrirás si tienes el coraje de ir hasta el final, lo cual está lejos de ser una conclusión inevitable. Lo que tenemos ante nosotros no es más que un auténtico lío, tanto lúdico como narrativo, dadas las posibilidades que ofrece la amalgama de creencias y criaturas de todo el mundo.
Pasemos a las otras particularidades de Shin Megami Tensei: La llamada de Lucifer y que contribuyen a hacernos retroceder quién sabe cuántos años, tanto que tenemos la sensación de que este juego ignora ciertas reglas de decoro. En primer lugar, sepa que interpretará a un personaje principal autista y completamente impersonal, como Suikoden IV, por tomar un ejemplo reciente. Este proceso, que en la mente de los diseñadores sin duda debe servir para facilitar la identificación del jugador, ya es poco recomendable en sí mismo, pero MegaTen va mucho más allá ya que ¡no hay nadie en tu equipo para darte la respuesta! Todos tus compañeros de equipo serán los viles Demonios que habrás logrado alistar en tu aburrida excursión y de los que tendrás que separarte regularmente a la vista de criaturas mucho más fuertes. Este principio ciertamente permite garantizar un mínimo de variedad, pero ¡hola la atmósfera y el carisma de ciertos bichos! Por los sentimientos de empatía e inmersión propios de todo buen esquema narrativo, volveremos. El progreso del "escenario" solo se logra a través de algunos raros y breves encuentros con los humanos que han escapado de la "Concepción" y deambulan en este mundo grotesco: tus suaves amigos de la escuela del bulbo, seguidor de las ciencias ocultas. que se dedica a estudiar los puntos de guardado, o incluso al terrible gran villano y su no menos formidable disfraz de lunares.
Dante y el sueño
No será una sorpresa dada la edad del software y su oscurantismo ambiental, Shin Megami Tensei: Lucifer's Call es feo. A su desfasada realización (que compensa un poco unas bonitas piezas de diseño de personajes) se le suma algo mucho más serio. Las mazmorras son herederas de los ancestrales juegos de aventuras en los que avanzas por los pasillos en 1ª persona. Encontramos un poco de esta atmósfera, ahora francamente obsoleta, con una vista colocada detrás del personaje, que camina cojo por largos, feos, vacíos e interminables pasillos sin alma. A menudo torpe debido a un diseño de nivel industrial, el progreso en las mazmorras (90% del juego) se ve facilitado por un mapa muy legible que se convertirá rápidamente en tu mejor amigo.
Al menos el sistema de magia y personalización tiene el mérito de ser conciso. ¡Es simplemente imposible personalizar nada en sus aliados! Sin armas, sin armadura, sin accesorios, nada. Sólo el héroe puede adornarse con una piedra sagrada llamada Magatama, que generalmente le otorga una inmunidad especial pero también una debilidad. La naturaleza de tu próximo hechizo también depende del Magatama equipado (principalmente obtenemos hechizos al subir de nivel). Y ciertamente tenemos allí una de las mayores divagaciones del software: ¡es imposible constituir los hechizos buenos a su debido tiempo! Siendo la nivelación particularmente lenta y soporífera (el comando de ataque automático no está ahí por casualidad) no esperes poder urdir una configuración muy personal y menos poder adaptarla a las necesidades de un enemigo así que te está bloqueando. manera. ¡Porque, no se rían, las raras otras posibilidades de evolución son completamente aleatorias! Me explico. Al finalizar un nivel ganado, tu Pokémon, o tu Magatama en el caso del héroe, te preguntará si quieres “modificar un poder”. Al autorizarlo (de hecho, es lógico querer adquirir hechizos más poderosos en un RPG) te arriesgas a decir adiós a tu hechizo de curación general esencial que desaparece para dar paso a un nuevo hechizo sorpresa, como el que permite … aumentar el frecuencia de combate. ¡Pero qué buena idea, Gastón!
Concederemos da lo mismo una posibilidad interesante, la Fusión de dos monstruos. Por una vez, el juego se quita el traje de sadomasoquismo y te permite ver perfectamente de antemano cuáles son las habilidades del monstruo que resultará de tal fusión, por lo que el jugador no estará jugando al pequeño químico a ciegas y no por lo tanto no correrá el riesgo. perder a sus colegas innecesariamente. Este no es necesariamente un pasaje obligatorio dado que los Demonios resultantes del sacrificio de los otros dos no son excluyentes, tenemos bastante posibilidad de conocerlos un poco más tarde para alistarlos. Pero la pizarra está lejos de estar terminada. Yo añadiría que la dificultad de los blandos es descarada en la medida en que basta con que el héroe caiga solo en el campo de honor para tener una bonita pantalla al final de la partida. Por supuesto, es el tipo de cosas que te hacen reír menos cuando descubres que una gran parte de los oponentes tienen hechizos de tipo "muerte" que les permiten derribar la Espada de Damocles en un turno. Una falta de tolerancia al fracaso que es aún más inaceptable para un juego cuyo marketing gira en torno a un cebo para jugadores casuales llamado Dante (Devil May Cry). Incluso acostumbrado a hacer de estrella invitada, uno se pregunta francamente a qué llegó a hacer el hijo de Sparda en este lío en lugar de jugar a God of War, además de él también, dado su bajo grado de implicación. Sin embargo, el juego ofrece la posibilidad de elegir el nivel de dificultad (entre "normal" y "difícil", el gran problema), así que, sabiendo muy bien que la serie es famosa por su dificultad, no haber ofrecido un modo "fácil" para salir. ¿una pequeña esperanza para los occidentales que aún no están lo suficientemente familiarizados con un tipo de juego de rol tan tortuoso? Probablemente no sean las dos apariciones y los monólogos de Dante lo que animará al implacable jugador a continuar el diálogo, como tampoco los textos abstrusos y la narración de esta producción que realmente parece venida de otro mundo, que no queremos que sea nunca un parte. No, no estás soñando, en un momento en que todos todavía se sienten en deuda con los editores como Codemasters (Carta Magna), Ubisoft (Star Ocean), o a mitad de camino (Corazones de sombra) distribuirnos juegos de rol en un plató, es la primera vez que me abstendría de extasiarme por la llegada de una nueva franquicia del género a nuestras latitudes, pues hay mejores en otros lugares.
Un golpe de garra
Nada que ver, el juego de Atlus brilla por su ausencia total de placer de juego, aparte, de todos modos, de la satisfacción personal en caso de victoria contra estos jefes terriblemente hoscos. Estos son exigentes hasta el punto de que tienes que encontrar la buena técnica (a menudo única) para usar. ¡Qué podría haber sido una pequeña delicia para los amantes de las estrategias y las peleas largas y estudiadas si el sistema para adquirir habilidades (el apoyo, en particular, es particularmente significativo) no estuviera tan mal hecho y escandalosamente aleatorio! Lo que en última instancia salva a este pésimo embajador de ahogarse sigue siendo su larga vida útil (en parte debido a la longitud de los niveles, su enrevesado diseño de niveles y una frecuencia excesiva de combate), así como su riqueza. Por último, una relativa riqueza en la medida en que este sustituto del RPG se permite no ofrecer misiones secundarias, salvo la erradicación de los "Malditos", tarea más necesaria que secundaria si se quiere aprovechar los escasos momentos interesantes del escenario.
Una sucesión de aberraciones lúdicas que también permite que la tortura dure especialmente. Totalmente desprovista de alma, sin un centavo de encanto pero particularmente desencantador, su narración artrítica está al servicio de una trama de techo bajo. Reservado para los estajanovistas (por no decir autistas) del género, que tal vez (digo bien, tal vez) disfruten viendo cómo se desarrollan cada dos segundos peleas monótonas, cuyos entresijos lúdicos son hipotéticos, apenas escondidos.