Prueba Sonic Free Riders

Prueba Sonic Free RidersJuego de carreras que intentaba aprovechar el éxito de Mario Kart durante la última generación de consolas domésticas, Sonic Riders y su secuela no convencieron a mucha gente, culpa de un manejo bastante rígido y falta de inventiva. Lanzada con motivo de la llegada de Kinect al mercado con un Sonic Free Riders, la serie SEGA debería haber aprendido de sus años de deambular para evolucionar y acercarse lo más posible a los estándares actuales del juego de carreras arcade. Los primeros minutos tranquilizan al menos en cuanto a accesibilidad. Después de realizar algunos movimientos de reconocimiento para Kinect, simplemente colóquese frente al dispositivo colocándose de perfil para avanzar y de repente colóquese frente a él para frenar. Los giros se toman con tanta claridad inclinándose hacia la derecha o hacia la izquierda, mientras que las distintas bonificaciones recogidas en la pista se utilizan con un simple gesto amplio. Un deseo de impulsar al jugador directamente a la acción sin barreras, por lo tanto, que se acompaña de un logro lamido que deja la esperanza, si no de buenas sensaciones de deslizamiento, al menos del deseo de hacerlo bien. En definitiva tampoco.



Total de estilo libre

Prueba Sonic Free RidersSi las pistas de Sonic Free Riders resultan estar bien dibujadas con muchos atajos, carreteras secundarias y giros complicados que permiten diversificar las situaciones y las trampas, todavía sería necesario poder navegar por ellas. No necesariamente de una buena o mala manera, solo disfrútalo. Porque si el manejo de Sonic Riders ya no era un modelo, el de Sonic Free Riders se acerca a la lucha contra uno mismo y contra el juego, el gran problema es que es muy difícil saber las razones de su fracaso, los mismos movimientos no conduce en absoluto a las mismas consecuencias. Muy aleatorio teniendo en cuenta al jugador, Sonic Free Riders sería casi accesible si no te obligara a dar vueltas en U regularmente para realizar hermosos trucos, estirar los brazos mientras te agachas y otras gesticulaciones acrobáticas que tienen solo una utilidad, la de perder una posición cercana a la noción de jugabilidad. De hecho, no hay ningún sentido de progresión, la más mínima fantasía se paga además con una pérdida total de control. En lugar de entretener, Sonic Free Riders frustra constantemente al jugador, obligándolo regularmente a luchar contra oponentes muy duros a pesar de las diversas bonificaciones de velocidad y las armas esparcidas por las pistas. Para nada adaptado a la vaguedad general del juego, los perseguidores cometen muy pocas faltas y te asestan golpes que lógicamente es casi imposible esquivar, requiere una maniobrabilidad tosca. Los diversos modos de juego presentes, incluido un Grand Prix con guión bastante bueno en términos absolutos, sufren terriblemente por esta falta de manejo. Y obviamente no son los 2 multimodos locales u 8 en línea, accesibles a través de un laborioso menú de selección estilo teléfono que requiere que a veces te desplaces por tres opciones antes de obtener el modo deseado, lo que cambia la situación. Bastante rico en su contenido y en sus diseños, a veces con fases especiales en bobsleigh o incluso bajo el agua, Sonic Free Riders tenía una verdadera oportunidad de jugar. Pero al querer llegar como un título "nuevo" aprovechando Kinect, el juego de SEGA solo resalta aún más las fallas pasadas de su serie.





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