Si bien Soul Calibur IV quiere estar a la altura de sus predecesores, y retoma algunos de los ingredientes sobre los que la dinastía construyó su reputación, el juego representa una fractura en Xbox 360 y PlayStation 3, como si Bandai Namco Games quisiera crear un nueva trilogía en alta definición y hacer un barrido del pasado. Generalmente profundas a la hora de plasmar el destino de cada uno de los guerreros, las biografías de los personajes son más bien ligeras aunque las sílabas aún puedan parecer numerosas. Presente desde la creación de la serie, Cervantes fue expulsado del trío de personajes principales que formó con Siegried y Nightmare, ocupando su lugar Zasalamel para seguir alimentando al malvado alter ego del exlíder de los Schwarzwind. En Soul Calibur IV, siempre se trata de tener en tus manos el Soul Edge, el arma absoluta eterna con una cara diabólica y angelical al mismo tiempo, que consume almas cuando se maneja boca abajo. Soul Calibur III terminó con el inevitable choque entre Siegfried y Nightmare, una lucha que los redujo a cenizas. Finalmente, Siegfried deberá su resurrección al Soul Calibur que le dejará como legado la enorme cicatriz que ahora atraviesa su rostro. En cuanto a Nightmare, volverá a tomar forma en el Castillo de Ostrheinsburg, con el firme propósito de reunir todos los fragmentos del Soul Edge; estos dos están llamados a encontrarse de nuevo. Si bien se esperaba que los otros personajes del elenco de Soul Calibur IV tuvieran una conexión real y creíble con Soul Edge, los guionistas de Bandai Namco Games una vez más se conformaron con confiar en un par, Siegfried y Nightmare, ciertamente simbólico, pero que no lo es. No permitiría romper esa linealidad que ha caracterizado a la franquicia desde los albores de los tiempos. Donde los desarrolladores nos prometieron currículums dignos de ese nombre, nos encontramos una vez más con historias paralelas sin mucho interés. El acuerdo firmado con la licencia de Star Wars no cambia la situación, y al contrario, acentúa el efecto soporífero de los modos en solitario de Soul Calibur IV.
L'histoire sans fin
Mientras que Soul Calibur III lució un modo "Legends of Souls" para el mes refrescante, y que tuvo el mérito de involucrar activamente al jugador en la búsqueda de personajes al multiplicar los caminos, Soul Calibur IV muestra un modo "Historia" con descuento. no tengamos miedo a las palabras. Cinco etapas -o capítulos, depende- en total y por todas para atravesar, con al final la sensación de haber sido tomado por imbécil. La observación puede parecer severa, es cierto, pero pelear contra varios oponentes en un solo round como si de un "Survival" se tratara es bastante ligero. Dicho esto, el modo "Historia" impone un mínimo de desafío, especialmente en dificultad, con una IA capaz de sacar combos tan feroces como los de DTN. Al final de cada pelea, el jugador es recompensado con una cierta cantidad de puntos dependiendo del desempeño (bonificación de PV restante, bonificación de tiempo restante, bonificación de KO, bonificación de destrucción de equipo, bonificación de salida del ring...) logrado en el campo. Estos mismos puntos se convierten luego en ecus para permitir la compra de ropa nueva, así como nuevas armas en la tienda de comestibles de la esquina. Finalmente, el modo "Historia" también es una oportunidad para desbloquear arenas de obras antiguas actualizadas, así como luchadores adicionales como Shura y Ashlotte; guerreros para los que no se solicitarán piezas, a diferencia de los personajes básicos, cada uno vendido por 4000 de oro. Desbloquear un personaje no es, por tanto, un calvario insuperable en Soul Calibur IV, habiendo preferido Bandai Namco Games introducir un sistema de compras que evita tener que recurrir al famoso time release, y empuja a los neófitos a realizar movimientos que les permitan ganar tantos puntos como posible. El Soul Calibur IV en solitario también incluye un modo "Arcade", archi-clásico este, en el que será necesario atravesar siete niveles para esperar enfrentar al infame Algol.
Inspirado en la lucha en 2D, Soul Calibur IV introduce el combate por equipos, pero de una manera mucho menos efectiva. [...] En resumen, un arte mal dominado por los desarrolladores".
Una vez más, criterios muy específicos (nivel alcanzado, bonificación de salud, bonificación de indicador de alma, bonificación de tiempo, bonificación de victorias consecutivas, perfecto...) definen el número de puntos y monedas otorgados. El tercer eje del solo de Soul Calibur IV se refiere al modo "Tower of Lost Souls". Aquí, se tratará de escalar uno a uno los sesenta pisos de la torre con, para cada uno de ellos, un jefe a vencer. Si sobre el papel la tarea a realizar recuerda a la de Billy Lo (alias Bruce Lee) en la película "El juego de la muerte", las reglas son bastante diferentes una vez en la pagoda. De hecho, varios guardias, generalmente fáciles de derrotar, escoltan a su jefe con el único propósito de masticar la barra de vida del jugador antes de la lucha de los maestros. Por lo tanto, si será necesario tener cuidado de colocar bien los ataques para mantener intactas sus posibilidades de victoria, también deberá prestar especial atención a las habilidades de los matones, así como a las de su propio personaje. Condicionan tanto los golpes infligidos al oponente como el daño sufrido. Anti-salida A, por ejemplo, otorga una alta probabilidad de evitar una salida de anillo. Mientras tanto, el medidor de alma de daño B otorga un mayor daño al medidor de alma del oponente cuando se detiene un ataque. También podríamos citar Auto Counterattack. C - baja probabilidad de transformar el próximo ataque que golpea al oponente en un contraataque -, curación de impacto - en caso de un impacto de guardia exitoso, recuperación de HP proporcional a la fuerza del impacto de guardia -, o incluso Anti-grab automático. A - alta probabilidad de evitar un agarre en caso de derribo - que son todas las habilidades capaces de invertir el curso de una pelea, ya sea automática o manual. Tranquilícense los puristas, estas habilidades solo se tienen en cuenta en los modos “Versus Special”, “Historia” y “Tower of Lost Souls”, ya que es necesario mantener un mínimo de seriedad. Cada pelea en la torre es una oportunidad para sacar un tanga o una ropa interior, tesoros de lujo al parecer para los diseñadores o artistas gráficos en ciernes. Inspirado en la lucha en 2D, Soul Calibur IV introduce el combate por equipos, pero de una manera mucho menos efectiva. Las posibilidades de combos tipo striker son nulas, y el cambio entre los personajes es débil ya que un indicador limita el número de permutaciones. En definitiva, un arte mal dominado por los desarrolladores.
¡Koko hizo papá!
Al igual que su predecesor, Soul Calibur IV tiene un modo de "Creación de personajes" que tiene la boca, seamos realistas. El efecto next gen tiene algo que ver sin duda, incluso para muchos, y disfrazar a tu personaje para luego lucirlo en partidas online, u otro Ranking Gnouz, es una coquetería perfectamente asumida. Es un sesgo. El vestidor se extiende hasta el infinito y las combinaciones de vestuario son múltiples. Por lo tanto, Bandai Namco Games lo hizo mejor, incluso si la ropa es común para todos los personajes, a diferencia de Virtua Fighter 5, donde los luchadores se benefician de ropa reservada para ellos. Los parámetros creativos siempre son los mismos: corte de pelo, cara, color de piel, tono de voz, género, color de ojos... Aparte de la posibilidad de asignar tal o cual habilidad, está sobre todo el hecho de que ahora los guerreros pueden luchar en calzoncillos. y chanclas que hacen fantasear a los jugadores. Promete en las habitaciones. A diferencia de Soul Calibur III, que se permitía algunas excentricidades, el estilo de combate de los personajes creados ya no está inspirado en un comerciante de frutas y verduras o un bailarín tecktonik. El azar ha dado paso al rigor, y ahora habrá que elegir entre el alma de la que se hará cargo de los ataques de los personajes originales. Estas castas no están todas disponibles de inicio, y será necesario acumular unas horas de juego antes de tener una lista exhaustiva. Esta iniciativa tomada por los desarrolladores no solo ofrece la posibilidad de acceder a una lista de comandos con cualquier guerrero diseñado (que no era el caso en Soul Calibur III), sino que también evita que Bandai Namco Games se haga cargo de Tekken. Como siempre, algunos artistas pueden dejar volar su imaginación, y no es imposible encontrarse con un videojuego o un héroe de anime a la vuelta de la esquina.
La alta definición obliga, el diseño de personajes está dopado con creatina con luchadores que ahora lucen un físico de silicona como los de la serie Dead or Alive.
Si Soul Calibur III había llevado la PlayStation 2 al límite, Soul Calibur IV es la primera parte de la serie que ingresa a la era de la próxima generación. Bandai Namco Games no tomó medias tintas, y no nos arriesgaremos al decir que Soul Calibur IV es el juego de lucha en 3D más hermoso de la actualidad. La alta definición obliga, el diseño de personajes está dopado con creatina con luchadores que ahora lucen un físico de silicona como los de la serie Dead or Alive. La animación sigue siendo fluida, ya sea en Xbox 360 o PlayStation 3, y los luchadores siguen adoptando una pose victoriosa al final de cada versus. Sin embargo, hubo algunas ralentizaciones en el nivel de descanso del marinero, un hallazgo que afecta a ambas máquinas. En cuanto al vestuario, Bandai Namco Games también ha hecho un gran esfuerzo con estilismos de 2P que arrasan, especialmente los de Cervantes, Taki, Yunsung e Ivy. El tiempo sigue marcando el rostro de los personajes, y los más dosificados notarán que Astaroth 2P va perdiendo volumen muscular. Los efectos de iluminación siguen seduciendo mucho a la retina, y la calidad de las arenas no ha mermado desde 2005. Algunas de ellas, como Imperial Garden of Tesmophoros y Distant Marsh, son un auténtico homenaje a la naturaleza. También apreciaremos el Pabellón Fantasma y sus tonalidades volcánicas, o incluso el Castillo de Ostrheinsburg, la sala del trono y sus jinetes que dan un paso adelante con cada golpe. En cuanto a la estructura de los campos de batalla, Bandai Namco Games se basó en el concepto iniciado en Soul Calibur II, es decir, arenas que no están completamente cerradas para promover combos de pared y crear situaciones de ring out. Siempre eficiente.
¡La mejor defensa es el ataque!
Los aficionados lo saben, Soul Calibur en Dreamcast se considera el episodio más exitoso en términos de juego. A pesar de un paso descrito como abusado por la mayoría de los puristas, nunca se ha cuestionado el equilibrio de los planos de la primera obra; lo que no fue el caso de Soul Calibur II, y menos aún de Soul Calibur III. Bandai Namco Games se vio obligado, por tanto, a dibujar la jugabilidad de Soul Calibur IV de una hoja en blanco, con la firme intención de favorecer las fases ofensivas. Como resultado, la guardia que avanzaba y la que retrocedía han sido eliminadas; el primero para prohibir que la luz del día mordisquee marcos en la fase ofensiva con miras a un castigo, el segundo para reducir los intentos de escapar de una situación de juego mental. La reducción del backdash y la imposibilidad de realizar un impacto de guardia en una proyección también reflejan la filosofía ofensiva defendida por Bandai Namco Games. Otro punto: las tazas, que no rastreaban (siguían) al oponente en Soul Calibur III, pueden volver a hacerlo, lo que ya no ocurre con los ataques clásicos de los personajes. Mal colocado, el 6AB,B de Taki está muy castigado. Para volver durante dos segundos al impacto de la guardia, los desarrolladores querían hacerlo más noble: un impacto de la guardia, en parada o en repeler, ejecutado en el vacío asegura al oponente un contraataque por detrás. Meditar. Por lo demás, los habituales encontrarán rápidamente sus marcas: siempre se trata de combinar con los golpes horizontales (Cuadrado - X), los golpes verticales (Triángulo - Y), las patadas (Redondo - B) y la guardia (Cruz). - AT).
Al contrario de lo que pensamos inicialmente, no se requiere sentido del tiempo para realizar un movimiento final. Tan pronto como el guardia sea pulverizado, todo lo que tienes que hacer es rellenar los cuatro botones frontales para que caiga la guillotina".
La principal innovación introducida en la jugabilidad de Soul Calibur IV es la presencia del indicador de alma, que retoma el concepto iniciado en Soul Blade para PSOne, a saber, que ahora es posible romper la guardia. Esta nueva regla le da un nuevo sabor a los enfrentamientos, porque los jugadores ya no podrán contentarse con esconderse en un rincón del ring, y contentarse con protegerse mientras esperan el momento oportuno para castigar al oponente. En efecto, cada golpe que recibe el guardia disminuye su resistencia cuyo indicador, verde al principio, se vuelve azul para finalmente volverse negro. Debes saber que la armadura de los personajes ahora se divide en tres partes bien diferenciadas -alta, media, baja- y que pueden perderlas durante el combate; sabiendo que será necesario comenzar un nuevo partido para encontrar sus calzoncillos y sus calcetines. Lo que es prácticamente placentero es que se respeta cierta lógica en el desnudez de los personajes. Más concretamente, si la protección baja explota, es la parte inferior del conjunto la que se desintegra. La teoría se aplica de la misma manera para las secciones media y alta. Cuando todas las partes del equipo están en el suelo, el daño recibido aumenta entre un 10 y un 15 %, incluso un 20 % en algunos casos. Una vez que la guardia se rompe por completo, el jugador con la ventaja puede realizar un Critical Finish para terminar la ronda, o el partido, de una sola vez presionando los cuatro botones frontales. Al contrario de lo que pensamos inicialmente, no se requiere sentido del tiempo para realizar un movimiento final. Nada más pulverizar al guardia, basta con pulsar los cuatro botones de la parte delantera -o pulsar un botón de atajo para los más vagos- para que caiga la guillotina. Dicho esto, durante las peleas de alto nivel, pocos jugadores recurren a Critical Finish. Incluso si su integración no perturba el curso de la lucha, está claro que están lejos de ser sublimes. Finalmente, para terminar con los personajes del universo de Star Wars, los desarrolladores han intentado dotarlos de ataques a la altura de su reputación. Así, Yoda, sin que se le considere maltratado, puede confiar en su pequeño tamaño para evitar la mayoría de los ataques altos e incluso medios. Además, es muy difícil de atrapar, incluso cuando está a la altura de la cara de su adversario. Sin embargo, estas ventajas Jedi se compensan con menos poder de golpe. Darth Vader, por otro lado, es mucho más lento, pero se beneficia de ataques mucho más poderosos, lo que lo convierte en un personaje particularmente equilibrado. En cuanto al Aprendiz, es capaz de soltar golpes prioritarios al límite de lo paranormal. Agrietado, naturalmente, incluso si tiende a comer su barra Force sin restricciones.