Prueba STALKER: Cielo despejado

    Prueba STALKER: Cielo despejadoPequeña lección práctica. Para realizar sus pruebas, la prensa escrita recibe versiones, casi completas pero no del todo, de los juegos que se publicarán en las próximas semanas. Errores, cuelgues y cuelgues son recibidos con molestia pero con resignación y se atribuyen, excepto en abundancia sospechosa, a esta incompletitud. Le corresponde entonces al editor encontrar una solución al progreso, una solución que, en el caso de los juegos de PC, implica una simple reinstalación, pruebas en varias máquinas diferentes o incluso el envío de copias de seguridad por parte del editor. En recuerdo de lo que rápidamente puede convertirse en una verdadera carrera de obstáculos, el autor generalmente parte, en el recodo de su texto, una frase queriendo decir que el título era muy inestable pero que todo esto debería ser corregido para cuando sea archivado.



     

    Error fatal

     

    Prueba STALKER: Cielo despejadoMenos considerada por los editores, no lo ocultemos, la prensa web no es sistemáticamente receptora de estos códigos beta, y prueba regularmente los productos desde su versión empaquetada. La situación tiene un inconveniente: si quieres ceñirte completamente a las noticias, tienes que probar rápidamente, a riesgo de caer en la superficialidad; y una ventaja: jugamos exactamente al mismo producto que tú. Usted puede ser víctima de todas las fallas que nos encontramos, sin tener, como nosotros, las soluciones técnicas para deshacerse de ellas. Como mucho para advertirte, a menos que tengas una pequeña flota de máquinas personales o tengas una paciencia ilimitada, este STALKER: Clear Sky te sumergirá en el abismo de la rabia y la frustración. Muy mal optimizada, a pesar del lanzamiento de dos parches en menos de una semana de marketing, la nueva producción de GSC Gameworld ha dejado a muchos compradores primerizos, incluidos nosotros, varados: después de unas pocas horas de juego, un script defectuoso ha bloqueó permanentemente nuestro progreso, obligándonos a empezar todo de nuevo. Evidentemente es posible, con una buena dosis de flema, aguantar esta situación, por amor a los conflictos posnucleares. Muchos colegas estaban encantados con su viaje a Chernobyl. Evidentemente, este no es nuestro caso.



     

    Un bocado de ambiente

     

    Prueba STALKER: Cielo despejadoMás allá del carácter escandaloso de la publicación de un juego tan plagado de bugs, el interés intrínseco del producto nos parece muy relativo. Y, paradójicamente, nuestras críticas se refieren a las características justamente elogiadas por algunos. Una situación que ahora parece sintomática de los productos STALKER, cuyos defectos son otras tantas cualidades a los ojos de sus defensores. ¿La IA de tus aliados es miserable? Los fanáticos lo ven como una buena manera de obligar al aventurero a jugar al vaquero solitario. ¿El arsenal a su disposición es impreciso y carece tanto de pesca como de atractivo? Los fanáticos prefieren señalar que en un área desolada y salvaje es normal que no puedas encontrar armas de alta tecnología y que esta debilidad al fuego refuerza la sensación de impotencia y soledad del héroe. ¿Los enemigos reciben las balas casi sin inmutarse, se refugian tras paredes invisibles, te alinean con una escopeta oxidada a 200 metros entre cinco árboles y siete rocas? Es que no estás acostumbrado, llegará, y de nuevo, es bueno para el ambiente. ¿Le resulta extremadamente doloroso viajar constantemente de un lado a otro entre áreas muy distantes, y siente más ganas de caminar que de cazar mutantes y resolver los misterios de la Zona? los campeones de STALKER se te ocurrirá el mismo argumento: Chernobyl es eso, caminar, silencio, opresión, una atmósfera. Un tono, una atmósfera puede hacer un juego, eso es seguro. Sin duda, Bioshock, Shadow of the Colossus, In Memoriam son títulos que le deben mucho a su universo, a sus elecciones artísticas. Pero para cada uno de estos ejemplos, más allá de esa atmósfera, necesariamente subjetiva, de calidad, hay mecánicas de juego bien engrasadas, una buena optimización. Juego de rol pobre, juego de aventuras aburrido, FPS muy débil, STALKE.R. : Sombra de Chernobyl en realidad se benefició de un buen trabajo en los ambientes, las luces y demostró ser extremadamente opresivo. Esta suite la prolonga –o la antecede por tratarse de un prólogo– lógicamente, pero apenas corrigiendo sus innumerables defectos formales. El manejo es preocupante y bonito en máquinas grandes, pero todo es muy aburrido de jugar, muy rígido, muy estático, muy repetitivo también. La campaña dinámica, en la que puedes acercarte a un clan y realizar misiones para él, en ocasiones cronometradas, está mal realizada, estando tus objetivos sistemáticamente en el otro extremo del mapa y en ocasiones siendo imposible unirte en tiempo y hora. Los beneficios derivados de estas aventuras no siempre son proporcionales a los riesgos asumidos, y el interés puramente estratégico de las alianzas concluidas no es evidente. Pasado un tiempo de adaptación, o readaptación, la progresión está bastante bien hecha y los giros y aclaraciones que trae el escenario son interesantes, pero todo eso no alcanza para compensar los graves defectos de una dolorosa expedición en tierras radiactivas.





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